Guía de Pokémon Mundo misterioso: Equipo de rescate rojo y Equipo de rescate azul

De WikiDex
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Guía de Pokémon Mundo misterioso: Equipo de rescate rojo y Equipo de rescate azul
Guía de Pokémon Mundo misterioso: Equipo de rescate rojo y Equipo de rescate azul
Nivel de conocimiento: Principiante Estado: Completa
Esta guía contiene detalles de la trama y el argumento.


Esta es una guía del juego Pokémon Mundo misterioso: Equipo de rescate rojo y Equipo de rescate azul para que puedas consultar recorridos y la evolución de la aventura.

Antes de empezar[editar código | editar]

Controles[editar código | editar]

Los controles táctiles solo están disponibles en la edición para Nintendo DS: Equipo de rescate azul. Los demás controles valen para las dos ediciones y además, sirven para lo mismo.

Botones Efecto
Válidos para ambas ediciones
Pad direccional Moverse por el escenario
Pad direccional + Botón B DP.png Correr (cuando corres, paras automáticamente al encontrar un pasillo, un Pokémon o un muro).
Botón A DP.png Hablar a otro Pokémon, utilizar el ataque convencional o hablar a un Pokémon amigo.
Botón B DP.png Abrir el menú o cancelar.
Botón L.png + Botón A DP.png Utilizar el movimiento asignado.
Botón L.png + Botón R.png Lanzar el objeto arrojadizo asignado.
Botón L.png + Botón B DP.png Mirar la lista de mensajes.
Mantener Botón A DP.png + Botón B DP.png Gastar el turno recuperando PS.
Mantener Botón R.png + Pad direccional Caminar en diagonal.
Exclusivos de Equipo de rescate azul
Tocar la pantalla táctil Moverse hasta ese lugar.
Tocar dos veces la pantalla táctil Correr hasta ese lugar.
Tocar el menú de la pantalla Seleccionar objetos del menú.
Tocar un Pokémon Hablar a otro Pokémon, utilizar el ataque convencional o hablar a un Pokémon amigo.
Tocar al líder y arrastrar Cambiar la dirección a la que miras.
Botón X DP.png Abrir el menú de movimientos o seleccionar menú.
Botón Y DP.png Girarte para mirar al Pokémon adyacente.
Mantener Botón Y DP.png + Pad direccional Cambiar la dirección a la que miras.

Mecánica[editar código | editar]

  • El mapa: juegas en el mapa que se muestra a la derecha.
    Mapa del Mundo Pokémon en estos juegos.
  • Sistema de combate: el movimiento y los combates van por turnos. Primero se mueve el líder (tú), después tus compañeros y por último, tus oponentes. Sin embargo, no todas las acciones que hagas gastarán un turno. Puedes comprobar el estado de un Pokémon, asignar movimientos y objetos, ver el mapa o cambiar la dirección a la que miras. Pero si te mueves, atacas, usas, das o lanzas un objeto, consumirás un turno.
  • La Tripa: tienes un contador de Tripa que decrece al caminar. Si no comes objetos como Manzanitas para llenarla, poco a poco irás mareándote de hambre hasta que tu Tripa llegue a 0, punto en el que perderás 1 PS por turno hasta que te desmayes.
  • Tipos de movimientos: existen tres tipos de movimientos: el ataque convencional, que se realiza pulsando A y no tiene límite de PP, el movimiento, que se puede asignar a L+A y tiene límites de PP. Cada Pokémon puede aprender hasta cuatro movimientos; y el movimiento enlazado (dan más exp. al derrotar a otro Pokémon), que simplemente está compuesto por dos movimientos que se ejecutan en un solo turno. Aunque es un recurso muy poderoso, se vacía la Tripa con mucha rapidez, y se romperá el enlace si uno de estos movimientos se queda sin PP.
  • La experiencia: cuando elimines a un enemigo, cada miembro activo recibirá una cantidad de Puntos Exp. Esta cantidad varía:
Si eliminas a un Pokémon solamente con ataques convencionales, te llevas el 50% de la experiencia de ese Pokémon.
Si eliminas a un Pokémon utilizando movimientos (y ataques convencionales, si lo deseas), te llevas el 100%.
Si eliminas a un Pokémon utilizando un enlace, te llevas el 150% de la experiencia.
Si un Pokémon cae por daño de clima, un rasguño que deja un ataque propio (como doble filo, drenadoras, envenenamiento y/o quemadura) no te llevas nada.

La historia comienza[editar código | editar]

Advertencia de spoilers: A partir de aquí se podrían presentar detalles de la trama.

La entrada a un nuevo mundo[editar código | editar]

Resultado de un test de personalidad: Charmander.
Justamente después del resultado del test nos daran los 7 Pokémon posibles que podemos elegir.
Primer encuentro con tu compañero.

Cuando inicies el juego se te hará un test de personalidad y te preguntarán si eres chico o chica. A partir de tus respuestas se determinará que Pokémon serás en el juego. Después se te dará a escoger un compañero, que será el Pokémon que te acompañará durante tu aventura. Estos son los Pokémon que puedes escoger como acompañante, excepto los que sean del mismo tipo que tú:

¿Donde estoy? ¿Es esto un sueño? Siento una brisa agradable. Escucho una voz en la distancia... Me pregunto quién será...

Tras elegir a tu compañero, aparecerás en el suelo dormido y tu compañero te despertará. No recordarás nada salvo que antes eras un ser humano y que ahora eres un Pokémon. A continuación tu compañero te preguntará tu nombre.

El primer rescate: la Arboleda Chica[editar código | editar]

Después de charlar con tu compàñero llegará un Butterfree pidiendo ayuda: su hijo Caterpie ha caído en una grieta que se ha formado en el suelo y no puede ir a rescatarlo porque otros Pokémon intentaron atacarle. Tras oírlo, tú y tu compañero decidís ir a rescatar a Caterpie a Arboleda Chica. Ésta es una misión de inicio, así que aprovecha para hacerte a los controles del juego y recoger objetos. La Arboleda Chica consta de 4 pisos, Caterpie estará en el último.

Arboleda Chica.
Base de rescate si eres un inicial de tipo fuego.
Peligros de la mazmorra

Cuando rescates a Caterpie, recibirás una Baya Aranja, una Baya Meloc y una Baya Safre. Después, tu compañero te preguntará si tienes a dónde ir, pero le dirás que no. Así que tu compañero te explicará que últimamente ha habido muchos desastres naturales y que le gustaría ayudar a los Pokémon que sufren de éstas catástrofes. Así que te ofrecerá formar un equipo de rescate con él, y te conducirá a tu nueva base de rescate, a la que tendrás que dar un nombre y en la que podrás guardar la partida.

En ese momento la pantalla se pone negra y dice:

Y así fue como <tu nombre> y <nombre de tu compañero> empezaron sus travesías en el mundo Pokémon

El rescate de Magnemite: la Mina Onda Trueno[editar código | editar]

Al día siguiente recibirás tu primera misión de rescate: dos Magnemite han quedado atrapados en el nivel -6 de la Mina Onda Trueno por una misteriosa fuerza y no pueden regresar. Esta mazmorra tiene montones de enemigos con movimientos que bajan tu defensa y tu ataque. Asegúrate de encontrar las Baldosas Mágicas de la mazmorra, que te devolverán a tu estado normal con solo pasar sobre ellas. Cuando llegues al piso N-6, sacarás a los dos Magnemite de allí y, posteriormente, ya fuera de la cueva, sus cuerpos se separarán.

Mina Onda Trueno
Mensajeros Pelipper
Peligros de la mazmorra
  • Poochyena: Es un luchador sólido al que difícilmente te quitarás de encima. Hazle frente y pelea, pero teniendo un ojo en la retaguardia, por si aparecen más enemigos mientras combates.
  • Nidoran♀: Con este Pokémon puedes tener tus primeras desagradables experiencias en el juego con el envenenamiento. Su habilidad punto tóxico puede darte problemas si no vas provisto de alguna Baya Meloc. Con suerte, puedes encontrarlas en este territorio.
  • Elekid: Cuidado con Elekid y su ataque malicioso, que baja tu defensa en 1 haciéndote más débil frente a su ataque rápido y al resto de los ataques físicos.
  • Plusle: Plusle (solo disponible en Equipo de rescate rojo) no se deja ver muy a menudo, pero cuando lo hace, usa onda trueno. Es un ataque que te deja paralizado.
  • Voltorb: Este Pokémon es un audaz peleador que va siempre adelante con su ataque placaje en nivel 3 te puede quitar hasta 10 PS

Por rescatarlos te darán una semilla revivir y una baya Safre. Tras el rescate, por la noche, mientras duermes, tendrás un sueño en el que notarás la presencia de alguien pero será tan confuso que no te acordarás de nada.

Al día siguiente, tú y tu compañero visitan la Plaza Pokémon, donde tu compañero te explica las funciones de cada establecimiento. Puedes aceptar dos misiones o más en un mismo territorio. Realiza al menos una misión y espera a la mañana siguiente.

El rescate de Diglett: el Monte Acero y Skarmory[editar código | editar]

Cuando vences a Skarmory en la cima del Monte Acero...
...aparecen los Magnemite y salvan a Diglett.

Por la noche, tendrás otro sueño. Notarás la presencia de el mismo Pokémon, pero un terremoto te sobresaltará y despertarás. Al despertar llegará Dugtrio a tu base, pidiéndote que rescates a su hijo Diglett que ha sido secuestrado por Skarmory en el Monte Acero, acusado de provocar los terremotos que azotan el mundo.

Esta mazmorra tiene 8 niveles y no debería resultarte muy difícil. Sin embargo, no encontrarás Manzanas, así que tráelas de otro sitio. En el nivel 6, cambia el paisaje de la mazmorra. En el nivel 9, encontrarás a Skarmory y, utilizando la ventaja contra tipos, huirá prometiendo una revancha. Cuando lo venzas, verás a Diglett en una plataforma a la cual no puedes llegar. Entonces aparecerán los Magnemite a los que salvaste en Mina Onda Trueno y lo rescatarán.

Peligros de la mazmorra
  • Zigzagoon: Su movimiento más letal es látigo, que baja la defensa. Asegúrate de pisar las Baldosas Mágicas para restaurar tu estado porque si no, verás como tus PS bajan un montón con cada golpe.
  • Baltoy: Utiliza confusión, un movimiento que puede confundirte y hacer que ataques en cualquier dirección, dañando incluso a tus compañeros de equipo.
  • Aron: Si ves que usa Fortaleza, utiliza movimientos que entren por su punto débil o intenta huir de él en tu siguiente turno.

Te darán un pañuelo Meloc y ginseng por rescatar a Diglett. Ya de vuelta en la base, tu acompañante le pedirá a los Magnemite que se unan a vuestro equipo, pero no podrán porque no dispones de Zonas de Recreo. Tu acompañante te dirá que vayáis al día siguiente al Club Wigglytuff, donde se pueden comprar zonas de recreo para la estancia de los Pokémon reclutados.

Zonas de Recreo y el Equipo Bellaco[editar código | editar]

El Club Wigglytuff.
Zonas de recreo disponibles para comprar en la apertura del Club Wigglytuff
Zona de recreo Precio
Monte Verderol 130Poké
Bosque de Setas 500Poké
Bosque Transform 500Poké
Río Manso 500Poké
Charca Renacuajo 500Poké
Bosque Nido 550Poké
Bosque Crecido 600Poké
Pradera Encanto 600Poké
Sabana 700Poké
Selva 800Poké
Vieja Central 1000Poké
Prado del Trueno 1000Poké
Campo Terroso 1000Poké
Mina Magnética 1000Poké
Ciénaga Maní 2500Poké

Durante la noche tendrás otro sueño y aparecerá la silueta de Gardevoir. Dirá algo de tu papel... de un ser humano... pero el sueño se desvanecerá de nuevo. Al día siguiente tu compañero te acompañará a la Plaza Pokémon porque ya ha abierto el Club Wigglytuff. Por ser tu primera visita Wigglytuff te regalará las zonas de recreo Bosque Brumoso y Pradera Salvaje. En ese momento regresará el Magnemite que se quería unir a tu equipo pidiéndole que te regale también su zona de recreo para poder ser miembro, por lo que Wigglytuff te regalará también la zona de recreo Central Energía y Magnemite se convertirá en un nuevo miembro del equipo. Después de eso ya no te regalará nuevas zonas de recreo, por lo que deberías comprar todas las que puedas para así poder reclutar a nuevos miembros para tu equipo.

Después de hablar con Wigglytuff, si vamos al centro de la plaza Pokémon encontraremos a muchos Pokémon reunidos y veremos que un Jumpluff está pidiendo ayuda al equipo de rescate de Shiftry para que con sus hojas haga una ráfaga de viento y pueda hacer volar unas rocas para salvar al amigo de Jumpluff. Shiftry es reticente a hacerlo pero entonces llega el equipo de rescate de Alakazam, formado por Alakazam, Charizard y Tyranitar, que le convence para que vaya, aunque de mala gana. Todos admiran al equipo de Alakazam mientras éste se va pero poco después de pasar por tu lado se queda parado y se girará hacia ti. Sus compañeros le preguntan qué pasa pero él no dice nada y sigue su camino. Ahora podemos seguir haciendo misiones y también entrar al Dojo Makuhita para fortalecer nuestro equipo. Si visitamos el Estanque Whiscash encontraremos a Caterpie que nos hablará de su nuevo amigo Metapod y que quiere llevárselo al bosque a jugar.

La primera aparición del equipo Bellaco.

Después de cumplir cualquier misión, a la mañana siguiente se presentará en nuestra base el Equipo Bellaco, un equipo liderado por Gengar cuyo interés es dominar el mundo y para ello se dedica a hacer lo que sea para ganar dinero, incluyendo misiones de rescate. Registrarán tu buzón y se llevarán las misiones que hubiera, pero tranquilízate por si tienes misiones de cartas secretas ya que no se llevaran esas. Por suerte cuando se hayan ido llegará Pelipper con más misiones.

El rescate de Metapod: el Bosque Tétrico[editar código | editar]

El Equipo Bellaco en frente de tu base.
Después de vencer a Gengar y su equipo, rescatarás a Metapod.

Después de realizar cuatro o cinco misiones encontrarás a Caterpie en frente de tu base. Está algo nervioso porque salió a jugar con Metapod al Bosque Tétrico, el cual se perdió. Viene a solicitar nuestra ayuda, aunque nos cuenta que no tiene dinero para pagar el rescate. Justo en ese momento llega otra vez el Equipo Bellaco para hacer un trato: se llevará la recompensa quien llegue primero hasta Metapod, y si gana el Equipo Bellaco, Caterpie tendrá que unirse a su equipo y pagar con intereses el rescate. Así que tendremos que ir a salvar a Metapod al Bosque Tétrico. Si todavía no has entrado al Bosque Tétrico puedes ir a las mazmorras anteriores para subir de nivel antes de seguir la historia.

No debería resultarte muy difícil superar la mazmorra, aunque los niveles serán algo más amplios y contarán con zonas de agua. Además, ten cuidado con los cambios de estado. Hay Gomis en cantidad en esta mazmorra, así que asegúrate de comer tantas como permita el tipo de tu Pokémon.

Cuando llegues al nivel 13 del Bosque Tétrico, también llegará el Equipo Bellaco y tendrás que luchar contra sus tres miembros: Gengar, Medicham y Ekans. No sería mala idea ir con algún otro Pokémon en el equipo para hacer frente a los tres, y alguna Semilla Revivir o Semilla Sueño os facilitará las cosas. Cuando les derrotes aparecerá Metapod y volverás a la base del equipo. No recibiréis ninguna recompensa, pero Caterpie promete ayudaros a construir una nueva Base para el equipo algún día.

Peligros de la mazmorra
  • Oddish: Aunque tenga pocos PS, su movimiento absorber se los restaurará. Asegúrate de cargártelo rápido o será un combate muy largo.
  • Sunflora: Es fácil de derrotar cuando cuentas con un Pokémon de tipo fuego, pero su destructor puede quitarte 18 PS de golpe.
  • Sudowoodo: No te dejes engañar por su aspecto de planta, en realidad es de tipo roca. Aun así, no se moverá a no ser que pises cerca de él.
  • Scyther: Deshazte pronto de él porque sabe ataque rápido, que golpea a 2 casillas de distancia.
  • Linoone: Su ataque Placaje puede hacerte mucho daño, y más aún si anteriormente te ha bajado la Defensa con su Látigo.
  • Slakoth: cuidado con su arañazo y su bostezo, que te dormirá en 3 turnos aunque lo derrotes.
Objetos de la mazmorra
  • Dinero: Mucho
  • Bayas: Muy pocas
  • Esferas: Telesferas (son muy raras las esferas en esta mazmorra)
  • Manzanitas, Elixir Max., Gafas RayosX, etc.: Muy pocos
  • Recomendación: llevar algunas manzanitas y gomis

En busca de Shiftry: la Sima Silenciosa[editar código | editar]

Entrada a la Sima Silenciosa.
Al final de la sima, Zapdos despertará y te retará a escalar el Monte Trueno.

Ya de vuelta en tu base, discutiréis qué hacer con Shiftry. Al día siguiente llegará Jumpluff a la puerta para decirnos que Shiftry finalmente aceptó su misión (cómo vimos anteriormente en la Plaza Pokémon) pero aun no ha vuelto de su misión. Es entonces cuando a nuestro compañero se le ocurre que deberíamos ir nosotros a ver qué ha pasado. Así que tendremos que partir hacia la Sima Silenciosa y al entrar, Jumpluff nos comentará que una vieja leyenda dice que un monstruo habita la sima. Después de una pequeña parodia, finalmente entraréis.

Peligros de la mazmorra
  • Yanma: Cuidado con su ataque rápido si estás arrinconado o con pocos PS.
  • Gloom: Su movimiento dulce aroma baja tu evasión, haciéndote más vulnerable a los ataques. También has de tener cuidado con su movimiento polvo veneno, que puede envenenarte haciendo que no recuperes PS al caminar y además perderás 4 PS cada 10 turnos.
  • Paras: Su ataque paralizador te deja inmóvil durante cuatro turnos. Mientras estés paralizado podrás usar objetos arrojadizos.
  • Beedrill: Ten cuidado con su Ataque furia ya que te golpeará varias veces en un mismo turno.
  • Poliwag: Conoce Burbuja un movimiento que golpea incluso a distancia y que resultará letal para los Pokémon débiles al Tipo agua.

Cuando lleguemos al nivel 10 encontraremos al Jumpluff que teníamos que rescatar, y a Shiftry tirado en el suelo. En ese momento un destello nos cegará y aparecerá Zapdos muy enfadado que se llevará a Shiftry al Monte Trueno y nos retará a salvarlo escalando dicha montaña.

Cuando regresemos a la base tras rescatar a Jumpluff aparecerá el equipo de Alakazam por el camino. Ambos hablaréis de lo sucedido: resulta que Shiftry salvó a Jumpluff con su viento cortante, el cual por desgracia partió una nube en dos e hizo que Zapdos apareciera. Alakazam decidirá ir a explorar y, vista la valentía de tu compañero, os dejará acompañarlos aunque después seguiréis caminos diferentes.

En busca de Shiftry: el Monte Trueno y Zapdos[editar código | editar]

Y, finalmente, escalaréis el monte y salvaréis a Shiftry.

Al día siguiente iréis al Monte Trueno, el cual tiene 10 niveles. Además es la primera mazmorra en la que encontrarás MT. Es recomendable que tu Pokémon esté minimo al nivel 15. En el piso 11 del Monte Trueno hay un refugio en el que podrás guardar tu partida y continuar. Lo que queda de mazmorra son dos niveles normales del Pico Trueno y en el tercer nivel estará Zapdos, esta vez listo para luchar. Si tienes a Cubone como Pokémon protagonista, el combate será mucho más llevadero, ya que tiene la habilidad Pararrayos que atraerá y bloqueará cualquier ataque eléctrico que reciba cualquiera de tu equipo

Cuando le derrotes liberará a Shiftry y aparecerá el equipo de Alakazam que quedará asombrado de tu fuerza. Alakazam sospecha que no eres un Pokémon y tu compañero lo confirma. Tu compañero le preguntará, dada su inteligencia, si sabe algo de tu transformación, pero responderá que no, aunque te aconsejará ir al Monte Oráculo a visitar a Xatu, un Pokémon que se pasa el día mirando fijamente al sol y del que dicen que puede ver el futuro. Al iros tu y tu compañero, Charizard le dirá a Alakazam que lo conoce muy bien y que no le entra en la cabeza que no sepa nada de tu transformación de Humano a Pokémon, y Alakazam contesta que la verdad es que si lo sabe pero que por el bien de <tu nombre> decidió no decirlo.

JEFE: Zapdos Vida: 300 PS Tipos: Eléctrico y Volador Debilidades: Hielo, Roca Para vencerlo es recomendable estar al nivel 15 y enlazar tus movimientos, así puedes dar varios golpes y quitarle más PS

Peligros de la mazmorra

  • Weedle: La fuerza de éstos radica en su número (hay montones) y en su disparo demora, que reduce un nivel la velocidad de movimiento, incluso a distancia.
  • Beedrill: Ten cuidado con su Ataque furia que podría dejarte K.O en un turno.
  • Gligar: Tiene una peligrosa arma: picotazo veneno, que puede envenenarte haciendo que no recuperes PS al caminar y además perderás 4 PS cada 10 turnos.
  • Electrike: Podría dejarte paralizado con un solo ataque y te hará pasar 4 turnos sin atacar.
  • Cacnea: También te deja envenenado con su picotazo veneno.
  • Electabuzz: Conoce el movimiento Puño trueno que te hará mucho daño si tú o tu acompañante sois de tipo agua.
  • Growlithe: Si eres un Pokémon de tipo fuego te darán muchos problemas, ya que poseen la habilidad absorbe fuego, lo que lo hace inmune a tus ataques de fuego.

Visita a Xatu: el Gran Cañón[editar código | editar]

Xatu en el Monte Oráculo.

Al día siguiente tu compañero te informará de que el Monte Oráculo está en el Gran Cañón, y podrás partir cuando quieras. El Gran Cañón aparecerá como destino.

Peligros de la mazmorra

  • Vileplume: Cuidado con su polvo veneno, que, como ya sabes, impide que recuperes PS y te quita 4 PS cada 10 turnos.
  • Cacturne: Con su movimiento drenadoras te resta 10 PS cada turno (y después cada tres turnos) y se los añade él. Despáchalo rapidito.

Por lo demás, no es una mazmorra complicada, aunque algunos Pokémon pueden hacerte pasarlo mal, como Heracross y Tauros.

El Gran Cañón consta de 12 niveles y en el nivel 13 encontrarás a Xatu, diciendo que el equilibrio y la armonía del mundo se ha alterado, que presencia que el mundo será destruido y el hecho de que tú te hayas convertido en un Pokémon está relacionado con la destrucción del mundo. Gengar está escondido y presencia tu encuentro con Xatu y se entera de que eres un ser humano, así que traza un plan para que todo el mundo se vuelva contra ti.

La leyenda de Ninetales[editar código | editar]

A la mañana siguiente tu compañero te preguntará sobre la armonía y el equilibrio del mundo de los que hablaba Xatu el día anterior, aunque no tendrás nada sensato que poderle decir. Al llegar al centro de la Plaza Pokémon encontrarás a Bellsprout, Lombre y Snubbull reunidos comentando la leyenda que cuenta Whiscash sobre la maldición que echó Ninetales a un ser humano que agarró una de sus colas. A pesar de ser una leyenda algunos rumores indican que podría ser cierta, teniendo en cuenta los desastres naturales que se están viviendo últimamente.

Érase una vez un Pokémon llamado Ninetales. Ninetales tenía muchas colas, las cuales otorgaban enormes poderes psíquicos... Y se decía que, si alguien era tan necio como para tocar una de esas colas, le caería una maldición de mil años.

Pero hubo alguien tan insensato que se atrevió a agarrar una de ellas. Fue un ser humano. Como era de esperar, Ninetales lanzó sobre aquel ser humano una maldición de mil años. Sin embargo, justo cuando Ninetales lanzó su maldición, un Pokémon llamado Gardevoir se interpuso... sacrificándose para que la maldición cayese sobre ella. Para Gardevoir, aquel ser humano y ella eran inseparables. Apiadándose de Gardevoir, Ninetales le preguntó lo siguiente a aquel ser humano: “¿Deseas salvar a Gardevoir?” Pero, como respuesta, aquel ser cruel huyó, abandonando a su suerte a Gardevoir. Ninetales se llevó una decepción enorme... Pero vaticinó lo siguiente:

“Ese humano volverá a nacer algún día convertido en Pokémon... Y cuando el humano se convierta en Pokémon... el equilibrio del mundo se tambaleará”
La leyenda de Ninetales contada por Whiscash, que motivará tu exilio para saber si la leyenda es cierta y fuiste tú el ser cruel que abandonó a Gardevoir.

En cuanto vayamos a hablar con Whiscash y nos cuente la leyenda, al salir de la plaza para volver a la base del equipo tu compañero te dirá que está muy cansado y que no tiene ganas de continuar hoy. Mientras se va se arrepentirá y te pedirá perdón por haber dudado de ti y te mostrará su confianza en que tú eres inocente y no puedes ser el cruel humano que abandonó al Gardevoir de la leyenda. De todas formas se despide de ti hasta mañana y te vas a dormir.

Gardevoir en tu sueño.

Durante la noche tendrás otro sueño, esta vez más claro, y podrás distinguir claramente a Gardevoir. Éste te contará que se alegra de volveros a encontrar, y tú le preguntarás de qué os conocéis. Gardevoir dirá un «Yo soy tu...» pero el sueño se desvanecerá en ese momento. Al despertar recordarás la leyenda de Whiscash y te preguntarás que quizá fuiste tú quien abandonó a Gardevoir y por lo que te convertiste en un Pokémon.

La acusación de Gengar[editar código | editar]

Gengar narrándole a los Pokémon de la plaza.

Al salir de la base tu compañero te comentará que le pareció que sucedía algo en la Plaza Pokémon. Cuando llegues encontrarás a todo el mundo reunido en el centro de la plaza alrededor de Gengar. Gengar está contando que presenció cómo un Pokémon fue al Monte Oráculo a pedir consejo a Xatu y que éste Pokémon era en realidad un ser humano. Ante el asombro de los allí presentes cuenta cómo Xatu dijo que si no se restaura el equilibrio del mundo éste será destruido. Después de sacar la conclusión de que ese humano fue quien abandonó a Gardevoir y que para restablecer el equilibrio del mundo hay que deshacerse de ese ser humano. Entonces,con esos argumentos, te acusa:¿No es cierto...tu nombre?. Ante las acusaciones y argumentos de Gengar, que lavaron el cerebro a todos, no tendrás palabras para defenderte y todos los de la plaza Pokémon empezarán a atacarte, por lo que tu compañero te ayudará a huir a la base. Indignado por no haberte defendido de las acusaciones de Gengar le contarás a tu compañero el sueño que tuviste, pero te confortará diciendo que no hay que sacar conclusiones precipitadas y que todavía no hay pruebas irrefutables que aseguren que tú fueras el ser humano de la leyenda.

Alakazam diciéndote que huyas.

En ese momento llegará el equipo de Alakazam diciéndote que se ha celebrado un consejo y que han acordado que deben deshacerse de ti para salvar el mundo. Te darán de tiempo hasta el día siguiente de madrugada (antes de que todos se despierten) para que huyas y encuentres cómo salir de esta. A partir de entonces todos los equipos de rescate, incluyendo el de Alakazam, te perseguirán y te atacarán si te encuentran. En cuanto el equipo de Alakazam se vaya vendrá Caterpie a mostrarte su apoyo. También te apoyarán Diglett, Metapod, Jumpluff, y el cartero Pelipper. Te irás a dormir sin poder realizar ninguna otra acción.

Convertido en fugitivo: la Mina Lapislázuli[editar código | editar]

A la mañana siguiente tu compañero te esperara para partir pero te preguntará si estás preparado. Si le contestas que no, te advertirá que desde ese día todos empezarán a buscarte y que deberás ir con cuidado de no despertar a nadie. Si vas a la Plaza Pokémon encontrarás a todos durmiendo pero podrás realizar las gestiones que creas necesarias sin que se despierten, excepto Mensajeros Pelipper que estará vacío. No podrás visitar las zonas de recreo ni partir hacia ningún territorio.

Cuando por fin contestes que sí estás preparado llegarán Caterpie, Metapod, Jumpluff, y Diglett a despedirse y a desearos suerte. También Pelipper llegará y te dejará una carta de despedida en la que pone:

¡Cuídate mucho! No es un "adiós", es un "hasta luego".

Hasta el día en el que pueda llevarte el correo de nuevo... Estaré esperando.

— El cartero errante, Pelipper.
Carta de despedida de Pelipper
La salida de la Mina Lapislázuli.

La huida os llevará hasta Mina Lapislázuli, una mazmorra de 14 niveles que es cortita, puesto que no hay Pokémon especialmente fuertes. Sin embargo, la visibilidad es reducida y solo verás tres cuadros más allá de tu posición. Tras el nivel 14 salís y no representa excesiva complicación. En éste y los siguientes territorios no podréis reclutar a ningún otro Pokémon. La búsqueda de reclutas os indicará que no hay ningún Pokémon que reclutar en estas mazmorras. Después podrás volver para reclutar a los que te plazca.

Peligros de la mazmorra

Convertido en fugitivo: el Monte Ígneo y Moltres[editar código | editar]

A la salida de Mina Lapislázuli no podrás detenerte pues oirás las voces de tus perseguidores, los cuales, al verte huir hacia el volcán, dirán que nadie ha vuelto de allí. Llegarás hasta la entrada del Monte Ígneo, en la que podrás hacer un descanso. Al lado de la entrada hay una estatua de Kangaskhan en la que podrás guardar la partida y consultar la consigna por primera vez desde que escapaste de la ciudad. Cuando hables con tu compañero te preguntará si estás preparado para continuar y te dará a elegir entre dos destinos: Monte Ígneo o Paso Rocoso. El Paso Rocoso es una mazmorra de 4 niveles que puedes pasar sin ninguna complicación y por el que es recomendable que pases, para ganar experiencia, conseguir algunos objetos y tomar contacto con algunos de los Pokémon a los que te enfrentarás en Monte Ígneo. Al salir del Paso Rocoso aparecerás siempre en la entrada del Monte Ígneo para poder guardar y consultar la consigna.

La cima del Monte Ígneo

Cuando te adentres en el Monte Ígneo tendrás que superar 13 niveles normales más tres niveles de Pico Ígneo, separados por el Refugio Ígneo, donde guardar la partida. En el tercer nivel del Pico Ígneo se encuentra Moltres que siente el dolor del Monte Ígneo a causa de los desastres naturales y pensará que vosotros sois los causantes de ese sufrimiento, y os atacará. Deberás derrotarle. Ten mucho cuidado, ya que puede debilitarte de un solo golpe. Lleva semillas sueño y revivir. Cuando lo consigas, os dejará continuar, después de convencerle de que vosotros no sois los causantes de estos desastres y a cambio de la promesa de que encontraréis la causa de esos desastres naturales.

JEFE: Moltres. Vida : 400 PS. Tipo: Fuego-Volador. Debilidades: Agua, Roca (cuádruple de daño) y Eléctrico.

Peligros de la mazmorra

  • Numel: Hay un montón de ellos y su ataque ascuas es letal para Pokémon de tipo planta, además de causar el estado Quemado que perdura hasta que cambies de piso.
  • Pidgeot: No es letal, pero su combo ataque rápido y tornado no es nada débil. Despáchalo rápido o intenta evitarlo.
  • Fearow: Su ataque furia puede dejarte en K.O si no tienes el nivel necesario.
  • Torkoal: Su ataque polución podría dejarte envenenado, además de ser eficaz contra Pokémon de tipo planta.

Convertido en fugitivo: el Bosque Helado y Articuno[editar código | editar]

Al entrar en el bosque, verán a un Absol.
Kecleon Comerciante.
El final del Bosque Helado.
Absol evitará que Articuno vuelva a atacarnos.

Tras el Monte Ígneo, Os paráis a descansar un poco de noche, contemplando la hermosa vista de la ladera norte del Monte Ígneo. Tu compañero te dirá que está cansado, pero pronto recuerda al equipo de Alakazam, el cual no se rendirá hasta daros caza, aunque tu equipo haya sido el primero que ha logrado atravesar el volcán.

Tiempo después, tu equipo huyó hacia el norte, hasta unas tierras frías e inexploradas. Caminando por un páramo helado os encontraréis a un Absol en el camino, que huirá, y llegaréis a la entrada del Bosque Helado, donde encontraréis otra estatua de Kangaskhan en la que guardar y consultar la consigna. Cuando le digas a tu compañero que estás listo podrás elegir entre continuar por el Bosque Helado o por el Paso Helado. Por el Paso Helado volverás otra vez a la entrada pero son solo 4 niveles que te ayudarán a fortalecerte y a conseguir objetos, es recomendable atravesarlo.

El Bosque Helado son 9 niveles normales, seguidos de un Claro Helado donde guardar la partida y 4 niveles más de Gruta Helada. Cabe destacar que todos los Pokémon del Bosque Helado son débiles al Tipo lucha (solamente en los 9 primeros niveles, ya que en la Gruta Helada está Metang que recibe daño neutro). En las escaleras que te llevan del piso 5 al piso 6 del Bosque Helado,se oirá una voz que dirá:"Hay un intruso en el bosque... Que haya menos vientos helados... ¿Será culpa del intruso? Debe ser detenido. Para proteger el bosque..." Además, mientras vas por el Bosque Helado puedes encontrar al Kecleon comerciante, que vende objetos. Eso sí, no cojas nada si no tienes dinero para pagarlo, o procura devolver las cosas al Kecleon, porque sino este te retará a una batalla que te deja en K.O. instantáneamente, debido a su alto nivel y a sus copias.

JEFE: Articuno Vida: 450 PS Debilidades: Fuego, Eléctrico, Acero y Roca (cuádruple de daño)

Peligros de la mazmorra

En el nivel 5 encontraréis a Articuno que os creerá responsables de que el aire gélido del bosque se haya calentado y de que la nieve se derrita donde hasta ahora no había pasado nunca. Os atacará y tendrás que derrotarle, pero ten cuidado con el ataque Nieve polvo pues puede llegar a ser letal, ya que afectará a ambos Pokémon. Cuando lo consigas no podrás convencerle de que estos desastres ocurren por todas partes y querrá atacaros de nuevo, pero en ese momento aparecerá el Absol que visteis antes y que os dará la razón, por lo que Articuno, convencido de que no sois los culpables, os dejará pasar.

Absol, consciente de que las calamidades llegarán a más si no se remedian, se unirá a vuestro equipo de rescate. Absol estará al nivel 20 y automáticamente tendrás a tu disposición su zona de recreo: Montes Oscuros.

El final de la huida: el Monte Escarcha y el encuentro con Ninetales[editar código | editar]

Gardevoir se te aparecerá y te dirá que encuentres a Ninetales.
Cumbre del Monte Escarcha.

Continuando el camino por un pico de montaña helado os asaltarán dudas sobre si tras tanto recorrido os encontrarán o llegaréis a encontrar a alguien, sin saber realmente hacia dónde os dirigís. Por unos momentos quedarás aturdido y Gardevoir se te aparecerá, aunque ni tu compañero ni Absol podrán verlo. Te indicará que siguiendo más adelante hasta una cordillera escarpada encontrarás el Monte Escarcha, donde te espera Ninetales. Enseguida llegarás a la entrada del Monte Escarcha y nuevamente aparecerá la estatua de Kangaskhan y podrás elegir entre continuar por Monte Escarcha o Paso Helado. Si vas por Paso Helado volverás a aparecer en la entrada tras los 4 niveles de los que consta.

El Monte Escarcha tiene 15 niveles normales, un refugio donde guardar la partida y 4 niveles de Pico Escarcha. Has de tener cuidado porque es la mazmorra más larga a la que te has enfrentado hasta ahora. Ademas tal vez haya un cambio climático

Peligros de la mazmorra

Al llegar al nivel 5 del Pico Escarcha llegará también el equipo de Alakazam, que empezará a luchar contra ti, hasta que aparezca Ninetales a separaros. Sorprendidos por la aparición de Ninetales, Alakazam preguntará por la leyenda. Ninetales aclarará que la leyenda es cierta, que aquel humano vive entre nosotros convertido en un Pokémon pero que ese humano no eres tú. Tu compañero te abrazará y se pondrá muy contento por la noticia. Ninetales añadirá que el equilibrio del mundo y el humano que se convirtió en un Pokémon no están relacionados. El equipo de Alakazam se disculpará y cuando tu compañero se pregunte el porqué de que tú te convirtieras en un Pokémon la tierra temblará. Ese terremoto podría despertar a Groudon, la bestia que duerme en el subsuelo, y el equipo de Alakazam partirá para apaciguarle.

El regreso[editar código | editar]

El mensajero Pelipper dejando caer la Gaceta Especial.
Lombre leyendo la Gaceta Especial.

Llegarás a la Plaza Pokémon y encontrarás a Gengar metiendo baza para que Shiftry, Snubbull y Lombre vayan también a perseguirte. Se sorprenderán al veros regresar; por supuesto, Gengar seguirá acusándote. Tu compañero repite las palabras de Ninetales: Tú no eres el humano de la leyenda. Gengar, en su orgullo y soberbia, te pide pruebas. Como no las tienes, te seguirá acusando.El resto de Pokémon empiezan a dudar de Gengar. En el último momento, un extra de la Gaceta Pokémon repartido por el cartero Pelipper dice que eres inocente y que Ninetales estaba en lo cierto, poniendo como testigo al equipo de Alakazam. Así se supo que esos bellacos (nunca mejor dicho) de Gengar y sus compinches mentían y tuvieron que irse.

Sueño con Gardevoir.

Al día siguiente todos te pedirán disculpas por haber dudado de ti y todo volverá a la normalidad, pudiendo reclutar de nuevo a otros Pokémon, incluyendo los vistos en otros territorios, a excepción de Zapdos, Moltres, Articuno y Ninetales. Después de partir con éxito a realizar 3 misiones, por la noche tendrás otro sueño en el que aparecerá Gardevoir. Gardevoir te contará que viene del mundo espiritual para protegerte y que es la Gardevoir que recibió la maldición de la leyenda, y que no guarda rencor a su entrenador porque los Gardevoir siempre protegen a su entrenador aun a costa de su vida. Te dirá que ambos tenéis un papel y tú te convertiste en un Pokémon para desempeñar ese papel, pero no te podrá contar más porque sucederá otro terremoto y despertarás.

De vuelta a la rutina: el Bosque Alboroto[editar código | editar]

Misión de Bosque Alboroto en el Tablón de Anuncios.
Aparecerán Wynaut y Wobbuffet que te explicarán el problema.

Tu compañero estará preocupado por los terremotos y porque el equipo de Alakazam aun no ha vuelto, pero por ahora no podréis hacer nada. Al salir de la base os visitarán Wynaut y Wobbuffet que os pedirá ayuda con una misión que han dejado en el tablón de anuncios de Mensajeros Pelipper. En el tablón de anuncios encontrarás la misión, que se trata de castigar a los Mankey en el Bosque Alboroto, en el nivel -10 y de dificultad C. Cuando cojas la misión volverán a aparecer Wynaut y Wobbuffet para explicarte que esos Mankey siempre están enfadados y atacan a todo el mundo. Desde ese momento el Bosque Alboroto será vuestro siguiente destino clave y desaparecerá la misión del tablón de anuncios.

El Bosque Alboroto y la reforma de la base[editar código | editar]

Los Mankey volverán buscando pelea...
... pero al final acabarán reformando su base.

Si decides ir al Bosque Alboroto, te esperan 9 niveles de Pokémon de tipo planta y de cambios de clima aleatorios. En el piso 9 encontrarás alguna que otra Castaña. Cógela: las necesitarás para mejorar tu base. Y, si no tienes suficientes, siempre puedes volver a por más.

Peligros de la mazmorra

  • Venonat: Su Confusión, como ya sabes, tiene probabilidades de dejarte Confuso, y su Supersónico, que causa confusión ésto hace que tu Pokémon ataque en todas las direcciones al azar y puedes atacar a tu compañero. Si tienes el CI Leal, podrás evitar este problema último problema.
  • Roselia: Aunque solo aparezca en Equipo de rescate rojo, ten cuidado con su Megaagotar, que restaurará sus PS, y su Picotazo veneno, que podría dejarte Envenenado.
  • Aipom: Aipom (solo en Equipo de rescate azul) no es realmente peligroso, pero su Impresionar puede hacerte perder un turno en combate. Tenlo en cuenta.

En el piso -10 del bosque encontrarás a tres Mankey que lucharán contra ti. Tras derrotarles aparecerás en la base del equipo y como recompensa recibirás una Castaña de parte de Wynaut. Pero llegarán los tres Mankey que derrotaste a por la revancha, pero se darán cuenta de que llevas la Castaña. Te contarán que adoran las Castañas peladas y que harían cualquier cosa por una de ellas, ya que las Castañas normales están recubiertas de pinchos y se ponen furiosos intentando pelarlas. Tu compañero te preguntará si se la quieres dar y los Mankey te atacarán (aunque sin hacerte nada) hasta que respondas que sí. Cuando aceptes a tu compañero se le ocurrirá que se la dará a cambio de que reforme la base del equipo, a la que se unirán Wynaut y Wobbuffet que se sienten mal por tener solo una castaña de recompensa, y también Caterpie, que lo prometió cuando tuviste que partir como fugitivo.

Al día siguiente, la base irá tomando forma, pero los Mankey se cansarán de trabajar: tendrás que volver al Bosque Alboroto a por más Castañas (se encuentran desde el piso 8 en adelante). Tendrás que darle como mínimo dos Castañas más para que acaben la base. Como consejo, procura coger Castañas cuando vayas a hacer la misión de los Mankey y así probablemente solo tendrás que ir una vez más para conseguirlas. Cuando la base esté terminada, los Mankey preguntarán si ya no les daréis más Castañas y, tras conocer tu respuesta negativa, tratarán de destrozar la base (no te preocupes, no le harán ni un rasguño).

Inicio del rescate del equipo Alakazam[editar código | editar]

Por otro lado, cuando cumplas 4 misiones (no necesariamente la de Bosque Alboroto) te despertarás al día siguiente con un terremoto y Lombre irá a buscaros a la Base para comunicaros que se ha convocado a todos los equipos de rescate en la Plaza Pokémon. Al llegar a la plaza, Shiftry comunicará que el equipo de Alakazam aún no ha llegado y que no se sabe nada de su paradero y que propone la creación de una expedición de rescate a la Caverna Magma. Para ello se ofrecerán Blastoise del Equipo Hidro,Octillery del Equipo Constrictor y Golem del Equipo Rocadura. Vuestro equipo no podrá ayudar, así que tendrás que seguir realizando misiones.

Lombre enfrente de tu base.
La Plaza Pokémon se convierte en una sala de reuniones.
Objetivo: Caverna Magma.

Al rescate de Alakazam: la Caverna Magma y Groudon[editar código | editar]

Tras derrotar a Groudon aparecerá el Equipo de Alakazam.

Después de realizar dos misiones, te irás a dormir y te despertarás con un terremoto (Tu base debe estar terminada). Tu compañero entrará en la base y te llevará a la Plaza Pokémon. Están todos los Pokémon allí reunidos y verás que Blastoise, Octillery y Golem han sido derrotados. El resto de Pokémon pierde la esperanza desalentados por las palabras de Gengar. Tu compañero te preguntará si quieres intentarlo hasta que le contestes que sí y tu determinación sorprenderá a todos que recobrarán los ánimos y el orgullo del equipo de rescate que forman. Tu compañero esperará en la plaza a que te prepares y no podrás realizar ninguna misión. Cuando le digas que estás preparado te irás a dormir y tendrás otro sueño. Gardevoir te dará ánimos para la misión y te dirá que te convertiste en un Pokémon para desempeñar un papel y que tu papel acabará pronto, y que hablará de eso cuando todo haya terminado. Cuando salgas te preguntarás si conocerás tu papel cuando salves a Alakazam. La Caverna Magma aparecerá como destino clave pero podrás realizar otras misiones.

La Caverna Magma consta de 23 niveles normales, un refugio y dos pisos más de Sima Magma. Esta mazmorra es notablemente larga, Ve equipado con un par de Elixir Máx., Bayas Meloc y unas cuantas manzanitas, dependiendo de si llevas movimientos enlazados alguna Semilla Revivir, y Fugaesfera por si las cosas se ponen feas (suelen ponerse asi). Por si fuera poco te encontrarás con algunos nidos de monstruos que te pueden complicar mucho las cosas.

Peligros de la mazmorra

JEFE: Groudon Vida: 525 PS. Tipo: Tierra Debilidades: Agua, Planta, Hielo. Usar Pokémon del tipo normal. Ej: Skitty. es una ventaja usarlo por que puede aprender movimientos como Hidropulso (Pero llevad algún Pokémon que cambie el clima, ya que Groudon tiene la habilidad sequía y podria causar problemas con los Pokémon de tipo agua y sus movimientos). Es recomendable entrenar Pokémon de tipo hielo planta o agua debido a los tipos de Groudon.

En el segundo piso de Sima Magma encontrarás a Charizard y Tyranitar que habrán sido derrotados (por lo que no habrá Pokémon que os ataquen, aprovechad para recuperar PS para enfrentarte a Groudon), y al llegar al tercer nivel estará Alakazam a punto de luchar contra Groudon. Alakazam será derrotado y deberás enfrentarte a Groudon que, por su habilidad, cambiará el tiempo a soleado (potencia fuego, debilita agua). Cuando le derrotes aparecerán Alakazam, Charizard y Tyranitar y regresaréis a la ciudad. Groudon estaba cegado por la ira de haberle interrumpido su sueño y vuestra intervención debería calmarle.

Una estrella cae del cielo[editar código | editar]

Una estrella cae del cielo.

En la Plaza Pokémon todo el mundo os felicitará, pero una señal os interrumpirá: Xatu se comunicará con todos vosotros por telepatía y os contará que una estrella cae del cielo, sobre nuestras cabezas. El equilibrio del mundo se ha roto por esa estrella que se acerca poco a poco y si nada la detiene chocará contra nuestro mundo. Para evitar la colisión necesitáis la ayuda de Rayquaza.

Un Pokémon que vive muy por encima de nosotros, en el cielo. Es uno de los Pokémon legendarios. Hay que pedirle a Rayquaza que destruya esa estrella desde el cielo.

El problema es que... Rayquaza vive muy arriba, en el cielo. Muy pocos lo conocen y nadie lo vio jamás.

(...) Alakazam y yo podemos ampliar nuestro Teletransporte juntos... y enviar Pokémon al cielo. Sin embargo... el cielo está por encima de las nubes. ¿Qué le ocurrirá a los Pokémon enviados al cielo? Ni siquiera yo puedo averiguarlo...
Xatu comunicando por telepatía cómo detener la estrella
Gengar tratará de conocer tu secreto mediante su comesueños...
...pero Gardevoir aparecerá y eliminará tu dolor.
Entrada a la Torre del Cielo
Torre del Cielo vista desde el exterior.

Os ofreceréis para ir a hablar con Rayquaza y tu compañero te esperará a que le digas que estás preparado, por lo que no podrás realizar misiones. Cuando le digas que estás preparado te irás a dormir y tendrás otro sueño. Esta vez te encontrarás muy mal. Gengar estará utilizando su movimiento comesueños para descubrir qué esconde tu corazón y darlo a conocer a los demás, pero llegará el espíritu de Gardevoir y el dolor desaparecerá. Te contará que tú debes salvar el mundo. Se habían enterado de que el mundo iba a ser destruido y no encontraron a nadie capaz de salvarlo, hasta que apareciste tú. Dijiste que te faltaba la fuerza necesaria y que carecías de valor, pero para saber si eras quien buscaban pediste que te pusieran a prueba y que borraran tus recuerdos y así poder sentirte un auténtico Pokémon al lado de los tuyos. Solo cuando no hubiera duda de que eras tú la persona que buscaban te contarían la verdad. Así que no hay duda que eres quien debe salvar nuestro mundo y tu misión está llegando a su fin. Sin embargo, te contará que cuando lo hayas conseguido podrás volver al mundo de los humanos, y eso te apenará porque deberás despedirte de tu compañero. Gardevoir notará cómo alguien que estaba fisgando en tu sueño se fue llorando y, acto seguido, se irá.

Al despertar podrás continuar realizando otras misiones y la Torre del Cielo aparecerá como destino clave. Cuando te dirijas a la Torre del Cielo llegarás a Monte Oráculo, donde Xatu, Alakazam y un Pokémon de tipo fantasma que se marchó (posiblemente Gengar) crearon la Telegema, que os teletransportará hasta la entrada de la Torre del Cielo.

A salvar el mundo: la Torre del Cielo y Rayquaza[editar código | editar]

La Torre del Cielo consta de 25 pisos, un refugio y otros 8 pisos de Techo del Cielo. Los principales problemas a los que te enfrentarás son la pérdida de PP por el ataque Rencor de los Shuppet que abundan en los primeros niveles de la Torre del Cielo y por la habilidad Presión de Aerodactyl y Dusclops y el estado de confusión. Ve preparado con Semillas Revivir, Manzanitas y Elixir Max., y recuerda que no podrás volver aquí hasta que no consigas la MO Vuelo. Un consejo para derrotar a Rayquaza es haber reclutado a un Pokémon de tipo hielo del Bosque Helado o del Monte Escarcha, o un Pokémon tipo dragón o con ataques tipo dragón como Onix, Steelix o Altaria; y ademas Rayquaza solo esta en el Nv.33, es decir que tu equipo ya es lo bastante fuerte como para vencerlo de al menos 5 o 6 turnos.

Peligros de la mazmorra

  • Shuppet: Cuidado con su ataque Rencor, que eliminará los PP de tu último ataque usado en el piso. Además, su maldición te quitará 1/4 de tus PS máx. cada turno (y luego cada tercer turno posterior). Por si fuera poco, también puede atravesar paredes.
  • Venomoth: Si piensas llevar a un Pokémon de tipo planta a esta mazmorra, atento al viento plata de Venomoth que, además de afectar a toda la sala y quitar hasta 112 PS a un Pokémon de tipo planta, puede subirle todas las características.
  • Tropius: No es una gran amenaza, pero con clima Soleado atacará dos veces en un turno.
  • Aerodactyl: Su ataque ala es un peligro para Pokémon de tipo bicho, planta y lucha y además baja los PP con su habilidad presión. Ten cuidado también con él en los nidos de monstruos, ya que puede usar Agilidad que subirá la Velocidad de todos los Pokémon de la sala.
  • Ademas, hay muchos Pokémon que tienen supersónico como ataque, que ademas de hacerte ir para el lado que no quieras, si atacas podrás cambiar de dirección y atacar a un compañero, aunque esto no será problema con la habilidad CI leal.

En el Nivel 9 del Techo del Cielo está Rayquaza, que nos atacará por atrevernos a llegar hasta él.

JEFE: Rayquaza Vida: 600 PV Tipo: Dragón-Volador Debilidades: Roca, Dragón, Hielo (cuádruple de daño)

Cuando le derrotes sucederá una sacudida y tu compañero le pedirá a Rayquaza que mire a arriba donde hay el meteorito que se acerca y que debe destruirlo. Rayquaza accede, pero advierte que se ha acercado demasiado y que no saldréis indemnes de su Hiperrayo a lo que contestaréis que lo tenéis asumido. Su Hiperrayo destruirá el meteorito, pero desaparecerá todo entre una luz intensa.

Aparecerás inconsciente en un lugar desconocido y recordarás que la explosión del meteorito os dio de lleno. Aparecerá Gengar a tu lado que querrá llevarte a rastras al mundo de las sombras, pero no conseguirá encontrar el camino y te dejará tirado.

Oirás la voz de Alakazam que te dirá que despiertes y aparecerás en el Monte Oráculo rodeado del resto de Pokémon y tu compañero será el primero en recuperar el conocimiento. Al parecer Gengar os salvó a los dos. Si llevabas a otro Pokémon amigo también preguntarán por él, que también se ha salvado. Todos se pondrán contentos y empezarán a celebrarlo bromeando entre vosotros. Sin embargo aparecerá Gardevoir. Te agradecerá todo lo que habrás hecho pero tendrás que despedirte de tus compañeros: tu papel ha acabado. Tu compañero se pondrá muy triste pero tu cuerpo empezará a desaparecer. Tu cuerpo en forma de luz viajará por el mundo espiritual y tu deseo de quedarte con el Pokémon que más quieres hará que aparezcas de nuevo en tu base, donde se encuentra tu compañero triste por que te has ido y que se pondrá muy contento.

Una nueva aventura comienza[editar código | editar]

Nuevas zonas de recreo para comprar en el Club Wigglytuff
Zona de recreo Precio
Mar Rico 5500Poké
Mar del Tesoro 4500Poké
Mar Sereno 8000Poké
Fosa Abisal 5500Poké
Cala Chica 5000Poké
Monte Partido 5000Poké
Pico Arco Iris 6500Poké
Tierra Quemada 5000Poké
Campo Sagrado 6500Poké
Bosque Secreto 6500Poké
Charca Tortuga 5500Poké
Lago Místico 2500Poké
Lago Cascada 3500Poké
Pantano Ponzoña 8500Poké
Cueva del Eco 7500Poké
Cueva Enigmática 6500Poké
Cráter 7500Poké
Desierto Horno 8500Poké
Vieja Cámara AN 5500Poké
Vieja Cámara O? 5500Poké
Vieja Reliquia 8000Poké
Caverna Gélida 9000Poké
Playa Cubito 9500Poké
Isla Sureña 9500Poké
Isla Final 8500Poké

Varios días después despertarás y tu compañero vendrá a buscarte y te dirá que en el tablón de anuncios de Mensajeros Pelipper hay mensajes de rescate y que, aunque haya pasado lo peor, aun hay Pokémon que necesitan de vuestra ayuda. Al salir de la base vendrá a buscaros Caterpie y Metapod a deciros que a Snubbull le pasa algo raro y que ha cambiado su apariencia. Llegaréis al Estanque Whiscash y verás a Alakazam y a un Granbull. Granbull es el Snubbull, que ha evolucionado al entrar en la gruta que se ha abierto en el centro del estanque. La gruta puede hacer evolucionar a los Pokémon que entren en ella pero solo si se dan las condiciones necesarias para la evolución.Hay algunos Pokémon que evolucionan según el nivel que alcanzan, otros necesitan un objeto que les de la posibilidad de evolucionar. No podrás entrar porque la entrada es muy estrecha y solo se puede entrar si un Pokémon va solo.Tendrás que dejar a tu compañero.También comprobarás que hay nuevas zonas de recreo disponibles en el Club Wigglytuff, nuevas salas en el Dojo Makuhita y un nuevo territorio: Estanque Cascada.

Si vences en todos los Dojos de los diferentes tipos (fuego, agua, roca...) del Dojo Makuhita (no hace falta que hagas los del equipo Rocadura, equipo Ladino, etc.) recibirás como premio la estatua de Bonsly.

Ve a la salida sur de tu base e intenta salir hacia un territorio. Tu compañero te preguntará entonces si quieres que cualquiera pueda ser el líder en una misión y elegir el equipo que desee. Tendrás que responder que sí. Para que puedas ir solo deberás partir hacia un territorio o seleccionar del menú de tu compañero "esperar". Ahora ya podrás entrar solo en la gruta del estanque. Para cambiar de líder tendrás que entrar en su zona de recreo y, al hablar con él, seleccionar "hacer líder". A partir de ese momento tu compañero dejará de seguirte mientras vayas por la ciudad. Además, podrás evolucionar a cualquier Pokémon que hayas reclutado, incluido tu compañero y tú.

Habla con el Medicham que hay cerca de la base del equipo y te contará que Lombre casi se ahoga en el mar. Ve al centro de la plaza Pokémon y habla con Lombre, que te preguntará si quieres conocer lo que pasó. Si le respondes que sí te contará que estaba probando el movimiento Buceo pero le arrastró la corriente y apareció una caverna en el mar. Te indicará que Whiscash quizás sepa más sobre esa caverna. Ve a hablar con Whiscash, que te contará que es un mar azotado por fuertes tormentas y un gran oleaje y que se llama Mar Tormentoso. También que para ir al fondo marino se necesita la MO Buceo. Te regalará la MO buceo y te contará que esa MO la encontró en la Cueva Solar, donde la podrás conseguir si la pierdes durante alguna misión. A partir de entonces dispondrás de dos nuevos territorios: Mar Tormentoso y Cueva Solar, el primero de ellos como destino clave.

A partir de ahora, las misiones clave que aparezcan no aparecerán necesariamente en el orden que se expliquen aquí, ya que su aparición viene determinada por ciertas condiciones que pueden cumplirse sin seguir un orden lineal. Entre las acciones que puedes realizar están el poder ir a reclutar a los Pokémon legendarios que te has ido encontrando durante la historia. Zapdos, Moltres, Articuno, Groudon y Rayquaza te darán su zona de recreo en el momento en que se te unan. Recuerda que los Pokémon legendarios tienen una masa corporal de 4 estrellas, por lo que el equipo de rescate que utilices para enfrentarte a ellos no debe superar las 2 estrellas de masa corporal. Así que solo podrás llevar 1 o 2 Pokémon, ambos de masa corporal 1, o bien un solo Pokémon de masa corporal 2.

Epílogos que puedes desbloquear

Epílogo 1: Kyogre y el Mar Tormentoso[editar código | editar]

Mar Tormentoso (interior)
Kyogre en el Mar Tormentoso

El Mar Tormentoso es un territorio de 40 niveles, y deberás estar preparado para esta misión. Para entrar necesitas la MO Buceo (que te entregó Whiscash en el estanque). Para evitar perder esa preciada MO es muy recomendable que se la enseñes a un Pokémon del equipo y la devuelvas a la Consigna Kangaskhan. Una vez dentro, aunque debiliten al Pokémon que sabe el movimiento buceo, mientras no sea el líder del equipo, podrás continuar. En esta mazmorra te encontrarás con una abundante cantidad de objetos, sin duda el más útil son las Gafas Rayos X. También hay gran cantidad de gomis, pero no hay ningún tipo de manzana para llenar la tripa.

Peligros de la mazmorra

  • Starmie: Ten cuidado con ellos, ya que su habilidad Iluminación hará aparecer otro Pokémon en el piso cada vez que lo hieras. Así que intenta despacharlo rápido.
  • Seel: Puede parecer inofensivo, pero su Viento hielo puede bajar tu velocidad y junto con su Golpe cabeza te debilitará rápidamente, sobre todo si eres del tipo planta. Así que intenta acabar con él lo más rápido posible.
  • Spheal: Ten muchisimo cuidado con este Pokémon, ya que sabe bola hielo que podrá atacar varias veces y te podría quitar como 100 HP si eres débil al tipo, así que derrótalo rápido, además conoce el ataque Nieve polvo, ataque que le quita PS a todos los Pokémon de la sala.
  • Sealeo: Este Pokémon es la forma evolucionada de Spheal y también sabe bola hielo y como sabemos podrá atacar varias veces y quedarás en K.O. si es muy eficaz.

Por lo demás, los Pokémon de esta mazmorra pueden superar el nivel 30, pero no supondrán ninguna amenaza. En el nivel 40 encontrarás a Kyogre, no muy contento de verte en su mar de tranquilidad. Está al nivel 25 y puedes reclutarlo a la primera vez, pero te irás nada más haberlo reclutado a la misión de los Pokémon eón. De todas formas, no te sulfures si desaparece sin unirse a tu equipo, siempre puedes volver a intentarlo. Además, no importará si lo reclutas o no: el juego seguirá avanzando. La zona de recreo de Kyogre es Cueva Submarina y la consigues cuando le reclutas.

Epílogo 1.1: La Reliquia Perdida: Mew y los Regis[editar código | editar]

Reliquia Perdida (interior).
Reliquia Perdida (interior).

Tan solo tras finalizar la exploración del Mar Tormentoso, al revisar el buzón de correo aparecerá un extra de la Gaceta Pokémon:

¡Descubierta una reliquia perdida! ¡Aparecen ruinas semienterradas! Hasta ahora había permanecido oculta por el cráter de un meteorito. El origen de esta reliquia se remonta a la noche de los tiempos. Hay rumores que hablan de tesoros... y también de Pokémon que vivieron en los tiempos de la reliquia
Extra de la Gaceta Pokémon

Ve a la plaza y todos hablarán del tema. Habla con Lombre y te contará que Shiftry sabe dónde está la Reliquia Perdida. Se rumorea que tiene tesoros escondidos dentro de las paredes. Al hablar con Shiftry tendrás acceso a la Reliquia Perdida y será un destino clave. Habla con Whiscash para que te cuente viejo dicho sobre la reliquia.

En tres partes fraccionada, por tres discípulos custodiadas. Cuando las tres partes en la mano haya reunido... ante el portador aparecerá un espejismo...
Viejo dicho sobre la Reliquia Perdida

La Reliquia Perdida es un monstruoso territorio de 99 pisos. No debes olvidar comprar la zona de recreo Isla Final que es la zona de Mew y la Vieja Reliquia, hábitat de los tres Regis. Esta mazmorra es algo diferente a las demás. Para empezar, en el nivel 15 te enfrentarás a Regirock, en el 25 a Regice y en el 35 a Registeel. En estos pisos, conviene no pisar la baldosa que hay frente a ti (hay una trampa). Los tres Pokémon funcionan como un sistema de seguridad y cada uno dejará una pieza: Pieza Roca, Pieza Hielo y Pieza Acero. Guárdalas, pues solo podrán ser reclutados si llevas la Pieza del Regi al que vas a reclutar.

Cuando tengas las tres piezas reunidas en el maletín reaccionarán y encajarán formando el objeto Caja de Música. Ese objeto es el que permitirá que aparezca Mew en los pisos siguientes. Ese objeto no hay que usarlo, solo llevarlo en el maletín durante la exploración. Mew puede no aparecer, o aparecer varias veces, y normalmente usa Transformación nada más que llegues al piso donde se encuentra, en cuyo caso te enterarás porque un mensaje lo pondrá,pero a veces no aparecerá dicho mensaje porque puede dar la casualidad de que Mew se encuentre dormido. Si usas la caja de música se destruirá, y si no la llevas Mew no aparecerá. Puedes conseguirla más veces de la misma forma que la primera vez. Sin embargo, su rango de reclutamiento es muy bajo (0,9%) y además, serás sacado de la mazmorra si consigues reclutarlo.

En los pisos 45, 60, 70 y 80 encontrarás las MO Golpe roca, Fuerza, Destello y Corte respectivamente, detrás de puertas que solo se pueden abrir con llaves que encontrarás en Cueva Solar y Gran Desierto.

En la Reliquia Perdida te encontrarás con numerosas trampas y nidos de monstruos. Además, también hay objetos pegajosos, fastidiando especialmente los objetos arrojadizos (si coges una gravelerroca pegajosa y la metes en el maletín, junto con las que lleves, el conjunto de gravelerrocas se volverá pegajoso y no se podrán usar). Debido a la longitud de este territorio, es recomendable no utilizar movimientos a menos que sea absolutamente necesario. Si no lo has hecho ya, es recomendable que leas los consejos y trucos de Pokémon Mundo misterioso. Aprovisiónate de un par de Elixir máximo. No pierdas espacio con manzanas, porque hasta el 99 podrás encontrar varias manzanitas. Ademas, te será difícil reclutar a los Regis ya que tienen un ratio muy bajo.

Epílogo 2: Los Tres Campos y el Monte Distante[editar código | editar]

La Cueva Solar: consiguiendo MOs[editar código | editar]

Cueva Solar (interior)
Campo de Fuego (interior)
Campo Centella (interior)
Campo Ventoso (interior)
Monte Distante (interior)

La Cueva Solar es un territorio interesante para explorar. En él puedes encontrar llaves que abrirán algunas puertas de ciertos territorios. En este territorio precisamente hay tres puertas, en los pisos 10, 15 y 20 en las que se encuentran las MO Buceo, Cascada y Surf respectivamente. Si ya posees alguna de esas MO, aparecerá el objeto Cable Link en su lugar. Cabe destacar que todos los Pokémon que se encuentran en este territorio son de Tipo psíquico. Cuando cojas la MO Surf, al día siguiente en la plaza aparecerá por el oeste un Spinda que se tambaleará y caerá desmayado. En la base del equipo te contará que le gusta viajar y escuchó una leyenda sobre el Pokémon espejismo y desde entonces ha viajado sin descanso para encontrarlo pero está demasiado agotado como para seguir, hasta tal punto que pierde los ánimos para continuar viajando. Luego de eso, te hará entrega de una pluma blanca que parece tener relación con el Pokémon espejismo. No sabrás qué hacer con ella pero tu compañero te dirá que podrías preguntar a Xatu sobre el Pokémon espejismo. El Gran Cañón se convertirá ahora en un destino clave. Si durante tu aventura pierdes la pluma, habla de nuevo con Spinda, y te dará otra pluma

El Pokémon espejismo... no sé, no sé gran cosa sobre él. Sin embargo... sí sé que hay Pokémon que viven, respiran y crecen en consonancia con la tierra. A estos Pokémon les enfurecen las erupciones volcánicas...rugen con el trueno...y corren veloces con el viento del norte. Se dice que son sombras... sombras del Pokémon espejismo. Hacia el noroeste... allí hay una gran isla. Una isla conocida como "Tres Campos" ¡A uno de ellos lo llaman el Campo de Fuego! Uno de esos Pokémon... una de las sombras del espejismo mora allí. Id. Debéis ir a Campo de Fuego. Quizá te estén esperando allí las respuestas que buscas...
Xatu sobre el Pokémon espejismo

Después de escuchar a Xatu tu siguiente destino clave será el Campo de Fuego.

Los tres perros y los Tres Campos[editar código | editar]

El Campo de Fuego es un territorio de 30 pisos que requiere que guardes justo antes de entrar, por lo que no tendrás opción de apagar sin guardar dentro y regresar a la base sin perder los objetos que lleves. Es por eso muy recomendable llevar una fugaesfera por si las cosas se ponen feas y no quieres perder los objetos que lleves. Guarda tu dinero en el banco Fortuna antes de partir. Además, se requiere Surf para entrar a este territorio. Como siempre, es mejor que lleves a un Pokémon que lo haya aprendido y reservar el objeto en la consigna. En este territorio encontrarás trampas, un buen numero de ellas serán explosivas, así que un Pokémon con la habilidad Humedad o Llovizna te será muy útil, sobretodo si es el que usas para que aprenda Surf. En los últimos pisos encontrarás algunas unidades de Piedra Fuego. Debes tener cuidado en los primeros pisos con Vulpix ya que conoce el movimiento Cerca que te dejará sin posibilidad de realizar ninguna acción para luego dañarte seriamente con su Lanzallamas. Ten cuidado también con los Camerupt y su Terremoto. Al llegar a la cima encontrarás a Entei. Tras luchar contra él y mostrarle la pluma blanca, su aliento de fuego la convertirá en la pluma roja, y te dará acceso al Campo Centella, tu siguiente destino clave.

El Campo Centella también tiene 30 pisos, requiere guardar antes de entrar y de la MO Surf para acceder. En los últimos pisos hallarás algunas unidades de Piedra Trueno. Este territorio es muy similar al anterior, solo que tiene Pokémon eléctricos, y no tiene mucha dificultad. Tras derrotar a Raikou en el piso 30, un rayo convertirá la pluma roja en la pluma dorada, y te dará acceso al Campo Ventoso, tu siguiente destino clave.

El Campo Ventoso, al igual que los dos anteriores, tiene 30 pisos y también requiere guardar antes de entrar y la MO Surf. Ándate con ojo con Delcatty ya que sabe Atracción que te dejará sin posibilidad de hacer nada si es que su habilidad Gran encanto no se ha activado antes. Además, también conoce Doble bofetón con el que te atacará varias veces en un mismo turno para dejarte en estado crítico. También debes tener cuidado con Politoed y su Canto mortal que si alguno de los Pokémon de tu equipo lo escucha, se debilitará en 3 turnos. Cuídate también de su Hipnosis. Es recomendable llevar una llave porque en el piso 20 podrás encontrar una cinta luna. También, en los últimos pisos, encontrarás algunas unidades de Piedra Agua y en el piso 30 está Suicune, que al derrotarle exhalará un soplo de viento del norte que convertirá la pluma dorada en la pluma arcoiris. La Pluma arcoiris es la clave para encontrar al Pokémon espejismo, y te dará acceso al Monte Distante, tu siguiente destino clave.

Si quieres reclutar a los tres perros es recomendable llevar un lazo amistad ya que el porcentaje de captura de cada uno es de 0,3% aunque su masa corporal es de 1 haciendo que puedas reclutarlos con mas de dos Pokémon o algún legendario. Para reclutarlos necesitas la zona de recreo Campo Sagrado.

El Monte Distante y Ho-Oh[editar código | editar]

El Monte Distante es un territorio de 40 pisos, con trampas y nidos de monstruos. Debéis tener cuidado con el Espora de Parasect, el Rayo hielo de Glalie, el Lengüetazo de Granbull, el Autodestrucción de Weezing y el ataque físico de Azumarill. Necesitarás la MO Surf para entrar. En su cima está Ho-Oh al nivel 50, el Pokémon espejismo del que hablan las leyendas, contra quien tendrás que luchar. Este Pokémon es muy fuerte y puede dejarte fácilmente fuera de combate con su movimiento Llamarada. Por si fuera poco, el combate puede alargarse mucho si usa Recuperación que le puede restaurar más de 300 puntos de salud. Por eso las semillas torpeza no son una ayuda tan efectiva, ya que puede recuperarse aunque esté confuso. Lo ideal son las semillas sueño para mantenerlo dormido la mayor parte del tiempo. En el piso 30 hay una puerta en la que encontraras el objeto Lazo Amistad, un preciado objeto que aumenta la probabilidad de que otros Pokémon se unan al equipo. Ho-Oh no se podrá unir a la primera,pero es muy probable que se una a la segunda si tienes el área de recreo Pico Arcoiris y hay espacio en tu equipo. Es recomendable llevar un antiadhesivo para que cuando salte una trampa pegajosa no manche la llave y no se pueda usar.

Epílogo 2.1: El gran desafío, la Cueva Occidental[editar código | editar]

Cueva Occidental (interior)
Mewtwo en la Cueva Occidental

Cuando reclutes a Ho-Oh, ve a ver a Spinda para contarle que has visto al Pokémon Espejismo, que resultaba ser Ho-oh. Animado por eso, Spinda recupera sus ánimos de viajar y se despide de ti para continuar buscando Pokémon raros. Luego verás una escenita con Charizard y Blastoise: están explorando una mazmorra realmente dura cuando un misterioso ser les habla (anónimamente) diciéndoles que han perturbado su sueño y que quiere que se vayan. Te los encontrarás en la Plaza Pokémon y podrás explorar la Cueva Occidental en busca de esa horrible criatura.

La Cueva Occidental con 99 pisos, trampas, ningún objeto por comer salvo varios tipos de semillas, muchos tipos de Pokémon, nidos de monstruos y variaciones en el clima (Del piso -50 al -61 Tormenta de arena ), se considera el gran desafío de Pokémon Mundo misterioso. Un posible salvavidas sería llevar un montón de Semillas Revivir, que serán muy útiles a medida que avances en la cueva. Tienes que entrar con un Pokémon que tenga la MO Surf o que ésta esté en la mochila. Presta especial atención al movimiento Agilidad de los Aerodactyl que aumentan la velocidad de todos los Pokémon rivales de la sala y pueden hasta cuadruplicar la velocidad. Para contrarrestar esto lleva un Pokémon con el mismo movimiento.

Al final de la mazmorra se encuentra Mewtwo, (900 HP) muy aficionado a atacarte con Confusión. A pesar de la dura caminata, no podrás reclutarlo la primera vez; pero la segunda vez tendrá un porcentaje de reclutamiento muy alto (99,9%). Aquí también encontrarás las famosas y preciadas llaves. Necesitarás al menos una de ellas para abrir la puerta del nivel N59 que contiene un Pañ. Belleza, objeto que evoluciona a Feebas en Milotic.

Cabe destacar que esta mazmorra es posiblemente la mejor para ganar experiencia ya que hay una gran cantidad de Pokémon que superan los 500 puntos de experiencia, algunos incluso llegando a los 1000 como es el caso de Absol o Skarmory que empiezan a aparecer en el piso 40.

Epílogo 3: Los Pokémon eón[editar código | editar]

El rescate de Latias: el Valle Escarpado[editar código | editar]

Cordillera Norte (interior)
Latios y los demás en la Plaza Pokémon
Valle Escarpado (interior)
Latias atrapada en el Valle Escarpado
Latios y Latias en la Plaza Pokémon

Tras comprar la zona de recreo Isla Sureña y tener la MO Surf, realizas alguna misión y al día siguiente un extraño ruido te despertará muy temprano. Saldrás a la puerta de la base del equipo y algo enorme pasará cerca de ti a gran velocidad dirigiéndose a la cordillera que hay al norte. Como aún es pronto te irás a dormir otra vez. Horas más tarde tu compañero te despertará e iréis a la plaza a ver qué sucede. Allí todos están reunidos y el Kecleon morado os contará que le han robado sus mercancías y que no pudo ver al ladrón, pero sabe que se dirigió a la Cordillera Norte. Alakazam dice que hay que averiguar quién es el ladrón y tu equipo acepta la misión. Ahora tendrás acceso a la Cordillera Norte y será tu siguiente destino clave.

La Cordillera Norte es un territorio de 25 niveles, formado por Pokémon de tipo volador de nivel 30 o superior, así que podrán atravesar baldosas de agua. Pero no supone ninguna dificultad ya que además no necesitas nada para entrar. En estas montañas te encontrarás trampas y deberás tener cuidado con el Viento plata de Beautifly, que como sabes, golpea a una habitación entera. En el piso 25 está Latios en un nivel 30 bastante fácil y deberás luchar contra él.

Peligros de la mazmorra

Cuando le derrotes querrá irse pero caerá debilitado. Aparecerás en la plaza y os contará que su hermana, Latias, fue golpeada por un trozo del meteorito que destruiste y se precipitó al Valle Escarpado, un lugar del que dicen que nadie puede salir. Intentó rescatarla pero era demasiado duro para él y robó las MT de la tienda para intentarlo de nuevo. Alakazam os dirá que el trozo de Telegema que conserváis y que os teletransportó al cielo os ayudará a salir de allí cuando rescatéis a Latias. Así tendrás acceso al Valle Escarpado.

El Valle Escarpado tiene 25 niveles y en el nivel 26 encontrarás a Latias. Es muy parecido al anterior, Cordillera Norte y con el mismo problema de las baldosas de agua. Además, Aerodactyl utilizará Agilidad, que duplicará la Velocidad de todos los Pokémon de la sala. Intenta llevar un Pokémon con este movimiento para contrarrestarlo.

Cuando llegues al piso 26, saldréis del Valle Escarpado con la Telegema y, agradecidos por la ayuda prestada, Latios y Latias deciden unirse a tu equipo de rescate, por lo que en ese momento estarán disponibles, Latios al nivel 30 y Latias al nivel 28; Latios con 2 niveles de Masa corporalEstrella de masa corporal.gif y Latias con 1Estrella de masa corporal.gif.

A partir de este punto, puedes desbloquear tres mazmorras si cumples las condiciones necesarias. Céntrate en los epílogos 3.1. y 3.2.

Epílogo 3.1: Invocando a Lugia, el guardián del mar: La Zanja Argéntea[editar código | editar]

Zapdos, Articuno y Moltres han provocado el despertar del guardián del mar: Lugia.
Lugia en la Zanja Argéntea

Tras reclutar a los pájaros legendarios, habla con Alakazam, que te dirá que los visites en su Zona de Recreo. Allí serás testigo de la creación de la Piedra Remolino, que puede despertar al guardián del mar: Lugia.

Éste se esconde en la Zanja Argéntea, una gran mazmorra acuática de 99 pisos llena de trampas y nidos de monstruos, especialmente en los pisos 6, 15, 35, 55, 75 y 97 Ten cuidado con ellos y también con el frío polar de Dewgong, que te dejará K.O. si te acierta. Es aconsejable llevar alguna Petreosfera o traer un Pokémon que use el movimiento Nieve polvo u Onda ígnea para los nidos de monstruos y recuerda que si quieres reclutar al legendario, tendrás que tener un equipo de masa corporal no superior a 2Estrella de masa corporal.gif. Lugia esta en el piso 99, al final de la mazmorra al nivel 30. No te costará mucho derrotarlo. Cuando le reclutes se irá automáticamente a su Zona de recreo: Corriente Marina.

Xatu hablando de la Cueva Meteora frente a tu base.
El Pokémon extraño de la Cueva Meteora[editar código | editar]
Cueva Meteora (interior)
Deoxys en la Cueva Meteora

Cuando reclutes a Lugia encontrarás un visitante sin igual en tu base: ¡Xatu!. Éste te dirá que un fragmento del meteorito que rompisteis en la Torre del Cielo ha formado una gran cueva al lado del Monte Trueno, y que podría estar habitada por un Pokémon. Y en efecto, la Cueva Meteora está habitada por Deoxys.

No te dejes engañar porque solo tenga 20 pisos, porque en la Cueva Meteora solo podrá entrar un Pokémon con tres objetos en el inventario. Una vez dentro, tendrás que derrotar a un Deoxys espejismo para avanzar. Para poder verlos, llévate unas Gafas Rayos X. En el piso 20 estará el Deoxys de verdad, cuyo porcentaje de reclutamiento es de -10%. Mucho ojo con su Persecución ya que te devuelve el daño que le hayas hecho, y al estar al nivel 37 y tener muchos puntos de salud, el contraataque puede darte un buen susto. Llévate dos Manzanotas y un Lazo Amistad también.

Epílogo 3.2: Concédeme un deseo, Jirachi[editar código | editar]

La misión que desbloquea Cueva Deseo
Cueva Deseo (interior)
Rescate de Medicham

Cuando consigas la Zona de Recreo Pradera Celeste (mediante cartas secretas o mediante misiones en donde la recompensa sea una Zona de recreo) y hayas rescatado a Latias, haz una misión y al día siguiente en el Estanque Whiscash aparecerán Medicham y Ekans del Equipo Bellaco, y tras oírles hablar se irán. Haz alguna otra misión y al día siguiente vuelve al estanque. Estarán Medicham y Ekans otra vez y tras oírlos hablar se irán otra vez. Haz alguna misión y al siguiente día vuelve al estanque. Esta vez solo estará Ekans. Habla con él y de nuevo haz alguna otra misión. Al siguiente día ve al tablón de anuncios y veras a Ekans saltando detrás de Golem y habla con él. Te dirá que Medicham no ha vuelto, que se quedó atrapado.

Fíjate en el tablón y verás una misión de Medicham en la Cueva Deseo hasta el nivel 20. Tras tomarla se te dará una explicación de la misión. Debes estar muy bien preparado para la misión. Entrarás con nivel 1 y debes llegar al piso 20, donde encontrarás a Medicham. Cuando rescates a Medicham regresarás a la base del equipo y Medicham te agradecerá dándote la Piedra Deseo.

Si regresas a la Cueva Deseo, encontrarás 99 pisos, con trampas y nidos de monstruos, entras al nivel 1 y con un Pokémon que tenga el movimiento surf o tener la MO Surf en la mochila. Al final se encuentra Jirachi y que tendrás que luchar con él. Recomendado llevar a Pichu, Kecleon, Alakazam, Piloswine, Mantine o Mew, muchas manzanotas y Semillas Revivir (lo mismo con la Zanja Argéntea). Cuando lo venzas, si has llegado allí con la Piedra Deseo (que te dio Medicham como recompensa por rescatarle, o coges la que aparecerá siempre en el piso 50) te preguntará si quieres que se te una o prefieres que te conceda un deseo. Si respondes que quieres que se una, se unirá pero no te concederá deseos. Si respondes que quieres un deseo te dará a elegir entre los siguientes:

  • Montañas de dinero: La sala se llenará de dinero.
  • Muchos objetos: La sala se llenará de objetos que hayan aparecido en ese mismo territorio.
  • Zona de recreo: Obtendrás una zona de recreo que aun no hayas conseguido.
  • Ser más fuerte: La sala se llenará de objetos que te hagan más fuerte (Como proteína).
  • Algo bueno: A la mañana siguiente aparecerá en la base del equipo un Pokémon que ya hayas visto, al nivel 1, que se unirá. También puede pasar que a la mañana siguiente hayas avanzado un nivel tu Rango de Rescatador (de Rango Oro a Rango Platino, por ejemplo).

Si elegiste un deseo, la próxima vez que entres en la cueva podrás volver a luchar contra Jirachi y reclutarlo o escoger otro deseo. Si no has conseguido aun el área de recreo Monte Selene te preguntará directamente qué deseo quieres.

La maldición de Gengar[editar código | editar]
Gengar pidiendo que se le devuelva su estado.
Vieja Cueva (interior)
Gengar y Gardevoir enfrente de tu base.

Al día siguiente de rescatar a Medicham, verás a Medicham y a Ekans cerca del tablón de anuncios. Habla con ellos y te preguntarán si has visto a Gengar, y ellos seguirán hablando de que Gengar se estaba comportando de una forma muy extraña. Haz alguna misión y al día siguiente encontrarás otra vez a Medicham y a Ekans en la plaza. Habla con ellos y te dirán que Gengar quiere ir al Monte Escarcha. Vuelve a hacer alguna misión y al siguiente día al salir de tu base te encontrarás a Gengar que te dirá que necesita ayuda para subir el monte. Le responderás que sí le ayudarás y él te dirá que solo es parte del equipo para ir al monte y que no irá a ningún otro lugar contigo. Se quedará en la puerta de la base hasta que le digas que quieres acompañarle al Monte Escarcha.

Tras llegar al final de monte, Gengar empezará a llamar a Ninetales.

Gengar: ¡Ueje, je! ¡Cuánto tiempo, Ninetales!

Ninetales: ... ¿Qué es lo que quieres?

Gengar: ¡Ueje, je! ¡¿Quieres saber lo que quiero?! ¡Mírame! ¡¿No es culpa tuya que tenga este aspecto ahora?! ¿Qué? ¿No puedes ni intentar disculparte?

Ninetales: No es culpa mía. Todo esto te ocurrió por tus propias acciones... ¿Recuerdas? ¡Abandonaste a Gardevoir! Yo lancé la maldición. Pero tú te convertiste en Gengar porque abandonaste a Gardevoir. Mi maldición cayó sobre Gardevoir, no sobre ti.

Gengar: ¡Ueje, je! ¡Menuda tontería! De todas formas... en cuanto a la maldición... ¿Qué te parecería deshacerla ya?

Ninetales: ... ¿Tienes la desvergüenza de pedir eso?

Gengar: ¡Ueje, je! ¡Sí, sí! ¡Eso es! ¡Imagínate! ¡YO pidiendo un favor! ¡Me salen sarpullidos solo de pensarlo! ¡Dime que no y te daré una paliza! Es decir... No seré yo personalmente el que te la dará, sino mi acompañante... ¡Me quitaré de encima esta maldición incluso si eso implica enfrentarme a ti!

Ninetales: Pffff... lo siento... Incluso si me vencieras, la maldición se mantendría. No tengo poder para deshacer maldiciones.

Gengar: ¡¿Cómo?! ¡¿Qué dices?!

Ninetales: A los Ninetales se nos conoce por ser vengativos en extremo. Una vez que lanzamos una maldición es irrevocable... Nuestra maldición es tan severa, que ni siquiera nosotros podemos romperla. Pero, quizá haya una forma... me enfurecí mucho por la pérdida de tu corazón... Sobre él eché mi maldición... Por esa razón, si tu corazón cambiase, quizá la maldición podría deshacerse. Llévate esto contigo.

(Gengar ha recibido el Blasón 9 colas de parte de Ninetales)

Ninetales: La forma material de Gardevoir está encerrada en la Vieja Cueva. El sello que la encierra se puede romper con esta piedra. El blasón 9 colas.

Gengar: ¡Vale! vayamos a la Vieja Cueva esa y llevemos la cosa esta... Después rompemos el sello... ¡Y se acabó la maldición! ¡Ueje, je! ¿Qué te parece? ¡Es tan fácil que parece una broma! (...)

Volverás a tu base y Gengar te dirá que hay que ir a esa cueva, pero primero hay que descansar y te irás a dormir. Al siguiente día Gengar te estará esperando afuera hasta que le acompañes a la Vieja Cueva.

El sentimiento de la gratitud: la Vieja Cueva[editar código | editar]

Es un territorio de 20 pisos con nidos de monstruos y varias trampas, pero tampoco representa un gran reto, el único problema es que Gengar es muy débil, así que debes tener a mano varias semillas revivir o un Pokémon que sepa alguna ataque recuperativo. Al final en el piso 20 habrá una muesca donde Gengar pondrá el Blasón 9 colas. Entonces se oirá una voz que dirá que es el juez de las tinieblas y Gengar pedirá que quite la maldición sobre Gardevoir. y entonces él le dirá que primero tiene que pasar por una prueba que consiste en responder a unas preguntas. En ese momento Gengar quedará atrapado en una especie de campo invisible y la voz dirá que no será Gengar el que responda a las preguntas si no que serás tú quien tenga que responder. Tras responder, sin importar lo que respondas, el juez dirá que la maldición no será deshecha. En ese momento Gengar hablará:

Dentro del corazón de Gengar
Deja...¡Déjame decir algo!

Es verdad. Abandoné a Gardevoir y salí corriendo. Tenía miedo de que la maldición cayese sobre mí. Debía salir de allí, costase lo que costase... eso es lo que pensaba. No pasó mucho tiempo antes de que olvidase la maldición y a Gardevoir. Han pasado muchos años... Pero... Gardevoir... Ella nunca me olvidó. Una noche... en un sueño de <tu nombre>, Gardevoir dijo que... me consideraba como un amigo irreemplazable y que aún creía que nos volveríamos a ver... Gardevoir siguió preocupándose por alguien como yo. Y yo... ¡Qué egoísta fui! Viví despreocupado todo ese tiempo... Ahora me doy cuenta de lo egoísta que fui. Y no solo se trata de Gardevoir. El equipo <tu equipo> ha soportado mi egoísmo y me ha traído aquí.

Ahora ya sé lo que echaba en falta. Lo que echaba en falta era... corresponder a los demás... el sentimiento de gratitud.
Gengar

Aparecerán brillos por todo la habitación y de repente Gardevoir aparecerá desmayada sobre la plataforma. En ese momento llegará Ninetales.

Ninetales: La maldición se ha roto. Lancé mi maldición porque estaba furioso por la perfidia de tu corazón. Cuando tu corazón recuperó aquello que le faltaba... la maldición se rompió. La clave para romper la maldición... era tu sentido de la gratitud.

Gengar: Entonces... ¿Gardevoir...?

Ninetales: Puedes estar tranquilo. Gardevoir ha vuelto. Pronto despertará. Sin embargo... Gardevoir no recordará nada en absoluto... ni siquiera que un día os conocisteis.

Gengar: ... No importa. Gardevoir ha vuelto. Con eso me basta...

En ese momento regresaremos a la base y Gardevoir ya habrá recuperado la conciencia y os dará las gracias. Le preguntará su nombre a Gengar y le volverá a agradecer por ayudarla. En ese momento Gengar te dará las gracias a ti por ayudarlo y te entregara un Pañuelo móvil y se irá. Al siguiente día, si vas a la plaza Pokémon verás a Gardevoir. Si hablas con ella se unirá a tu equipo.

Epílogo 3.3: Dos mazmorras imposibles y el Pokémon viajetiempo Celebi[editar código | editar]

Bosque Pureza (interior)
Torre Regocijo (interior)

Si tienes la Zona de recreo Pradera Celeste, aparecerán dos mazmorras nuevas en tu lista: Bosque Pureza y Torre Regocijo.

El Bosque Pureza es una mazmorra repleta de todo tipo de Pokémon, desde Pokémon en forma bebé (como Igglybuff y Togepi) hasta las etapas finales de evolución (como Metagross y Nidoking). Es todo un reto superarla, especialmente porque solo puede entrar un Pokémon cuyo nivel será reducido hasta el Nv. 1 mientras permanezcas en la mazmorra. Todos tus objetos y dinero serán perdidos al entrar, así que déjalo todo en la Consigna Kangaskhan y en el Banco Fortuna antes de entrar. Además, no podrás reclutar a ningún Pokémon durante la escalada hacia el piso 99, salvo al pequeño Pokémon Viajetiempo Celebi, que se unirá a tu equipo de forma automática. Está en el Nv. 99 y obtendrás junto con él, la Zona de Recreo Bosque Sanador.

La Torre Regocijo es muy similar a la mazmorra anterior, el Bosque Pureza, salvo porque podrás reclutar a los Pokémon que en ella aparecen. La mayoría de ellos son los iniciales y otros Pokémon raros, pero no todo iba a ser tan fácil. Tu nivel será reducido al 1 temporalmente y todo tu dinero será perdido al entrar. Afortunadamente hay Cintas Júbilo repartidas por toda la mazmorra, que te aseguran subir rápido de nivel mientras que aguantes los golpes. Un Pokémon que seguro querrás reclutar es Chansey, en los pisos 50, 60 y 77 y con un porcentaje del 6,9%. Sin embargo, si logras encontrar a Chansey, serán un peligro sus altos PS.

Epílogo 4: Nuevas mazmorras y Zonas de Recreo[editar código | editar]

ATENCIÓN: Las mazmorras que se enumeran a continuación no influyen en el desarrollo de la historia, pero puedes encontrar objetos y/o Pokémon exclusivos en ellas.

Reliquia Unown[editar código | editar]

La Zona de Recreo Vieja Cámara AN.
La Zona de Recreo Vieja Cámara O?.
Reliquia Unown (interior)

Para que esta mazmorra aparezca, debes comprar las Zonas de Recreo Vieja Cámara AN y Vieja Cámara O?. En esta mazmorra hay 11 pisos repletos de todo tipos de Unown, desde la A hasta la Z y los signos ! y ?. Podrías intentar reclutarlos a todos. En ese caso, visita el artículo siguiente para conocer la ubicación exacta de cada piso. Puedes ayudarte también de la opción Posibles reclutas.

Esta mazmorra no es nada difícil, sin embargo, ten ojo con las baldosas de agua ya que todos los Unown pueden levitar, lo cual puede complicarte algo las cosas. Todos los Unown tienen nivel 20, un rango de reclutamiento del 1,8% (excepto ! y ?, cuyo porcentaje es 0,1%) y un único movimiento: poder oculto. Hay una gran cantidad de esferas y dinero las cuales pueden serte de gran ayuda, es recomendable llevar un lazo amistad.

Reliquia Oscura[editar código | editar]

La Zona de Recreo Bosque Secreto.
Reliquia Oscura (interior)

Este siniestro lugar esconde 15 pisos plagados de Pokémon y objetos en las paredes, y se desbloquea comprando la Zona de Recreo Bosque Secreto. Tienes que tener cuidado porque, excepto Sableye, todos los Pokémon pueden atacarte desde las paredes, punto desde el cual son inmunes a tus ataques. Puedes equiparte un Pañ. Móvil para igualar la ventaja o tener el movimiento golpe roca para romper los muros y, de paso, coger los objetos.

Todos los Pokémon que aparecen no superan el nivel 40, pero ten cuidado con Shedinja y arrójale una Gravelerroca en cuanto lo veas.

Gran Desierto[editar código | editar]

La Zona de Recreo Desierto Horno.
Gran Desierto (interior).

Para poder acceder a esta mazmorra, prueba a comprar la Zona de recreo Desierto Horno. En este territorio encontrarás 20 pisos llenos de Pokémon tierra y roca, muchas llaves y también muchas Tormentas de arena, concretamente en los pisos 3, 6, 9, 12, 14, 15 y 18. Lleva a un Pokémon de tipo roca, tierra o de acero para que no resulte dañado. También puedes llevar un Lazo Clima. Por lo demás, los Pokémon no superan el nivel 35, pero hay algunos con evoluciones interesantes como Baltoy o Trapinch. Podrías intentar reclutarlos para tu equipo.

Peligros de la mazmorra

Gran Mar[editar código | editar]

La Zona de Recreo Mar Sereno.
Gran Mar (interior)

Esta gran mazmorra acuática se desbloquea cuando compras la Zona de recreo Mar Sereno, y aquí encontrarás todo tipo de Pokémon de tipo agua, además de dos objetos de evolución: la Escama Marina en el piso 15, y el Diente Marino, en el piso 25, dentro de una zona de agua. Para entrar, necesitarás tener la MO Buceo, o conocer ese movimiento, y, si tu edición es Rojo, intenta reclutar a Mantine, exclusivo de esta edición, en el piso 30 y con nivel 15. Tiene un porcentaje de reclutamiento de 9,5%. El resto de Pokémon tiene niveles comprendidos entre el 20 y el 36, así que solo tienes que preocuparte por las trampas y los nidos de monstruos, que abundan en este mar.

Mar Lejano[editar código | editar]

Mar Lejano (interior)

Comprando la Zona de recreo Mar Sereno también abrirás la mazmorra Mar Lejano, mucho más compleja que la anterior, con 75 pisos y dos objetos únicos en la Saga Pokémon Mundo misterioso: las MT Sablazo (P50) y Cortaviento (P72), ambas tras sendas puertas cerradas. Lleva mucha comida y vigila las Trampas Pestilentes y Anula-PP's, y recuerda que no podrás cambiar de líder en este mar. Si tu edición es Azul, recluta a Lapras en los pisos 45 a 50; está al nivel 30 y tiene un porcentaje de reclutamiento del 6,7%. Ademas ten cuidado con su Canto Mortal

Ojo con los Pokémon evolucionados, que pueden superar el nivel 30, especialmente Kingdra y Wailord (ambos irreclutables). En cuanto a los demás, no hay de qué preocuparse.

Epílogo 5: Zonas de Recreo especiales[editar código | editar]

Las Zonas de Recreo Cueva Granito, Cueva Dragón y Pradera Celeste abrirán una mazmorra nueva cada una. Merece mención especial el Bosque Aullador, que puede desbloquearse antes de acabar el modo historia si consigues la Zona de Recreo Pradera Celeste.

ATENCIÓN: Las mazmorras que se enumeran a continuación no influyen en el desarrollo de la historia, pero puedes encontrar objetos y/o Pokémon exclusivos en ellas.

Smeargle y la bandera del equipo[editar código | editar]

Bosque Aullador (interior)

Tras conseguir la zona de recreo Pradera Celeste y después de realizar alguna misión, al día siguiente aparecerá en el tablón de anuncios de Mensajeros Pelipper una misión especial en el nivel 15 del Bosque Aullador: «Grito desesperado de Smeargle: No quería hacerme mayor, así que huí, ¡Pero me he perdido! ¡Ayuda!»

Dejadme que me presente. Mi nombre es Smeargle. Hace algún tiempo aspiraba a ser artista. Entonces, un buen día... sucedió algo imperdonable... Huí porque no quise convertirme en un adulto. Pero entonces me perdí... Ahora estoy perdido en este bosque, incapaz de encontrar la salida... ¡Estoy perdido en el Bosque Aullador! ¡Por favor! ¡Que alguien me salve!
Smeargle en la carta de rescate.

Cuando la cojas, tendrás acceso al Bosque Aullador y se convertirá en un destino clave. El Bosque Aullador es un territorio bastante corto, con algunos nidos de monstruos y niveles con tiempo alterado (granizo, por ejemplo), pero sin trampas, y el nivel de los Pokémon que en él se encuentran no supera el nivel 20. En el nivel 15 encontrarás a Smeargle y regresaréis a la base del equipo. Llegarán dos Smeargle más a buscar al que acabas de rescatar y te enterarás de la historia que le llevó a escapar: los Smeargle acostumbran a marcarse la espalda cuando alcanzan cierta edad para mostrar que ya son adultos, pero el Smeargle que has rescatado no quiere llevar esa marca en su espalda. Para no irse con los suyos, decide formar parte de tu equipo de rescate. Además, cada vez que hables con él en Pradera Celeste (su zona de recreo), te preguntará si quieres cambiar el diseño de la bandera del equipo de rescate. Si le dices que sí, al finalizar una misión y despertar al día siguiente, el diseño de la bandera que hay sobre la base del equipo habrá cambiado. Ten en cuenta que este Smeargle tiene 15 diseños de banderas adicionales a la tuya, así que, si te arrepientes, puedes cambiarla reiteradamente hasta volver a la original. Si liberas a este Smeargle, no podrás cambiar la bandera nunca más.

La alejada Colina Draco[editar código | editar]

Colina Draco (interior)

La Zona de Recreo Cueva Dragón te abrirá las puertas de la Colina Draco, un monte de 30 pisos en la que encontrarás muchos Pokémon de tipo dragón y dos puertas: una en el piso N30, con la MO Vuelo, necesaria para volver a la Torre del Cielo, y otra en el piso N20, con la Cinta Sol, objeto que evoluciona a Eevee en Espeon. Además, puede que encuentres otro objeto de evolución, la Escamadragón, en el piso N29 o N30.

Cuidado con algunos Pokémon, que pueden llegar al nivel 40.

Peligros de la mazmorra

  • Bagon: Este Pokémon sabe usar el ataque Dragoaliento que llega a mucha distancia.
  • Jumpluff: No te fíes de las apariencias de este Pokémon, sabe el movimiento Drenadoras que te irá debilitando poco a poco a la vez que recupera PS.
  • Dragonair: Yo no me acercaría mucho a este con su ataque Furia dragón te quita 65 PS de un golpe.
  • Dragonite: Ten cuidado con él, porque aparte de tener muchos PS, conoce el ataque Furia dragón que te quita 65 PS de un solo golpe.

La profunda Cueva Meridional[editar código | editar]

Cueva Meridional (interior)

Esta misteriosa mazmorra se desbloquea cuando consigas la Zona de Recreo Cueva Granito, y en ella encontrarás 50 pisos de Pokémon de tipo roca y tierra, junto con el objeto de evolución Revestimiento metálico en los pisos N49 y N50. Es una mazmorra muy dura, llena de enemigos, trampas de todo tipo y Nidos de Monstruos. Deberás llevar muchas Semillas revivir.

Objetos de la mazmorra: Mucho dinero, entre todos están las MT (que hay muchas), alguna que otra baya y bastantes esferas. Es recomendable usar un Pokémon de tipo lucha.

Peligros de la mazmorra

Epílogo 6: Misiones por cartas secretas[editar código | editar]

Por último están las misiones por cartas secretas, las cuales puedes desbloquear por ti mismo sin importar cuando lo hagas. No influyen en la historia y normalmente serán pedidos de rescate de otros Pokémon que desbloquearán nuevos territorios. Con estas misiones desbloqueas 4 nuevas zonas por descubrir

Curiosidades[editar código | editar]

  • En tus sueños, cuando Gardevoir se va dice: "¡Au revoir!" Esa expresión es Adiós en francés, que se pronuncia O-Re-Vuar, y Gardevoir se pronuncia Garde-vuar.
Gardevoir despidiéndose.
  • En el nivel Reliquia Perdida, al usar las escaleras y bajar de planta, cuando señala el piso al que vamos hay una errata. Dice Relquia Perdida
  • Después de jugar mucho y llegar a un cierto nivel, Munchlax aparecerá caminando por la plaza, si le hablas te pide comida, si no le das se pondrá triste y seguirá caminando, si no alcanzas a darle saldrá de la plaza y no vuelve a aparecer, pero si le das te obsequiará con el Cinto Munch.
  • Rayquaza disparó su Hiperrayo para salvar al mundo, sin embargo al reclutarlo verás que no lo tiene (al Nivel 50 lo aprende).
  • Tras destruir el meteorito, tu Pokémon acompañante pasa a ser como un Pokémon reclutado cualquiera salvo en misiones especiales.
  • El día que vas a huir de la ciudad después de descansar y responderle a tu compañero (aun no) y vas a la Plaza Pokémon verás que todos están dormidos pero si podrás por ejemplo ir a la Tienda Kecleon, pero si hablas con el Kecleon verde dirá "zzz... am esta zzz... es la Tienda Kecleon que e zzz... que desea".
  • Si a un Pokémon le quitas más de 999 PS con un movimiento, sobre su cabeza aparecerá el número 999 en rojo.
  • La Cueva Meteora es el único lugar donde no se encuentran objetos, solo monedas.
  • En Cueva Meteora, aunque el Deoxys de todos los pisos (excepto el del 20) es un espejismo, puede coger monedas.
  • Cuando vas al Bosque Aullador te aparecerá Snorlax como recluta potencial, si te aparece lo encontraras caminando cuando el normalmente esta acostado o durmiendo.
  • Si aumentas mucho el CI de un Pokémon este puede aprender la habilidad "Todoterreno" lo cual lo hace poder caminar por todas partes sin necesidad del tipo de Pokémon.
  • Si colocas a tres Pokémon en linea recta, te equipas el lazo perfora y les lanzas algo, por ejemplo una gomi, los efectos serán dados a los tres Pokémon (mientras la gomi atraviese a los 3) igual pasa con las semillas júbilo.
  • Cuando vas a la Torre del Cielo antes de derrotar a Rayquaza usas la telegema pero cuando vas después de terminar el modo historia tienes que tener la MO Vuelo para subir, (porque la telegema se rompe tras la explosión del meteorito) sin embargo, después al rescatar a Latias usas la telegema nuevamente.
  • Si no te queda ningún PP en ningún movimiento y usas un movimiento como si lo tuvieras asignado, usarás el movimiento combate.
  • Si reclutas a Kyogre y lo pones como líder, verás que si vas a tu base o a la plaza, Kyogre andará flotando.
  • Si tienes un Hoothoot como líder de equipo y vas caminando por tu base, plaza Pokémon o visitando a tus amigos verás que al caminar, Hoothoot saltará con las dos patas separadas cuando siempre salta con una o las dos juntas.
  • Si tienes un Metapod en el Bosque Brumoso podrás ver que sin ser el líder, se moverá a pesar de no poder hacerlo por ser un Pokémon capullo como Cascoon o Kakuna, ya que estos si son totalmente inmóviles.
  • Si reclutaste a Chansey, y lo pones como jefe de equipo, si vas al tablón de anuncios donde esta Bellsprout, se sorprenderá y emocionará por haber conocido a un Chansey.
  • Si estás durante muchos turnos en el mismo piso de un territorio (moviéndote, por ejemplo), aparecerán mensajes de que algo se está acercando. Si eso sucede, debes encontrar la salida y pasar al siguiente piso cuanto antes, o caerás debilitado debido a una fuerza desconocida.

Bandera Pokéball.pngVéase también