Movimiento

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Información Para la característica de ataque de un Pokémon véase: Ataque (característica).
Información Base redirige aquí, para otros usos del término véase: Base (desambiguación).
Lista de movimientos aprendidos por un Meltan.
Dragapult usando dracoflechas, un movimiento de tipo dragón.

Un movimiento o ataque (Move en inglés; わざ Acción en japonés) es una técnica que Pokémon son capaces de aprender y que usan en los combates con el fin de debilitar a sus oponentes.

Usos[editar]

Un entrenador normalmente aprovecha los movimientos de algún Pokémon suyo para realizar capturas de otros Pokémon salvajes, ya que al restarles PS (puntos de salud) aumenta la probabilidad de capturarlos con la Poké Ball. Y luego pasa a los que considere los mejores que ha capturado a su equipo para poder ganar combates contra otros entrenadores usando los movimientos que tienen. Los Pokémon en los videojuegos tienen la posibilidad de elegir entre usar un límite de 4 movimientos diferentes y por cada turno pueden usar solo 1 movimiento, y después va el turno del Pokémon contrincante y así se forma un ciclo.

También existen otras utilidades para los movimientos que suele aprovechar también un entrenador, como el uso de movimientos aprendidos por una MO (máquina oculta), como corte para destruir arbustos que obstruyen el paso, surf para poder desplazarse con el Pokémon por el agua, o alguna MT (máquina técnica) como excavar, que sirve para salir de las cuevas al instante (y hace lo mismo que la cuerda huida) o teletransporte, que lleva al entrenador hasta la entrada del último Centro Pokémon visitado. Esta práctica desaparece a partir de la octava generación.

También tienen mucha utilidad en los Concursos Pokémon para los coordinadores en sus exhibiciones y aquí los movimientos tienen otra clase de clasificación de cualidades que puede variar en carisma, belleza, dulzura, ingenio y dureza.

Aprender movimientos[editar]

Los movimientos que puede aprender un Pokémon dependen principalmente de su tipo y de su fisionomía. La fisionomía es importante, puesto que, por ejemplo, un Pokémon de tipo volador como Gyarados no podría aprender el movimiento ataque ala al carecer de estas extremidades.

La forma más corriente de que un Pokémon aprenda movimientos es 'subiendo de nivel, porque a medida que avance en niveles irá aprendiendo movimientos. A parte de subir de nivel también existen otras diversas formas de enseñar movimientos:

  • Mediante la ayuda de un tutor de movimientos. Dependiendo del tutor que sea puede enseñar diversos movimientos. A partir de la tercera generación hay un tutor de movimientos especial, llamado recordador de movimientos, que permite a los Pokémon recordar movimientos que habían aprendido subiendo a niveles inferiores, pero que después habían olvidado. A cambio de eso suele pedir escamas corazón o algún otro objeto curioso.
  • A partir de la séptima generación algunos Pokémon pueden aprender determinados movimientos solo al momento de evolucionar (independientemente del nivel en el que se encuentren).

Olvidar movimientos[editar]

En los videojuegos un Pokémon tiene la posibilidad de elegir entre usar un límite de 4 movimientos en su turno. Si necesita aprender un movimiento nuevo y el Pokémon ya conoce 4 movimientos, se le preguntará al jugador qué movimiento desea olvidar para aprender el nuevo movimiento.

Sin embargo, hay ciertos movimientos que no se pueden olvidar mientras se intenta aprender un nuevo movimiento. Se trata de los originarios de las MO. Para olvidar un ataque de tipo MO es necesario hablar con el quita-movimientos, que es quien se encargará de que el Pokémon olvide cualquier movimiento, sea o no sea una MO (menos forcejeo, ya que está oculto). El quita-movimientos sin embargo no podrá hacer olvidar ese movimiento al Pokémon si es el único que sabe, tiene que tener siempre uno extra disponible.

En la guardería Pokémon los Pokémon que allí son criados y suben de nivel olvidan automáticamente el primer movimiento de su lista al aprender uno nuevo, pero si el Pokémon que lo aprende tenía menos de 4 movimientos, el nuevo se aprende sin más.

Todos los Pokémon tienen un movimiento extra más de reserva llamado forcejeo, el cual solo se activa cuando el Pokémon pierde completamente los PP (puntos de poder) de todos los movimientos, o bien cuando está incapacitado para usar sus movimientos. El inconveniente de este movimiento es que al usarlo también resta PS al Pokémon que lo usa.

Características[editar]

Los movimientos tienen características que los diferencian a unos de otros.

Tipos[editar]

Artículo principal: Tipos

A diferencia de los Pokémon, los movimientos solo pueden ser de un solo tipo. Cada tipo de movimiento posee ventaja respecto a otros tipos de Pokémon y también desventajas. Por ejemplo, el movimiento psicorrayo, de tipo psíquico, sería poco efectivo (×1/2 de efectividad) contra un Pokémon de tipo acero y muy efectivo (×2 de efectividad) contra un Pokémon de tipo lucha. Además contra un Pokémon tipo veneno y lucha sería súper efectivo (×4 de efectividad) pero contra uno tipo siniestro fallaría siempre (x0 de efectividad) y contra uno tipo roca tendría efectividad normal (igual de efectividad). Un Pokémon puede aprender movimientos de diferente tipo al suyo, dependiendo en la mayoría de casos de su fisionomía.

Algunos movimientos han cambiado de tipo conforme han ido avanzado los videojuegos de generaciones. Estos movimientos son: ataque arena (de tipo normal a tierra), beso dulce (de tipo normal a hada), encanto (de tipo normal a hada), golpe kárate (de tipo normal a lucha), luz lunar (de tipo normal a hada), maldición (de tipo ??? a fantasma), mordisco (de tipo normal a siniestro) y tornado (de tipo normal a volador).

Clases[editar]

Los movimientos se catalogan en tres clases1 dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o de estado.

Desde la primera hasta la tercera generación las clases eran un dato oculto por el juego, y los movimientos solo podían ser de categoría físico o especial, dependiendo del tipo del movimiento. Los movimientos que desde la cuarta generación son de clase de estado no pertenecían a ninguna clase en estas generaciones.

Físico[editar]

Información Para ver una lista de todos los movimientos físicos véase: Categoría:Movimientos de la clase físico.

Los movimientos de la clase físico provocan daño directo. Este daño depende de las características de ataque del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía en función de las características de defensa del Pokémon objetivo del movimiento.

Hasta la tercera generación, inclusive, todos los movimientos de los siguientes tipos son físicos:

Tipos de los movimientos que son de clase físico (hasta la 3ª gen.)
Tipo acero.gif Tipo bicho.gif Tipo fantasma.gif Tipo lucha.gif Tipo normal.gif Tipo roca.gif Tipo tierra.gif Tipo veneno.gif Tipo volador.gif

A partir de la cuarta generación, se clasifican en esta clase los movimientos que atacan al oponente utilizando la fuerza física o arrojando objetos. Son identificados con el símbolo Tipo físico.gif. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño físico ahora se consideran como daño especial, como el movimiento de tipo fantasma bola sombra.

Especial[editar]

Información Para ver una lista de todos los movimientos especiales véase: Categoría:Movimientos de la clase especial.

Los movimientos de la clase especial provocan daño directo. Este daño depende de las características de ataque especial del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía función de las características de defensa especial del Pokémon objetivo del movimiento. En la primera generación, el ataque especial y la defensa especial estaban agrupados bajo una única característica llamada especial.

Hasta la tercera generación, inclusive, todos los movimientos de los siguientes tipos son especiales:

Tipos de los movimientos que son de clase especial (hasta la 3ª gen.)
Tipo agua.gif Tipo dragón.gif Tipo eléctrico.gif Tipo fuego.gif Tipo hielo.gif Tipo planta.gif Tipo psíquico.gif Tipo siniestro.gif

A partir de la cuarta generación, se clasifican en esta clase los movimientos que atacan al oponente utilizando energía, sin usar la fuerza, y por lo general con disparos desde la distancia. Son identificados con el símbolo Tipo especial.gif. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño especial ahora se consideran como daño físico, un ejemplo es el movimiento de tipo siniestro mordisco.

Estado[editar]

Información Para ver una lista de todos los movimientos de estado véase: Categoría:Movimientos de la clase estado.

Los movimientos de la clase de estado por lo general, no provocan daño o solamente provocan daño indirecto y tienen efectos de apoyo en combate. Algunos de estos movimientos pueden ser protectores (como protección), curativos (como recuperación), subir o bajar características del Pokémon que los usa o las del oponente (como enrosque o chirrido), provocar problemas de estado (como paralizador) o incluso afectar al campo de combate (como día soleado o púas), pero hay muchos más con efectos variados. Se identifican con el símbolo Tipo estado.gif.

A partir de la sexta generación el objeto chaleco asalto impide realizar movimientos de esta clase mientras esté equipado. Los movimientos de esta clase que sean usados por Pokémon con la habilidad bromista aumentarán +1 su prioridad, lo que significa que casi siempre serán más rápidos atacando que el oponente y sin importar la velocidad (a no ser que se enfrenten a otros movimientos con prioridad como velocidad extrema).

Potencia[editar]

La potencia (Power en inglés) determina la fuerza de los movimientos físicos o especiales. Normalmente los Pokémon aprenden movimientos más potentes cuanto más suben de nivel. Cuanto mayor es la potencia, más daño causará al objetivo del movimiento.

Existen varios movimientos cuya potencia varía según la situación. Por ejemplo, dracoenergía alcanza una potencia máxima de 150 cuando los PS del usuario están al máximo, pero esta potencia puede reducirse hasta 1 a medida que disminuyen los PS del usuario. Otro ejemplo es acróbata, que habitualmente tiene una potencia de 55, pero esta se duplica a 110 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.

Precisión[editar]

Artículo principal: Precisión

La precisión es la probabilidad que tiene el movimiento de acertar al oponente. Normalmente es de 100, aunque suele ser más baja en los movimientos de mayor potencia. Algunos ataques no poseen precisión, como los ataques infalibles (esfera aural) o los que afectan al Pokémon que los ejecuta (desarrollo). El número indica el porcentaje de acierto, es decir, de 100 veces, las veces que el ataque funciona. En ataques como fisura que debilitan al objetivo en un golpe, la precisión es bastante baja (30).

PP[editar]

Artículo principal: Puntos de poder

Los PP o puntos de poder se definen como el número de veces que el Pokémon puede realizar el mismo movimiento. La media está entre los que son de 20 y 25, aunque son mucho más altos en movimientos débiles que en movimientos potentes. Los PP máximos registrados son de 40 en movimientos como gruñido, y los mínimos son de 5, en movimientos como hiperrayo, aunque pueden aumentarse hasta en 8/5 mediante el uso de más PP o PP máximos. Existe una excepción que se da en el movimiento esquema, que por su especialidad solo tiene un 1 PP y es también el máximo que puede alcanzar. Para recargar los PP de los Pokémon es necesario visitar un Centro Pokémon o aplicarles alguna clase de éter. Algunos movimientos o habilidades reducen los PP del oponente (como rencor, presión o conjuro funesto).

Blanco[editar]

El blanco de un movimiento determina a quién va dirigido en combate. En combates individuales los movimientos irán dirigidos o bien al oponente o bien al usuario, pero no se da la opción de elegir el blanco. Por ello, es más relevante en combates dobles y en combates triples, donde se da la posibilidad de elegir. Esto también quiere decir que un movimiento puede dañar a un aliado. La mayoría de movimientos afectan a un solo Pokémon, pero hay algunos que funcionan diferente. Algunos movimientos afectan a todos los Pokémon en combate, como ocurre con danza lluvia. Otros movimientos, como hoja afilada, afectan solo a ambos oponentes. Estos son todos los tipos diferentes de blancos:

Blanco Descripción Ejemplos
Usuario Su efecto es sobre el Pokémon usuario. Danza espada, protección
Pokémon aliado Su efecto es sobre un Pokémon aliado. Refuerzo, niebla aromática
Todos los aliados Su efecto afecta a todos los Pokémon aliados, pero no al usuario. Motivación
Usuario o Pokémon aliado Su efecto es sobre el Pokémon usuario o el aliado, a elegir. Acupresión
Equipo aliado Su efecto afecta tanto al usuario como a los aliados. Reflejo, aullido
Elegido Su efecto es contra un único Pokémon, oponente o aliado, a elegir. Rayo, choque anímico
Oponente elegido Su efecto es contra uno de los oponentes a elegir. No puede usarse contra aliados. Maxitormenta, gigalianas
Oponente al azar Su efecto es contra uno de los oponentes al azar, sin posibilidad de elegir. Enfado, danza pétalo
Oponentes adyacentes Su efecto es contra todos los oponentes adyacentes al usuario en combates triples, o todos los oponentes en combates dobles Avalancha, furia candente
Todos los oponentes Su efecto afecta todos los oponentes, tanto en combates dobles como triples. Trampa rocas, red viscosa
Pokémon adyacentes Su efecto es tanto contra los aliados y los oponentes adyacentes al usuario en combates triples, o contra el aliado y todos los oponentes en combates dobles. Humareda, terremoto
Todos los Pokémon Su efecto es contra todos los Pokémon en el combate, tanto el equipo aliado como todos los oponentes. Campo de hierba, espacio raro

Efecto secundario[editar]

Un efecto secundario (Additional effect en inglés) es la consecuencia adicional de un movimiento, ya la que la principal es causar daño. Se da únicamente en algunos movimientos y puede ser causar un problema de estado al objetivo (envite ígneo), aumentar las características del usuario (garra metal), reducir las características del oponente (rayo aurora) o amedrentar al objetivo (mordisco). Los efectos secundarios siempre funcionan bajo probabilidades que oscilan entre el 10% o el 70% entre los distintos movimientos.

No se consideran efectos secundarios la reduccción características propias (lluevehojas), el daño de retroceso (voltio cruel) o el alto índice de golpe crítico (tajo umbrío).

La habilidad potencia bruta aumenta en un 30% la potencia de los movimientos realizados por el usuario que tengan un efecto secundario, pero anulando dicho efecto. La habilidad polvo escudo anula el efecto secundario de los movimientos recibidos por el poseedor de esta habilidad. La habilidad dicha duplica la probabilidad de que se produzcan los efectos secundarios de los movimientos realizados por el poseedor de la habilidad.

Contacto[editar]

Información Para una lista de los movimientos véase: Categoría:Movimientos que producen contacto con el oponente.

El contacto (Contact en inglés, 接触 Contacto en japonés) es una propiedad de ciertos movimientos que determina la necesidad o no del mismo de tocar al rival para producir sus efectos.

La mayoría de movimientos físicos hace contacto con el objetivo y la mayoría de movimientos especiales no hace contacto, aunque hay varias excepciones de ambos casos, como pedrada, terremoto, acoso o hierba lazo. Ninguno de los movimientos de estado hace contacto con el objetivo.

Este contacto es tenido en cuenta para ciertas habilidades, objetos y movimientos:

Prioridad[editar]

Artículo principal: Prioridad

La prioridad (Priority en inglés, 先制 Prioridad en japonés) es una característica que determina el orden en el momento de realizar los movimientos. Un movimiento con una prioridad mayor que otro será realizado antes, independientemente de las velocidades de los Pokémon. Si dos movimientos tienen la misma prioridad, atacará primero el que mayor velocidad tenga. Solo una minoría de movimientos como contraataque o velocidad extrema tienen esta posibilidad.

Sonido[editar]

Artículo principal: Sonido

El sonido es una propiedad que poseen solo los movimientos que atacan por medio del sonido, como gruñido. Los Pokémon con las habilidades insonorizar o cacofonía son inmunes a todos los efectos de estos movimientos, incluyendo el daño. A partir de la sexta generación los movimientos de sonido ignoran al sustituto y afectan al Pokémon directamente, como si el sustituto no existiera.

STAB[editar]

El daño adicional por afinidad de tipos, más comúnmente conocido por sus siglas en inglés STAB (Same-type attack bonus, traducido como bonificación por ataque del mismo tipo), es una bonificación que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del mismo y el del Pokémon coinciden, siendo la bonificación de ×1,5, es decir, que la potencia del movimiento aumenta en un 50%. Por ejemplo, terremoto tiene una potencia de 100. Si un Pokémon de tipo tierra usa este movimiento, la potencia pasa a ser de 150. Esto también se aplica a Pokémon con doble tipo.

Si el Pokémon tiene la habilidad adaptable la potencia aumenta un 100%, en vez del 50% habitual. Por ejemplo, si un Porygon-Z con esa habilidad usa hiperrayo, como el Pokémon y el movimiento son del mismo tipo, la potencia pasa de ser de 150 a 300. Cabe destacar que los movimientos de daño fijo, como sísmico o furia dragón, no se verán potenciados por este bonus.


Combinaciones de movimientos[editar]

Artículo principal: Combo

Los combos son combinaciones de movimientos que mejoran su efecto o producen otros efectos si se usan después de realizar otro movimiento, mientras uno de los Pokémon se encuentra afectado por un estado o mientras hay una alteración del tiempo meteorológico.

Movimientos característicos[editar]

Artículo principal: Movimiento característico

Hay algunos movimientos exclusivos que sólo pueden aprenderse por una especie de Pokémon en particular. Son como una seña de identidad de un Pokémon. Estos se llaman movimientos característicos o movimientos firma de un Pokémon. Son pocos los Pokémon que pueden aprender estos movimientos, y es común que estos movimientos se den en Pokémon legendarios. Aunque pueden ser aprendidos por Smeargle usando esquema y usando el movimiento metrónomo.

Movimientos evolutivos[editar]

Algunos Pokémon evolucionan tras subir de nivel mientras conozca un determinado movimiento. Esta mecánica fue introducida en la cuarta generación. Los Pokémon que evolucionan con su movimiento evolutivo son los siguientes:

Forma básica Movimiento evolutivo Forma evolucionada
Aipom HOME.png
Aipom
Tipo normal.gif
Doble golpe Ambipom HOME.png
Ambipom
Tipo normal.gif
Bonsly HOME.png
Bonsly
Tipo roca.gif
Mimético Sudowoodo HOME.png
Sudowoodo
Tipo roca.gif
Mime Jr. HOME.png
Mime Jr.
Tipo psíquico.gifTipo hada.gif
Mimético Mr. Mime HOME.png
Mr. Mime
Tipo psíquico.gifTipo hada.gif
Mr. Mime de Galar HOME.png
Mr. Mime de Galar
Tipo hielo.gifTipo psíquico.gif
Lickitung HOME.png
Lickitung
Tipo normal.gif
Rodar Lickilicky HOME.png
Lickilicky
Tipo normal.gif
Piloswine HOME.png
Piloswine
Tipo hielo.gifTipo tierra.gif
Poder pasado Mamoswine HOME.png
Mamoswine
Tipo hielo.gifTipo tierra.gif
Tangela HOME.png
Tangela
Tipo planta.gif
Poder pasado Tangrowth HOME.png
Tangrowth
Tipo planta.gif
Yanma HOME.png
Yanma
Tipo bicho.gifTipo volador.gif
Poder pasado Yanmega HOME.png
Yanmega
Tipo bicho.gifTipo volador.gif
Eevee HOME.png
Eevee
Tipo normal.gif
Movimiento de tipo hada
(más dos corazones en el Poké-recreo2
o teniendo suficiente amistad3)
Sylveon HOME.png
Sylveon
Tipo hada.gif
Steenee HOME.png
Steenee
Tipo planta.gif
Pisotón Tsareena HOME.png
Tsareena
Tipo planta.gif
Poipole HOME.png
Poipole
Tipo veneno.gif
Pulso dragón Naganadel HOME.png
Naganadel
Tipo veneno.gifTipo dragón.gif
Clobbopus HOME.png
Clobbopus
Tipo lucha.gif
Mofa Grapploct HOME.png
Grapploct
Tipo lucha.gif

Aunque los movimientos poder pasado y rodar, así como los Pokémon que evolucionan al conocerlos, estuvieran disponibles antes de la cuarta generación, al no estar presentes sus evoluciones no podían evolucionar todavía aún conociéndolos.

Golpe fulminante[editar]

Artículo principal: Golpe fulminante

Algunos movimientos debilitan al rival de un solo golpe, independientemente de la diferencia de niveles o características entre el Pokémon atacante y el que recibe el golpe. Estos movimientos fallarán si el rival tiene la habilidad robustez, si tiene mayor velocidad (en la primera generación) o si es de mayor nivel (a partir de la segunda generación). Se caracterizan, por tanto, por dejar en knock-out (K.O.) al oponente. Cabe destacar que estos tienen muy bajos PP y son de baja precisión. Estos son los movimientos que causan un golpe fulminante:

En otros juegos[editar]

En Pokémon Ranger[editar]

En la saga Pokémon Ranger, los Pokémon también ejecutan movimientos, pero los Rangers los utilizan de forma diferente, denominándose movimientos de campo, de zona, o de mapa.

En Pokémon GO[editar]

Artículo principal: Lista de movimientos de Pokémon GO

En el juego para móviles Pokémon GO cada Pokémon tiene únicamente dos movimientos: uno rápido, que tiene baja potencia pero que puede usar en cualquier momento, y uno especial que causa mayor daño pero que solo se puede usar cuando su barra de energía está llena. Estos movimientos solo se pueden usar en los combates de gimnasio.

En el anime[editar]

En el anime también es común ver la ejecución de algunos movimientos improvisados como por ejemplo cola férrea eléctrica que resulta de combinar placaje eléctrico + cola férrea, o combinaciones como Contraescudo/Contradefensa. También se ven especies usando movimientos que no pueden aprender de ninguna manera en los videojuegos o casos como el de esquivar (frecuentemente utilizado en casi todos los combates del anime).

Curiosidades[editar]

  • En los videojuegos los Pokémon solo pueden aprender 4 movimientos como máximo, pero en el anime el número de movimientos que un Pokémon puede aprender en ocasiones es indefinido, especialmente en las primeras temporadas.
    • En las últimas temporadas del anime, los Pokémon tienden a solo usar 4 movimientos.
  • En los videojuegos si se elige usar un movimiento, pero antes de usarlo el Pokémon sube de nivel y aprende otro nuevo movimiento que sustituye al que se había elegido usar, el Pokémon usará el nuevo movimiento.
  • Hay Pokémon que aprenden movimientos sin contar con las extremidades necesarias para realizarlo.

Véase también[editar]

Anotaciones[editar]

  1. Antes de la octava generación recibían el nombre de categorías
  2. Antes de la octava generación.
  3. A partir de la octava generación.