Guía de Pokémon Mundo misterioso: Portales al infinito

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Guía de Pokémon Mundo Misterioso: Portales al infinito
Guía de Pokémon Mundo Misterioso: Portales al infinito
Nivel de conocimiento: Detallado Estado: Casi completa
Esta guía contiene detalles de la trama y el argumento.


Esta es una guía del juego Pokémon Mundo misterioso: Portales al infinito para que puedas consultar recorridos y la evolución de la aventura. Si tienes pensado jugar a este videojuego o aún no te lo has pasado te recomendamos que antes de nada intentes pasarte el juego tú mismo para así disfrutarlo más.

Antes de empezar[editar código | editar]

Controles[editar código | editar]

Botones Efecto
Botón deslizante/Pad direccional Mover el cursor/Mover a un personaje
Botón A DP.png Confirmar/Acelerar dialogo. Acción/Atacar/Examinar
Botón B DP.png Cancelar/Acelerar diálogo. Mostrar el menú de objetos. (Al moverse) Correr.
Botón L.png (+A/B/X/Y) Usar un movimiento. (+tocar ligeramente la pantalla táctil) Realizar un ataque en equipo
Botón L.png + Botón R.png Lanzar un objeto.
Mantener Botón A DP.png + Botón B DP.png Gastar el turno recuperando PS.
Mantener Botón R.png + Boton deslizante/Pad direccional Caminar en diagonal.
Botón X DP.png Mostrar pantalla del menú.
Botón Y DP.png Encarar Pokémon adyacentes. (Mantener pulsado) Mostrar cuadricula.
Mantener Botón Y DP.png + Pad direccional Cambiar la dirección a la que miras.
Start Cambiar información de la pantalla táctil.

Mecánica[editar código | editar]

  • El mapa: juegas en el mapa que se muestra cada vez que vas a una mazmorra.
  • Sistema de batalla: el movimiento y los combates van por turnos. Primero se mueve el líder (tú), después tus compañeros y por último, tus oponentes. Sin embargo, no todas las acciones que hagas gastarán un turno. Puedes comprobar el estado de un Pokémon, asignar movimientos y objetos, ver el mapa o cambiar la dirección a la que miras. Pero si te mueves, atacas, usas, das o lanzas un objeto, consumirás un turno.
  • La Tripa: tienes un contador de Tripa que decrece al caminar. Si no comes objetos como Manzanitas para llenarla, poco a poco irás mareándote de hambre hasta que tu Tripa llegue a 0, punto en el que perderás 1 PS por turno hasta que te desmayes. (En muy pocas Mazmorras hay un contador, en las de la historia principal ninguna).
  • Tipos de movimientos: existen cuatro tipos de movimientos: el ataque convencional, que se realiza pulsando A y no tiene límite de PP, el movimiento, que se usa con L + algún botón y tiene límites de PP. Cada Pokémon puede aprender hasta cuatro movimientos; y el movimiento enlazado (dan más exp. al derrotar a otro Pokémon), que simplemente está compuesto por dos movimientos que se ejecutan en un solo turno. Aunque es un recurso muy poderoso, se vacía la Tripa con mucha rapidez, y se romperá el enlace si uno de estos movimientos se queda sin PP. En este juego también hay un nuevo tipo de ataque, el ataque en equipo. Este último consiste en que después de derrotar muchos enemigos con dos o más miembros en tu equipo, aparecerá en la pantalla inferior al pulsar L un dibujo de una insignia de Explorador. Al tocarla, el equipo lanzará una poderosa onda expansiva verde contra todos los miembros de la sala. Cuantos más miembros en el equipo, más poderosa será.
  • La experiencia: cuando elimines a un enemigo, cada miembro activo recibirá una cantidad de Puntos Exp. Esta cantidad varía:
Si eliminas a un Pokémon solamente con ataques convencionales, te llevas el 50% de la experiencia de ese Pokémon.
Si eliminas a un Pokémon utilizando movimientos (y ataques convencionales, si lo deseas), te llevas el 100%.
Si eliminas a un Pokémon utilizando un enlace, te llevas el 150% de la experiencia.
Si un Pokémon cae por daño de clima, un rasguño que deja un ataque propio (como Doble filo, envenenamiento y/o quemadura) no te llevas nada.

Consejos y trucos[editar código | editar]

(por completar)

Advertencia de spoilers: A partir de aquí se podrían presentar detalles de la trama.

Guía de la historia[editar código | editar]

Primer contacto con el mundo de los Pokémon[editar código | editar]

El juego empieza con una especie de sueño en el que escuchas una voz que te pide ayuda:

Tú... Sé que puedes oír mi voz... Sí, tú... Supongo que eres... un humano, ¿verdad? Si lo eres, me gustaría pedirte un favor: quiero que nos ayudes. Quiero que ayudes a salvar el mundo de los Pokémon. El mundo de los Poké... ¡Ayuda!

Seguidamente ves a un Munna perseguido por un Hydreigon. Al acabar la secuencia ves una figura de ti, la cual cambia por un Pokémon. Ahora te tocara elegir uno de los siguientes Pokémon:

Una vez elijas, tu apariencia cambia a la del Pokémon elegido. Te acercas a una luz de donde crees que proviene la voz, y al hacerlo caes desde el cielo al mundo de los Pokémon. Todo te da vueltas, entonces escuchas la voz de alguien. Empiezas a recuperar la vista y entonces se te da la opción de elegir quién quieres que sea tu compañero, que podrá ser cualquiera de la lista anterior a excepción del que hayas elegido tú como protagonista. Te preguntará de dónde vienes, pero no sabes qué responderle, así que decides contarle la verdad. Y por increíble que parezca, te cree. Quiere ser aventurero y explorar ruinas y cuevas. Te dice que tiene un asunto pendiente, pero el camino se vuelve peligroso, así que te pide que le acompañes, y te lleva adelante sin preguntar.

Llegáis delante de un puente derruido, por lo que para avanzar no hay más remedio que entrar por el Monte Quebrado. Este solo tiene 5 pisos, tres de ellos (la entrada oeste, la colina central y la entrada este) son de recorrido libre, es decir, podemos movernos libremente por ellos sin seguir el sistema de turnos, lo que se aplica también a los Pokémon salvajes, que solo habrá 2 o 3 en cada piso y solo combatiremos contra ellos si nos acercamos. Al acercarnos a los Pokémon salvajes, empezará el combate y volveremos al sistema de turnos normal. En la colina central hay que derribar un tronco para poder avanzar.

Al atravesar el Monte Quebrado, tu compañero se encuentra con Quagsire. Le explica a tu compañero que en estos terrenos no hay nada, y cada vez aparecen más territorios misteriosos por los alrededores. A tu compañero no parece importarle, y le compra los terrenos a Quagsire. Su sueño es construir un Paraíso Pokémon. Te ofrece quedarte con él y ayudarle a construir su paraíso. A ti ter preocupa la voz que pidió auxilio, pero no tienes ninguna pista sobre esa voz, y no tienes ningún otro sitio donde ir, así que decides quedarte por ahora. En este punto puedes dar un apodo a tu compañero.

En este punto se desbloquea la opción "Busca un Magnoportal" en el menú inicial del juego. Está anocheciendo, así que os preparáis para iros a dormir.

Conociendo Villa Reposo[editar código | editar]

Al día siguiente Quagsire os hace una visita. Durante esta noche habéis pasado frío y a tu compañero le gustaría construir una casa. Quagsire dice que en Villa Reposo había un constructor que os puede ayudar a construir vuestra casa, y os acompaña. Mientras os acompaña, os muestra el cruce donde los Pokémon parten de aventura. En Villa Reposo os enseña el baúl, lugar donde podéis depositar los objetos y Poké Poké para mantenerlos a salvo durante vuestras aventuras, y la Tienda Kecleon donde podéis comprar y vender objetos. Os interrumpe una discusión entre un Roggenrola y un Ducklett. Quagsire os cuenta que las broncas entre los Pokémon son cada vez más frecuentes. Algunos creen que es por la aparición de los territorios. Os llama la atención que nadie ha intentado detener la pelea.

Quagsire va en busca del constructor. Os acercáis a dos Timburr. Quagsire pregunta por su jefe, y os llevan al comedor de la fonda, donde está Gurdurr. Tiene mal genio, pero acepta el encargo. tu compañero dice que se esforzará para conseguir los Poké necesarios para pagar la construcción de la casa. Gurdurr pide que en lugar de Poké le traigáis un objeto que está buscando. Se trata de unas piedras de color azul claro que se encuentran en Cueva Rocosa. necesarias para hacer el trueque por los materiales de construcción. Con 5 piedras tendrá suficiente. Al salir de la fonda. Timburr os quieren decir algo, pero finalmente os desean suerte.

Tenéis que ir al territorio Cueva Rocosa. Podéis ir por el cruce que hay a la entrada de Villa Reposo. Son 5 pisos. Como es un territorio corto, lo ideal es que explores cada piso a fondo para encontrar todos los objetos, que pueden serte útiles más adelante. Al final del piso 5 encontráis las piedras azules. tu compañero recoge 5 y regresáis. Al regresar a Villa Reposo, Scraggy sale corriendo y golpea a tu compañero, y se va. Continuáis hasta la fonda y habláis con Gurdurr. tu compañero va a entregarle las piedras, pero por mucho que las busca no las encuentra, por lo que Gurdurr no os va a hacer la casa.

Al salir de Villa Reposo volvéis a encontrar a Scraggy. Crees que a tu compañero se le pueden haber caído las piedras al chocar con él. Os interrumpen los Timburr. Ante vuestro asombro, dicen que Scraggy va a la Cresta Calima, que le sigáis para encontrarle y recuperar lo que os ha robado. Podéis acceder desde el cruce. Es recomendable llevar en la bolsa alguna baya Aranja o alguna semilla revivir.

En busca de Scraggy[editar código | editar]

La Cresta Calima es un territorio corto. Los pisos 1 y 3 son libres, como en el primer territorio, y deberás pisar unos pulsadores que hay en el suelo, que harán subir unas columnas sobre las que podrás subir para poder avanzar. Nuevamente, es recomendable explorar a fondo todos los pisos para hacerte con objetos y especialmente esferas mágicas, que pueden ser de mucha ayuda al enfrentarte a enemigos fuertes, jefes finales y situaciones complicadas. Al final del piso 4 hay una zona de descanso, donde puedes acceder al baúl y guardar la partida. Al final del piso 5 está Scraggy. Te das cuenta de que viene alguien y os escondéis. Llega Gurdurr y se ponen a hablar. Gurdurr le dice que os va a hacer traer más piedras, pero que no os va a construir la casa. En realidad Gurdurr ideó el plan para que Scraggy os robe las piedras y a cambio Scraggy le da una cantidad de dinero a Gurdurr, ya que Scraggy las venderá más adelante por más dinero. Indignados por lo que habéis escuchado, salís de vuestro escondite y al ser descubiertos combatiréis contra ellos. Si has conseguido alguna esfera mágica durante el camino, este es un buen momento para usarla, aunque no es imprescindible para ganar. Es conveniente que revises los movimientos de tu compañero para desactivar aquellos que no quieras que utilice. Por ejemplo, en los primeros turnos puedes activar movimientos que reduzcan el ataque o defensa de los enemigos, especialmente aquellos ataques que afectan a todos los enemigos de la sala, y seguidamente activar solo los que causan daño (los más potentes o efectivos contra el tipo lucha, o el tipo siniestro de Scraggy).

Tras derrotarles, Scraggy escapa, pero Gurdurr quiere seguir. Entonces llegan los dos Timburr y piden a Gurdurr que deje de hacer eso. Antes era distinto, era bueno y muy trabajador. Quieren trabajar honradamente como antes. Pero Gurdurr les pega y se marcha. Vosotros les ayudáis a recuperarse y y os cuenta lo que le sucede a Gurdurr:

Resulta que nuestro jefe solía ser un constructor fenomenal. Todo el mundo hablaba maravillas de sus trabajos. A nosotros también nos encantaban, y por eso decidimos ser sus aprendices. Fueron buenos tiempos. Nos lo pasábamos en grande y aprendimos mucho. Pero un buen día...el jefe se hizo una herida feísima en la espalda. Desde ese momento, su cuerpo ya no responde como antes. Está claro que esa falta de movilidad afectó a la calidad de su trabajo.Y, a partir de entonces, todo fue cuesta abajo. Pero... aunque fuera cuesta abajo, el jefe se esforzó como nunca, que conste. ¡Que el orgullo lo tenía bien intacto! Pero, entonces, sucedió aquello... Veréis, cierto Pokémon nos encargó construirle una casa. Teníamos tan pocos clientes que aquello fue como una bendición. Así que nos pusimos manos a la obra. Nos esforzamos un montón en aquella casa. Aquél Pokémon empezó a criticar nuestra obra, buscando pegas a donde no las había. Y así, sin venir a cuento, echó la casa abajo. Al principio, pensé que era porque no le gustaba cómo había quedado. Si hubiera sido por eso, no habríamos dicho nada. Pero no. Por lo visto, nos había estado tomando el pelo desde el primer momento. Desde el principio tenía planeado echar la casa abajo. Y buscar cualquier excusa para no pagar la factura por el trabajo. Dijo que la casa que había construido el jefe era una porquería. Y no paró hasta reducirla a un montón de escombros. Después de aquello, el jefe perdió toda la confianza que le quedaba. El disgusto fue tan grande que dejó de trabajar. Y empezó a fastidiar a otros Pokémon, como ha hecho con vosotros.

El jefe tenía mucho miedo de haber perdido facultades para siempre. Y, después de tanto esfuerzo, ver cómo destruían su obra delante de sus narices... No me extraña que perdiera la confianza en sí mismo.
Timburr contando lo sucedido a Gurdurr

Los Timburr quieren que deje ya esa mala vida, y pensaron que esta era una buena oportunidad, por eso quisieron avisaros. A pesar de lo que os ha hecho, vosotros decidís pedirle que os construya la casa. Los dos Timburr os acompañan durante el siguiente tramo del territorio. Después del piso 7 de la Cresta Calima hay otra zona de descanso. Después del piso 8 de la Cresta Calima encontráis a Gurdurr, que todavía está molesto y combatirá nuevamente contra vosotros (solo tu compañero y tú). Cuando le volvéis a derrotar, le pedís que os construya la casa, pero él os cuenta que no tiene confianza en sí mismo por la herida en su espalda. Llegan los Timburr a apoyaros, y dicen que ya sabíais lo de la herida y que no importa si es una casa sencilla. Gurdurr, al saber que aun conociendo su problema y lo que os ha hecho le pedís que os construya la casa, se derrumba y acepta.

Ya de vuelta en el Paraíso Pokémon, Gurdurr y Timburr construyen vuestra casa, y Quagsire ayuda. Esa noche por fin podéis dormir bajo el techo de vuestra propia casa.

La primera misión[editar código | editar]

A la mañana siguiente, Quagsire ha puesto un Tablón de Misiones y os explica que aquí podéis encontrar misiones que solicitan otros Pokémon y que podéis hacer, y a cambio se os recompensará. tu compañero escoge una misión, y Azumarill, que se encarga de registrar las misiones, abre el Portal de Misiones.

¡No consigo salir!
No encuentro la salida del Monte Leño ¿Alguien me puede echar una mano?
Dunsparce. Recompensa: semilla bomba, llave roja, 100Poké

El Monte Leño es un territorio con varios pisos de recorrido libre. Al entrar hay dos cuevas, una a cada lado. Entra en cualquiera de ellas, pues luego tendrás que entrar por la otra para avanzar. Cuando atravieses la primera cueva, verás que un Emolga también quiere rescatar a Dunsparce, pues es su amigo del alma.

Cada cueva consta de 2 pisos, y al salir hay un piso de recorrido libre, donde tienes que mover unos troncos al río, para que caigan por la cascada y queden en el piso inferior. Baja al piso inferior por el borde que hay al sur y entra por la otra cueva para hacer lo mismo. Cuando los troncos de ambos lados hayan descendido por el río, habrán creado un puente por el que podrás pasar por la entrada central. Tendrás que atravesar un piso, luego verás unos cristales preciosos, y luego debes atravesar otro piso. Finalmente encontráis a Dunsparce, y Emolga llega también donde estáis. Regresáis al paraíso y os dan las gracias por rescatar a Dunsparce. Dunsparce dice que ha ido al Monte Leño por un cristal. tu compañero recuerda que recogió un cristal durante el rescate, y se lo regala a Dunsparce. Dunsparce dice que el cristal es para dárselo a Virizion: quiere que sea su amiga.

En Villa Reposo todos los Pokémon están enamorados de Virizion. tu compañero se ofrece a hablar con Virizion de parte de Dunsparce, pero en la fonda, Virizion le rechaza. Dice que ella no hace amigos, porque no se fía de nadie, y porque Dunsparce no es muy fuerte. Eso disgusta mucho a Dunsparce y se marcha. Hablando con los demás Pokémon resulta que Virizion ha rechazado a todos.

Salís a buscar a Dunsparce. Al llegar al cruce, Quagsire dice que ha visto a Dunsparce acompañado de dos Pokémon que le han dicho que le ayudarían a entrenar para hacerse más fuerte, en el Desfiladero Umbrío. Al oír esto, creéis que Dunsparce puede estar en problemas, y Emolga también lo piensa. Así que tenéis que partir al Desfiladero Umbrío.

Al rescate de Dunsparce[editar código | editar]

El Desfiladero Umbrío es un territorio más complicado que los demás, pues no hay zonas libres o de descanso. Debes prepararte con algunos objetos. Lo recomendable es llevar siempre por lo menos una semilla revivir. En este territorio debes tener cuidado con Vullaby, pues conoce el movimiento picoteo y puede arrebatarte cualquier semilla o baya que lleves en la bolsa, y puede ser especialmente peligroso si te quita una semilla bomba, pues la usará contra ti. En este territorio se habilita la opción elegir táctica del menú información del equipo. Aquí podrás elegir la táctica de tus compañeros de aventuras dentro de los territorios.

Después del piso 7 la acción pasa a donde está Dunsparce, que decide echarse atrás. Sabe que no puede hacerse fuerte de la noche a la mañana. Pero ahora es demasiado tarde. Los dos Pawniard desvelan sus intenciones: quieren robarle el dinero a Dunsparce. Aparece primero Emolga, para defender a Dunsparce, y los Pawniard quieren luchar. Entonces llegáis también vosotros. Sois mayor número, así que pensáis que ya no podrán ganar. Pero entonces aparecen 2 Galvantula y 2 Venipede a ayudar a los Pawniard, y os rodean. Aun así, Dunsparce decide luchar también. Antes de que empiece el combate, aparecen Virizion, y trae a Gurdurr y los dos Timburr, que rodean a todos. Entraréis todos a combatir. Una vez derrotados, los Pawniard salen pitando.

Virizion pide disculpas por haber exigido a Dunsparce hacerse más fuerte. Al mismo tiempo, le advierte que no puede confiar en nadie en este mundo: siempre hay quien se aprovecha de los puntos débiles ajenos. Tu compañero cree que es una postura radical, y que confiar en los demás puede ser una gran cualidad. Si no confías en los demás no puedes esperar que confíen en ti. Tu compañero propone a Dunsparce y Emolga ser vuestros amigos e ir todos juntos de aventuras, y cuenta que quiere construir un paraíso con la ayuda de todos. Entonces Virizion os pide también ser amiga vuestra. Os deja a todos estupefactos. Emolga se opone, le parece muy mal después de su actitud con Dunsparce. Tu compañero acepta, pero dice que deberá confiar más en los demás. Tu compañero y Emolga discuten por esta decisión. Virizion recuerda a Gurdurr la conversación que tuvieron: Gurdurr le contó a Virizion cómo después de conoceros cambió su forma de pensar y empezó a confiar en los demás y arrepentirse de lo que estaba haciendo. Virizion le da la razón. Virizion recuerda que tenía pensado marcharse de Villa Reposo, pero ahora decide quedarse un tiempo más.

Tengo la corazonada de que encontraré lo que ando buscando. Algo muy valioso para mí... y que llevo buscando desde hace tiempo.
Virizion

Formando el equipo explorador[editar código | editar]

A la mañana siguiente, tu compañero dice que como sois más de 4 Pokémon, tenéis que registrar vuestro equipo en la Liga de Aventureros. Pelipper llega volando, y entrega una carta para inscribir a vuestro equipo. Os darán una Placa de Equipo. Tu compañero te pedirá un nombre para el equipo y aquí podrás darle un nombre a vuestro equipo. Podrás cambiarlo más adelante desde el menú de inicio del juego. Entrega la carta de vuelta a Pelipper.

Quagsire os felicita y os quiere regalar algo: ante vuestra sorpresa, en la entrada del paraíso Scraggy ha abierto un puesto. Quagsire dice que ya no le da a la mala vida y que le ha impuesto este castigo. Virizion recuerda que Quagsire era todo un justiciero que luchaba por el bien, se dice que fundó una asociación para luchar contra el mal y viajaba impartiendo justicia. Le llamaban "Quagsire el Justiciero". Además, ahora podrás elegir qué miembros forman el grupo. Solo pueden ir 4 miembros a los territorios, y además en los territorios habrá Pokémon que quieran hacerse nuestros amigos.

Pelipper regresa con un cofre, que contiene una bolsa, una carta y la Placa de Equipo:

Estimados miembros de <nombre del equipo>:

Por la presente se hace saber que vuestro equipo ha sido registrado. Y, como muestra y confirmación, adjuntamos vuestras Placas de Equipo. Esperamos que os sirvan de ayuda en vuestras aventuras.

Un cordial saludo.

La Liga de Aventureros
Carta recibida de Pelipper

Quagsire os hablará del progreso del movimiento: al usar mucho un movimiento, este progresará y se hará más fuerte. Todos los miembros del equipo compartirán el progreso del movimiento. También se comparten los puntos de experiencia entre todos los miembros del equipo. Y también estará disponible la opción Habilidades de equipo, en el menú información del equipo.

En Villa Reposo Rampardos abre su puesto de Revientacofres. Y habrá dos nuevos territorios disponibles: Cueva del Bosque y Senda de Montaña.

Realiza alguna misión, y Gurdurr abrirá el centro de operaciones de la Cuadrilla Gurdurr. Dice que con una cepa resistente mejoraría en la construcción, y tu compañero se ofrece en traerla. Puedes conseguir una como recompensa en alguna misión del tablón de misiones. Realiza alguna misión para conseguir una cepa resistente y entregársela a Gurdurr.

Realizando alguna otra misión más Gurdurr ya estará dispuesto para preparar terrenos y construir instalaciones. Para ello necesitarás materiales y dinero, que conseguirás como recompensa por completar misiones del tablón de misiones. Para construir primero debes despejar el páramo construyendo terrenos, y sobre los terrenos podrás construir instalaciones, llamando a Gurdurr desde los postes que encontrarás en los terrenos. En este momento se añade la sección materiales al menú Botón X donde podrás consultar los materiales y Poké necesarios para construir terrenos e instalaciones. Puedes tenerlos en cuenta a la hora de elegir misiones a realizar en el tablón. Deberías proponerte conseguir cuanto antes los materiales y Poké necesarios para construir el primer terreno, para poder reclutar a más miembros mientras vas por los territorios.

Cuando Gurdurr construya el primer terreno, en agradecimiento te regalará los materiales necesarios para construir el Huerto Aranja. A partir de aquí es recomendable que revises qué materiales son necesarios para construir las instalaciones que más te interese y escojas las misiones que den como recompensa esos materiales, para hacer crecer así el paraíso. Además, para que Gurdurr construya nuevos terrenos es necesario que haya un mínimo de instalaciones en el paraíso.

La Onda V[editar código | editar]

Realiza varias misiones, y un día se verá una animación de un meteorito volando a gran velocidad. Al salir de casa llega Dunsparce y Virizion, y notáis que sopla el viento. Virizion dice que es la Onda V:

Es un viento muy peculiar que se empieza a levantar en esta época del año. Fuego, agua... Cada tipo de Pokémon tiene su propia onda. Por ejemplo, los días en los que se propaga por el aire una onda de tipo fuego, los Pokémon de tipo fuego aumentan de fuerza y progresan más fácilmente.
Virizion sobre la Onda V

La Onda V cambia en función del día, como el tiempo. Quagsire dice que quiere hablar con vosotros en el centro paraíso. Ha montado un nuevo tablón: Predicción V. Y Scraggy os explica que es como un parte meteorológico de la Onda V. De repente, se acerca el meteorito, que va derechito a donde estáis vosotros y cae justo delante del tablón Predicción V, y aparece Victini, que abre aquí su tienda llamada Ruleta V. Dicen que siempre aparece al llegar la época de la Onda V. La ruleta permite cambiar la Onda V del día, pero solo se puede probar suerte una vez al día.

También verás que aparece un misterioso tablón a la izquierda del tablón de misiones. Aun no podrás usarlo, se desbloquea más adelante.

Realiza varias misiones, hasta que por la noche tendrás un sueño en el que oirás de nuevo la voz que te pidió ayuda, aunque el sueño se corta en seguida. Por la mañana, Cinccino abrirá su tienda de regalos, donde puede crear regalos para dar a los Pokémon que encuentres en los territorios para facilitar que se unan al equipo.

El espejismo[editar código | editar]

Realiza varias misiones, y un día Dunsparce vendrá a buscaros para llevaros a Villa Reposo. Desde lo alto de la colina se puede ver un espejismo. Allí Virizion dice que es el Gran Glaciar del norte, que está cerca de la costa. Cuentan las leyendas que allí se encuentran preciosas joyas de hielo, o incluso el legendario Gigacristal. Pero no se sabe si es cierto porque no se conoce a nadie que haya estado allí, pues hay unos desfiladeros enormes que bloquean el acceso, y la energía que emite altera los desfiladeros, por lo que es imposible trazar mapas con su ubicación. Y si tratas de llegar por el aire, dicen que un viento gélido se interpone en tu camino. Por lo tanto aún no estás a la altura para llegar.

Al este de Villa Reposo Cofagrigus abre su tienda Esplend'Oro donde vender los lingotes que encontrarás en los territorios, o intercambiarlos por objetos.

Realiza varias misiones y un día recibirás un aviso de la Liga de Aventureros: Podrás controlar a cualquier otro Pokémon desde la opción modo compañero del menú Botón X.

Un Pokémon sospechoso[editar código | editar]

Realiza alguna misión, y por la noche, verás en primera persona a un Pokémon que se acerca entre la maleza a Villa Reposo. Por la noche vuelves a soñar con aquella voz, pero se oye entrecortada. Por la mañana se lo cuentas a tu compañero, que cree que se debe estar comunicando contigo mediante telepatía. Puede que lleve pidiendo ayuda todo este tiempo y tú no lo oigas, pero puede que poco a poco lo oigas mejor porque estáis sintonizando.

Al salir de la casa, Pelipper lanza unos papeles de aviso de la Liga de Aventureros: Últimamente se ha visto a un Pokémon sospechoso rondar los alrededores de Villa Reposo y hay que extremar las precauciones. Quagsire os pide que llevéis Poké a la mesonera porque ayer fue a cenar y olvidó llevar Poké para pagar, pero la mesonera le fió. Sin embargo, hoy no puede ir a devolverlos porque tiene lumbago.

Al llegar a Villa Reposo no hay nadie. Están todos en la fonda. Swanna dice que esos avisos no son tan raros, y que no está preocupada por eso, aunque reconoce que últimamente están todos muy nerviosos y se ponen a discutir por nada. Las relaciones se están volviendo cada vez más tensas. Herdier cree que es porque el Arcoíris de la Esperanza ya no brilla en el cielo. Al perder de vista el Arcoíris de la Esperanza perdieron de vista también las esperanzas depositadas en el mañana. Rufflet dice que esto está pasando en todo el mundo, no solo el Villa Reposo, y eso les preocupa.

Realiza alguna misión, y por la noche volverás a ver en primera persona a un Pokémon que se acerca entre la maleza a Villa Reposo. A la mañana siguiente no has soñado nada. Al salir de casa, Dunsparce y Emolga os esperan para salir de aventuras, pero se acercan Leavanny y Lillipup. Leavanny os pide que busquéis a su hijo Swadloon. Por la mañana había desaparecido. Pensó que estaba con alguien, pero Lillipup dice que no está con él, y ha buscado por los sitios donde suelen jugar cerca de la villa, pero sin encontrarlo. Leavanny está especialmente preocupada por el aviso del Pokémon sospechoso. Tu compañero se ofrece para ayudar en la búsqueda. Pregunta por algún sitio donde empezar a buscar. Lillipup menciona el Prado Brisa, o el Bosque Cromático. Leavanny dice que el Bosque Cromático es un lugar muy peligroso. Lillipup dice que a veces van allí porque se pueden encontrar objetos de lo más sorprendente. Tu compañero propone ir al Bosque Cromático al ser más peligroso que el Prado Brisa.

Debeis ir al Bosque Cromático desde el cruce. El primer piso del Bosque Cromático es libre. En la entrada de la cueva hay una planta singular. Es importante que recuerdes el tipo de planta que es para más adelante. El piso 3 y 6 son también libres, pero tendrán varias salidas, y al lado de cada salida hay una planta. Debes salir por la cueva que tenga la misma planta que había en la entrada del primer piso, de lo contrario aparecerás nuevamente en el piso libre anterior (piso 1 desde el piso 3, o piso 3 desde el piso 6).

Mientras avanzas, la acción pasará a ver a Swadloon, que llega a un claro del bosque y encuentra un montoncito de tierra. La remueve y desentierra una gema roja y dos piezas con dibujos misteriosos. La cámara pasa ahora a estar en primera persona en un Pokémon que se acerca entre la maleza a donde está Swadloon hasta encontrarse con él. La acción vuelve con vosotros, y al pasar del piso 8 encontráis a Swadloon, que está solo. Dice que suele venir a menudo aquí. Tu compañero se alegra de que no se haya encontrado con ningún Pokémon sospechoso, pero Swadloon no hace ningún comentario sobre eso.

En Villa Reposo Swadloon se disculpa con su madre, y le entrega una gema roja como regalo de cumpleaños, pues ese era el motivo por el que había ido al Bosque Cromático. Leavanny os da una buena recompensa por rescatar a su hijo.

Por la noche, tu compañero te cuenta que no tiene padres ni hermanos.

Desde que tengo uso de razón, siempre he estado solo. Tampoco he tenido amigos nunca. Y eso que me habría gustado, pero... nada. Incuso aquí, parece que las relaciones entre Pokémon tampoco son muy buenas. Me encantaría que nos lleváramos todos bien, pero hay muchos Pokémon que, a la mínima, están dispuestos a discutir. Hasta hay Pokémon que parecen majos... y luego no lo son. En realidad son todo apariencias, y se callan lo que realmente piensan. A mi eso no me gusta un pelo. Por eso no he tenido amigos hasta ahora. En resumidas cuentas, a lo mejor Virizion y yo no somos tan diferentes. Eso sí... siempre supe que quería amigos. Algo más que una mera relación superficial. Alguien en quien pudiera confiar de todo corazón. Un verdadero amigo. ¡Y hacer cosas divertidas con ese amigo! Como construir este paraíso... Por eso mismo, aquí, contigo, me lo paso genial todos los días. ¡Muchas gracias, <tu nombre>!
Tu compañero contándote lo que siente

Luego la cámara pasa en primera persona a un Pokémon que está entrando en Villa Reposo, con mucha dificultad, y cae derrumbado.

Por la mañana, Emolga os viene a buscar: ¡el Pokémon sospechoso está en Villa Reposo! Aunque desconoce si es el que menciona el aviso de la Liga de Aventureros. Dicen que se desmayó, y lo han llevado a la fonda. A Emolga no le pareció malo, pero nadie le había visto nunca por aquí. Gurdurr cree que es malo y le está interrogando.

Ya puedes ir a los territorios Prado Brisa y Senda Tentación.

Las Llaves Arcanas[editar código | editar]

Vais a las habitaciones de la fonda. Allí está Umbreon, tumbado y débil, rodeado de Gurdurr y Swanna. Herdier fue quien lo encontró. Llega Emolga con Dunsparce y Virizion. Swanna dice que tiene alguna herida, pero más que eso, lo que está es cansado. Virizion le conoce.

Se llama Umbreon. Es un investigador de territorios. Toda la tierra, incluidos los territorios, irradia una fuerza misteriosa. Es ese poder fantástico y arrebatador lo que investiga Umbreon. Desde hace un tiempo, sus investigaciones se centraban en el Gran Glaciar. ¿Recordáis lo que os dije cuando vimos el espejismo? ¿Que había visto el glaciar desde lo alto de una montaña junto a la costa? Fue entonces cuando conocí a Umbreon. A propósito, Umbreon no fue el único al que conocí en ese momento. También tenía compañía. Una amiga llamada Espeon. Umbreon y Espeon estaban investigando juntos el Gran Glaciar.
Virizion hablando sobre Umbreon

Gurdurr pide perdón por creer que Umbreon era malo. Swanna dice que hoy Umbreon no puede hablar. Tendrás que hacer alguna misión durante el día.

Al día siguiente, uno de los Timburr os viene a buscar. Umbreon ha despertado y dice que debe irse pitando de Villa Reposo, por lo que la mesonera quiere que valláis. Umbreon quiere irse pero aun está muy débil. Al no poder irse y a petición de Virizion decide contar lo que sucede. Vino a Villa Reposo porque le perseguían a él y a Espeon. En la huida se separaron, y ahora no sabe qué es de Espeon, por eso quiere ir a buscarla. Puede que sus perseguidores fueran por las Llaves Arcanas.

Veréis, la fuerza misteriosa que emana de estas tierras sigue ciertos patrones. Es lo que llamamos líneas telúricas. El flujo telúrico es lo que determina el grado paranormal de un lugar determinado. Y la pregunta surgió de forma espontánea entre investigadores como yo. ¿Podemos controlar ese flujo a voluntad? Y la respuesta a esa pregunta son... las Llaves Arcanas. Y ahora os preguntaréis... ¿Cómo funcionan exactamente estas llaves?
Umbreon

Umbreon se da cuenta que todos se han quedado dormidos. Así que decide mostrarlo directamente. Vais todos a la colina. Allí Umbreon coloca sus dos Llaves Arcanas sobre un mosaico, y se abre un Magnoportal.

Sirve de entrada a los territorios. Aunque este está aun incompleto. Primero construimos las llaves según las líneas telúricas que queremos controlar. Después, cambiando la configuración de las llaves podemos controlar el flujo para crear diversos patrones. Y así poder crear un portal que se comunica con un territorio específico. En concreto, la entrada al territorio que veis ahora es muy especial. Algo que no ha visto nadie jamás... Y es que Espeon y yo lo descubrimos tras arduas investigaciones. Utiliza el poder del sol y de la luna para controlar unas complicadas líneas telúricas. El problema... es que estas llaves no cuentan con poder suficiente. Harían falta otras dos llaves para que el portal estuviera completo.
Umbreon

Las llaves que faltan las tiene Espeon. Su intención era combinar las llaves para completar la investigación, pero les atacaron. Os ofrecéis para buscar a Espeon. Umbreon dice que le pareció que huyó hacia el Valle del Lamento. Deberás ir hacia ese territorio desde el cruce.

El Valle del Lamento tiene 9 pisos. Tras pasar el piso 3, la acción pasa a donde está Espeon, que sigue huyendo con sus perseguidores cerca, y tus PS y PP serán restaurados. Tras el piso 5 hay un descanso. Tras el piso 9 se ve a Espeon en un callejón sin salida. Llega Purugly y Toxicroak. Le registran, pero no encuentran nada. Entonces llegáis vosotros. Tienes que luchar contra ellos.

En Villa Reposo Espeon se encuentra con Umbreon. Os dan las gracias. No conocían a los Pokémon que les habían atacado, pero querían las Llaves Arcanas, ya sea para interferir en su investigación o para tener acceso al Gran Glaciar. Llevaban años investigando el Gran Glaciar. En su interior, en lo más profundo del mismo, se encuentra el Gigacristal, un cristal enorme que hace flotar en el aire todo lo que lo rodea. Pero Espeon aclara que eso es solo una teoría de Umbreon y aun no lo han comprobado. Para llegar al Gran Glaciar hay un desfiladero colosal que corta el paso y que nadie ha cruzado jamás. Su idea es usar las líneas telúricas para crear un territorio que cruzaría el desfiladero. Umbreon se piensa que robaron las llaves a Espeon, pero este lo niega. En ese momento llega Swadloon, que entrega las llaves a Espeon. Espeon explica cómo después de separarse de Umbreon se dirigió a Villa Reposo, pero permaneció escondida mucho tiempo porque sus perseguidores estaban cerca. Enterró sus pertenencias en el Bosque Cromático. Más tarde regresó y encontró a Swadloon que las había desenterrado. Espeon estaba muy nerviosa, no sabía si sus perseguidores la habrían seguido hasta allí. Fingió tranquilidad para no asustar a Swadloon. A Swadloon le llamó mucho la atención la gema roja, así que decide regalársela, pero a cambio de guardar las Llaves Arcanas, y que ya regresaría para que se las devolviera, pero le hizo prometer que no debía hablar a nadie de su existencia. Espeon estaba muy preocupada. Guardar el secreto puede ser muy difícil. Si hubiese corrido la voz y sus perseguidores se hubiesen enterado, habrían perseguido a Swadloon.

Umbreon y Espeon deciden quedarse en Villa Reposo un tiempo para acabar de recuperarse. Por la noche, tu compañero te propone ayudar a Espeon y Umbreon en sus investigaciones.

Las investigaciones de Espeon y Umbreon[editar código | editar]

Al día siguiente Espeon y Umbreon están en lo alto de la colina. Allí les ofrecéis vuestra ayuda, y ellos no solo la aceptan, sino que dicen que les iría muy bien, y os piden unirse al equipo, por haberles ayudado, y así poder explorar juntos territorios y el Gran Glaciar. Cuando nombran el Gran Glaciar, todos los Pokémon de Villa Reposo salen de su escondite asombrados, pues os estaban escuchando escondidos. Aunque Espeon y Umbreon os pedirán que no les llaméis aun para hacer misiones porque tienen que acabar la investigación.

Si hablas con Swanna dirá que tiene una carta para ti:

Te acuerdas de mí, ¿verdad? Soy Dwebble. ¿Cómo? ¿Que no te acuerdas? Vaya... Bueno, no importa. El caso es que me gustaría que siguieras leyendo. Al final... Al final, como se veía venir, mi preciosa casa se ha ido al garete. ¡Ay, mi madre...! ¡Qué desgracia tan grande! Y, claro, no me voy a presentar en público en este estado tan lamentable... ¡Me da una vergüenza tremenda! Ni siquiera soy capaz de salir a veros a ti y a tus amigos, <tu nombre>. Por eso, voy a emprender un viaje en busca de una nueva casa. Intuyo que no nos vamos a ver durante un tiempo. A decir verdad, os estaba escuchando desde mi escondite. Tú y tus amigos hablabais de emprender un viaje al Gran Glaciar. Un periplo lleno de aventuras, ¿no, <tu nombre>? Igual que yo, que iba a salir en busca de una casa nueva. Es como si nuestras vidas fueran paralelas. ¡Tenemos que esforzarnos al máximo! Hasta pronto, compañero. Firmado: Dwebble el Errante
Carta de Dwebble

Haz alguna misión. Por la noche se ve que en la colina está Dunsparce y se acerca Virizion. Le pregunta qué hace a esas horas de la noche allí. Está reflexionando sobre el espejismo del Gran Glaciar. Le gustaría mucho ir a explorar ese territorio. Emolga aparece también en la colina, pero se da cuenta que están Dunsparce y Virizion y se esconde. Dunsparce cuenta que su sueño de explorar el Gran Glaciar es imposible, porque todo lo que hace acaba siendo un fracaso. Aunque desde que está en tu equipo siente que con esfuerzo puede llegar a conseguirlo. Entonces llegó la noticia del Gran Glaciar y se ha propuesto ir allí como sea. Eso le permitirá hacerse fuerte y aguerrido. Virizion le anima diciendo que le apoyará. Emolga reconoce que poco a poco está cogiendo confianza en sí mismo y decide apoyarlo también.

Por la mañana, Quagsire viene a buscaros para decir algo importante. Reunís a todos y explica que es necesario que alguien se quede en el paraíso como Pokémon de contacto. Es una regla de oro de la Liga de Aventureros: En caso de que se emprenda un viaje cuya duración sea de varios días, es necesario que haya un Pokémon de contacto. Si no pudieran ponerse en contacto con alguien del equipo sería motivo de preocupación para ellos. En el pasado se preocuparon innecesariamente en varios casos. Si no se cumple, se revoca la licencia y te quitan las placas de equipo. Por lo que hay que elegir un Pokémon que deberá quedarse. Scraggy sugiere que se quede el más débil, y Gurdurr está de acuerdo. Dunsparce se da cuenta que el más débil es él y tendría que quedarse, y se pone muy nervioso. Emolga se da cuenta. Pero Virizion se adelanta para decir que ella se quedará, alegando que hará mucho frío y habrá muchos peligros, y se va. Gurdurr se alegra porque así se quedará con ella en el paraíso. Tu compañero se queda extrañado, porque Virizion era la que mostraba más ilusión por ir. Emolga cree que es mejor ir a hablar con Espeon y Umbreon sobre esto. Están en la colina, así que vais para allá a hablar con ellos.

Al enterarse de que Virizion no quiere ir, os explican el por qué Virizion no quiere hacer nuevos amigos. Hace tiempo tenía un buen amigo llamado Keldeo. Un día decidió marcharse en busca del Gran Glaciar, pero nunca volvió. Virizion, preocupada, le buscó por mucho tiempo hasta darse por vencida. Al cabo de un tiempo recibió una carta de Keldeo diciendo que lo del Gran Glaciar fue una excusa para alejarse de Virizion, y que ya no eran amigos. Virizion sufrió mucho por eso, por ese motivo no quiere hacer amigos. Espeon y Umbreon conocieron a Virizion después de ese suceso. Les reveló su pasado cuando se enteró de qué iba su investigación, y les rogó que la llevaran al Gran Glaciar, a ver si obtenía información sobre el paradero de Keldeo. Parece que desde que llegó a Villa Reposo ha empezado a confiar de nuevo en los demás, por eso no están de acuerdo en que se quede Virizion.

Dunsparce se da cuenta que Virizion se ha sacrificado por él, y cree que debería ir en su lugar, pero Emolga no le deja, A Emolga se le ocurre una idea: hacer un sorteo con unas papeletas para que la suerte decida quién debe quedarse en el paraíso, en el que Virizion también participará y así que sea una decisión lo más justa posible para todos. Si le toca a Virizion, Emolga se encargará de hablar con Umbreon.

Realiza alguna misión. A la mañana siguiente, Emolga reparte las papeletas entre vosotros. Una de ellas tiene una marca y a quien le toque se quedará en el paraíso. La papeleta con la marca le toca a Dunsparce. Entonces, tú decides que debes quedarte, a lo que Virizion se opone y se quiere quedar ella, y luego tu compañero... Finalmente Dunsparce decide quedarse de todas formas, y cuenta a Virizion que Espeon y Umbreon os contaron su historia con Keldeo. Recuerda que alguien sugirió que se quedase el miembro más débil, y al final lo ha decidido la suerte, por lo que deben aceptar esa decisión. Una vez os habéis puesto de acuerdo, tenéis que ir al mirador de la colina a comunicar a Espeon y Umbreon la decisión de quién se queda en el paraíso. No podrás hacer misiones hasta que hables con ellos. Te dirán que ya han completado las Llaves Arcanas, y que os preparéis, porque estaréis varios días fuera. Cuando estés preparado para partir hacia el Gran Glaciar habla nuevamente con Umbreon.

Todos los Pokémon de Villa Reposo están reunidos para ver el espectáculo. Umbreon y Espeon completan el mosaico con las Llaves Arcanas y se abre el Magnoportal. Ellos entran primero. Luego os ponéis tu compañero, tú, Emolga y Virizion. Dunsparce se acerca a despedirse de vosotros, y os compadecéis de él. Pero entonces Emolga sale del Magnoportal y empuja a Dunsparce dentro, quedándose Emolga fuera, y el Magnoportal se cierra.

Llegáis a donde están Espeon y Umbreon. Justo delante está la entrada al Paso Telúrico. Tu compañero se preocupa por si los Pokémon que les perseguían podrían seguiros hasta aquí, pero Umbreon aclara que eso no es posible, porque necesitarían las mismas Llaves Arcanas. Después de atravesar este territorio deberíais aparecer delante del Gran Glaciar. Como sois muchos miembros, debéis dividiros en 2 grupos. Aquí hay un baúl para poder sacar y dejar objetos y dinero. Cuando entres al territorio podrás elegir a los miembros del equipo que te acompañarán en el territorio, aparte de tu compañero.

El Paso Telúrico es un territorio de 10 pisos que no debería tener mayor complicación. Aunque estés fuera del paraíso, puedes regresar allí siempre que quieras, seleccionando a otro Pokémon como líder, gracias al Modo Compañero. De esa forma puedes jugar en la Ruleta V para cambiar la Onda V y que sea favorable a tu tipo mientras estás fuera, además de seguir encargándote de las tiendas del paraíso.

Después de atravesar el Paso Telúrico, salís al exterior a través de un Magnoportal. Aparecéis en el Gran Glaciar, y al fondo se ve una gran montaña de hielo, como si fuera un palacio. Umbreon cree que es la montaña misteriosa que alberga el Gigacristal. Se conoce como montaña misteriosa por su alto grado paranormal; en su interior puede ocurrir cualquier cosa. Está envuelta en un halo de misterio y apenas se conoce nada sobre ella. Hace levitar los objetos ensu interior, y cree que es por el Gigacristal, aunque Espeon aclara que es una teoría de Umbreon a raíz de leyendas y rumores, y que no tienen pruebas de ello. Al echar la vista atrás, veis que habéis cruzado el gran desfiladero.

Nuevamente, estáis ante otro territorio por explorar, y aquí hay un baúl y también podrás guardar la partida. Al partir al territorio podrás elegir nuevamente qué miembros quieres que os acompañen en el territorio. El Territorio es el Gran Glaciar y tiene 14 pisos. En los pisos 4, 7, 9 y 12 el tiempo cambia a granizo, por lo que los PS no se recuperarán al caminar y sufriréis daño en cada turno, por lo que deberías priorizar buscar la salida en esos pisos. Ten especial cuidado con Trubbish, pues tiene varios ataques que te envenenarán.

Al salir veis la montaña de hielo mucho más cerca, pero justo delante de vosotros hay otro gran desfiladero que no vais a poder atravesar. Mientras los demás hablan intentando buscar una solución para atravesar este desfiladero, descubres cerca de donde estás una marca en el hielo que te resulta familiar, y recuerdas que es como la que dejan las Llaves Arcanas después de crear el Magnoportal. Umbreon y Espeon se acercan y confirman tu teoría, aunque parece ser una marca bastante antigua. Comentan que alguien debió usar aquí el juego original de Llaves Arcanas. Espeon cree saber qué combinación de Llaves Arcanas usar, así que lo hacen y abren un Magnoportal. Al hacerlo, se genera un haz de luz que va directo hacia la montaña de hielo, por lo que el Magnoportal que crearon aquí fue para llegar directamente a la montaña de hielo antes que vosotros. No tenéis ni idea de quién puede haberlo hecho, pero Virizion sugiere que quizá encontremos la respuesta adentrándonos en la montaña de hielo. El haz de luz empieza a desaparecer, así que os apresuráis a entrar.

El Palacio Glacial[editar código | editar]

Volvéis a aparecer en un paso telúrico, donde hay un baúl y también podrás elegir los miembros que quieres que te acompañen. Este territorio es el Pasadizo Glacial, que tiene 9 pisos.

Al salir del Pasadizo Glacial aparecéis delante de lo que parece ser un castillo de hielo. Alrededor está todo cubierto de paredes de hielo. Estáis en el interior de la montaña, recubierta de hielo, que refleja la luz del sol. Delante tenéis una pequeña montaña de hielo, como si fuera un palacio helado, con columnas y torres de hielo. Umbreon cree que en su interior se halla el Gigacristal.

Nuevamente tendrás un acceso al baúl y antes de avanzar podrás seleccionar qué miembros os acompañarán al siguiente territorio: El Palacio Glacial. Los pisos 1 y 6 son de recorrido libre. Avanzaréis, y al final del piso 8 hay una salida. A Dunsparce le cuesta un poco respirar. Podría ser por la altura, pero a Espeon le extraña porque no habéis subido mucho. Os sorprende ver bloques de hielo flotando en el aire. Encontráis muchos frismas, un objeto muy poco común: un tesoro. Espeon indica que son muy especiales, dice a tu compañero que diga algo por la abertura que tiene el frisma en uno de sus lados. Tu compañero dice una frase y su voz resuena dentro del frisma, y la abertura del frisma se vuelve blanco. Espeon dice que la parte blanca son las palabras de tu compañero, que han quedado congeladas, y le dice que caliente el frisma tocando esa parte o soplando un poco en ella. Al hacerlo, vuelve a oír su propia voz. Os quedáis asombrados, y decidís recoger unos cuantos para llevarlos al paraíso y de regalo a Emolga.

Virizion descubre que uno de los frismas ya está blanco. Decide calentarlo para oír lo que tiene grabado.

Mi periplo hasta aquí quedará registrado. Este será el diario de mi aventura. He querido dejar grabada en este frisma para ti, que me estás escuchando ahora, la crónica de mi viaje al Gran Glaciar. Escucha con atención lo que este frisma está esperando a relatarte. Veamos... Empecemos por el principio. Me siento profundamente satisfecho por haber podido llegar hasta aquí. Cuerpos sólidos que flotan en el aire... Caminar en el interior de un glaciar hueco... ¡Un colosal palacio hecho de hielo! Es como si estuviera en un sueño. Todo resplandece... Todo me parece sorprendente.

En este momento, Virizion está llorando. Reconoce esa voz. Es la voz de Keldeo.

Pero, a pesar de todo, este periplo no ha sido todo un camino de rosas. Los obstáculos también se han sucedido a lo largo del camino. Pero, superándolos, he llegado hasta aquí. Con todo, mi aventura aun no ha concluido. Tengo intención de seguir adentrándome en este sendero y seguir descubriendo. Si estás escuchando con atención el sonido de mi voz en este frisma..., tú también debes de ser otro aventurero que ha llegado aquí superando lo imposible. Y, si estoy en lo cierto, imagino que a ti también te estará embargando la emoción. ¡La emoción de adentrarte ahora en un territorio completamente desconocido! Lo que yo voy a ver ahora será algo que tú descubrirás en muy poco tiempo. Puede que sea exactamente lo mismo... o algo completamente diferente. Pero, independientemente de lo que nos aguarda en esta aventura..., esta sensación que hace que el corazón nos lata desbocado... ¡Eso no va a cambiar nunca! Ha llegado el momento. He de marcharme. Te dejo aquí mis mejores deseos a ti, que, como yo, has nacido para la aventura.
Mensaje de Keldeo en el frisma

Virizion no tiene dudas de que la voz es de Keldeo. Espeon y Umbreon no entienden qué pudo haber provocado que Keldeo enviara aquella carta a Virizion.

Si te soy sincero, realmente no tenía previsto ir al Gran Glaciar. Lo que buscaba era una excusa para alejarme de ti. Ya no somos amigos. De ahí que prefiera olvidarte.
Carta de Keldeo

Umbreon sugiere que la carta pudo ser falsa, pero Virizion reconoce que la caligrafía era de Keldeo. Algo debió de cambiar en él después de dejar el mensaje en el frisma. Se preguntan qué le habrá hecho cambiar al adentrarse más en el glaciar.

Tras esta parte de historia, continúas en el piso 9 del Palacio Glacial, sin darte oportunidad de guardar la partida, pero los PS y PP de tu equipo quedan restaurados. Al final del piso 10 hay una zona de descanso con un baúl donde puedes guardar tu progreso. El piso 13 es de recorrido libre, y al pasar este piso estará todo oscuro. Oís como si algo se arrastra. Luego se ilumina la estancia y os sorprende una emboscada: tendréis que enfrentaros a un Golurk y dos Cryogonal.

Después de derrotarles, Espeon nota como una corriente de aire. Umbreon se extraña, debido a que estáis a cubierto, pero decidís seguir avanzando. Dunsparce empieza a encontrarse mal, y en seguida todos empiezan a quedarse sin aliento. A todos les cuesta respirar, están al límite de sus fuerzas, y caen desmayados, pero a ti no te pasa nada de eso. Todo se oscurece de repente, y Kyurem desciende de las alturas. Ahora aparecéis todos de nuevo en la sala donde acababais de luchar, con Kyurem delante.

Kyurem y el final de la travesía del Gran Glaciar[editar código | editar]

Soy Kyurem. Soy aquel que custodia el Palacio de Hielo. El camino que habéis emprendido conduce a un lugar prohibido. Ni siquiera seréis capaces de acercaros. Ese lugar rezuma un poder colosal. Tanto es así que ni yo mismo soy quién para acercarme. Yo ya había presentido de vuestra llegada. Una vez que hubieseis puesto pie allí... todo intento de regreso habría sido fútil. (...) Puedo ver qué alberga el fin de los tiempos. Qué acontecerá en cada región... Qué destino le aguarda a este mundo. Conozco todas las respuestas a esas preguntas. Y aquí, desde este Palacio de Hielo..., he estado velando sin cesar por el bien de ese futuro... desde tiempos inmemorables. No podréis seguir avanzando por aquí. Vuestra aventura ha llegado a su fin. Os daré un consejo: regresad.
Kyurem

Umbreon aprovecha para preguntar si está el Gigacristal, y Kyurem le confirma que el Gigacristal se encuentran en el Palacio de Hielo y que a sus alrededores levitan gracias a la energía del Gigacristal. Virizion pregunta si un Pokémon llamado Keldeo ha llegado por aquí. Kyurem dice que no y que son los primeros que han llegado hasta aquí. Dice que ya es suficiente y desaparece. En su lugar, deja un cofre como recompensa por haber llegado hasta aquí.

Todos se preguntan qué habrá pasado con Keldeo, pero Virizion quiere dejar el tema porque no vais a sacar nada en claro, y el mensaje que dejó en el frisma no contradice el contenido de la carta. La voz que emitía ese frisma es la del Keldeo de siempre que tan bien conoce. Desde que recibió la carta dejó de creer en la amistad, pero ese sentimiento no lo sembró Keldeo, se debe solo a sí misma y a la desazón que sintió al leer esa carta. Va a tratar de creer de nuevo. Con vosotros ha recordado lo que siente por los demás. Decidís abrir el cofre y regresar. El cofre contiene Semilla vida, hierro, 5 clavo plata, llave negra, lingotescopio y 5000Poké.

Regresáis a Villa Reposo, y allí explicáis lo ocurrido a los demás en la fonda hasta muy tarde. A la mañana siguiente (o mediodía quizá), al salir de casa Emolga os gasta una broma con los frismas. Luego menciona que mientras estabáis fuera, a veces se veían como unas bolas de luz flotando en el cielo a lo lejos. Todos se preguntaron qué eran pero nadie lo sabe. Se veían especialmente bien desde lo alto de la colina, pero hoy no se ven. Por hoy te tocará hacer misiones del tablón.

Durante esa noche, vuelves a tener el sueño, y oyes la voz con mayor claridad, pero igualmente te despiertas antes de poder escuchar el mensaje. Se lo explicas a tu compañero, que cree que estás sintonizando con el Pokémon y puede que cada vez lo oigas mejor. Al salir te dice que cree que estás aquí para cumplir una misión y que te ayudará en lo que sea. Aunque posiblemente cuando acabes tu misión en este mundo tengas que regresar al mundo de los humanos, pero te pide que estéis siempre juntos. Tú le dices que sí, pero luego te paras a pensar y te das cuenta que realmente no sabes qué va a suceder ni si vas a poder cumplir esa promesa.

Realiza alguna misión. A la mañana siguiente Emolga os viene a buscar: ahora mismo se pueden ver las luces brillantes flotando desde lo alto de la colina. Vais allí a verlo. Se ve una bola de luz flotando en la distancia. Rufflet y Herdier dicen de que aunque parezca que no se mueven que en realidad se están moviendo pero muy lentamente y que piensan que se avecina algo malo.

Al rescate de Munna[editar código | editar]

Realiza alguna misión. Por la noche vuelves a soñar. Esta vez oyes la voz claramente.

¡Por fin! ¡Por fin he conseguido que me oigas! <tu nombre>... (...) Eso es, me llamo Munna. (Recuerdas que le perseguían, preguntas si está bien) Sí..., me imagino. Aún no me ha atrapado, aunque sigue intentándolo. (...) Pero estoy cada vez más cansada... Hydreigon no para de perseguirme. ¡No me da tregua! (Te parece un Pokémon aterrador) Es que lo es. Hydreigon y sus tres temibles cabezas. Con esas tres cabezas, devora todo lo que se encuentra a su paso. ¡Es la destrucción hecha Pokémon! Y es por su culpa que el equilibrio del mundo se halla en peligro. Si no le paramos los pies, acabará destruyéndolo. No le importa nada que no sea él mismo. Que el mundo acabe o no es algo que le da absolutamente igual. Yo quiero hacer algo y plantarle cara, pero es que él es tan temible... No hay quien pueda pararlo. Y yo, totalmente desesperada, pensé que la única solución era llamar a un humano. Porque yo no puedo mostrarme a la gente en sus sueños, ¿sabes? Y, precisamente, el sueño en el que me colé esa vez... era el tuyo. Ni más ni menos. Por eso, en estado de desesperación, me puse en contacto contigo. Pero aquella vez... Hydreigon se dio cuenta de que estaba buscando tu ayuda. Por eso empezó a perseguirme. Desde entonces, Hydreigon me ha estado persiguiendo sin cesar. Y, como te digo, hasta ahora me las he apañado para darle esquinazo... Pero ya me estoy quedando sin energías. Si sigo a este ritmo, me pregunta hasta cuándo podré aguantar. (Preguntas dónde está) ¿Eh? ¿Eso quiere decir que vas a venir a salvarme? ¡Ay! ¡Muchas gracias! Estoy en la falda del Monte Pompeyo... un volcán que está rodeado por un bosque. Te lo ruego... ¡Ven a salvarme! ¡Aaaah! ¡Está aquí! ¡Tengo que irme! Lo siento... ¡Tengo que dejarte ahora! ¡Adiós!
Munna comunicándose contigo en el sueño

Te despiertas. tu compañero sigue dormido. Repasas lo sucedido: Eres el elegido para salvar a Munna. Es peligroso y, aunque tu compañero se ofreció para ayudarte, crees que deberías ir solo. Pero por otra parte, Hydreigon está poniendo en peligro la estabilidad de este mundo y eso es algo que afecta a todos los Pokémon. Por esa razón, por la mañana decides contarles a todos lo que sucede.

Todos quedan muy sorprendido, pues aun no les habías contado que eres un humano. tu compañero se disculpa diciendo que nunca veíais el momento para contarlo, y explica cómo os conocisteis. Scraggy y Gurdurr desconfían, pero Virizion te apoya y el resto os da su apoyo también. Deciden prepararse. Nadie conoce nada de Hydreigon ni de Munna, y por lo que ha contado, Hydreigon es muy feroz, así que Espeon y Umbreon aconsejan dar prioridad al rescate de Munna, evitando que Hydreigon repare en vosotros, para no traer complicaciones a Villa Reposo. Una vez Munna esté a salvo y os dé información sobre Hydreigon podréis idear un plan para atacarle. Por eso, para no llamar la atención, solo iréis tu compañero y tú.

El Monte Pompeyo está al sur, bastante lejos de aquí, así que Espeon y Umbreon se ofrecen crear un Magnoportal que os lleve hasta allí. Os esperan en la colina. Si hablas con Victini, te dirá que él ha estado allí y que no hay nada, es enorme y os costará encontrar a Munna. Roggenrola dice que nació allí, y allí está su hermano y algún otro pariente. No podrás realizar misiones.

Habla con Umbreon en la colina y creará un Magnoportal, que os llevará a tu compañero y a ti al Sendero Pompeyo. Aquí también encontrarás un baúl y podrás guardar. Este territorio tiene 10 pisos, y deberás tener especial cuidado con los Nidos de monstruos, pues empezarás a encontrártelos a partir de ahora. Lleva siempre esferas que paralicen o duerman a los enemigos de una sala por si caes en uno de ellos, además de alguna que aumente mucho las estadísticas como Multifortisfera o Multievadesfera. Es conveniente reservar el ataque en equipo por si te encuentras un nido de monstruos. También debes ir con especial cuidado con Pansear pues en este territorio conoce calcinación e inutilizará alguna baya o semilla cada vez que lo use contra tu equipo, lo cual puede ser muy molesto con las semillas revivir. Puedes llevar en la bolsa varias bayas o semillas que te sobren y no te hagan mucha falta para que haya menos probabilidades de que inutilice alguna semilla revivir. Si accedes al paraíso con el modo compañero, ya podrás acceder a los territorios Arboleda Ululante y Pilar Gélido.

Al salir está todo oscuro, como si fuese de noche. Estáis en medio de un bosque. Piensas que quizá las Llaves Arcanas pueden haber alterado el tiempo y por eso ha anochecido ya. Como está oscuro, tu compañero sugiere acampar aquí, pues es difícil caminar en la penumbra. Tu compañero está preocupado por si Hydreigon se abalanza sobre vosotros mientras estáis durmiendo. Mientras duermes, vuelves a soñar, y preguntas a Munna si está sana y salva.

¡Sí! Más o menos. Al final has venido de verdad a rescatarme. Qué bien... En cuanto atravieses el bosque en el que te encuentras, llegarás a una zona rocosa. Ahí es donde estoy escondida, entre las rocas. Pero... Hydreigon se acerca cada vez más... ¡No me puedo mover de aquí! Por favor... ¡Ayúdame! Por fa...
Munna comunicándose contigo en un sueño

El sueño se acaba y te despiertas. Decides despertar a tu compañero y contarle lo sucedido en el sueño, y vais al rescate de Munna, aunque todavía esté oscuro, antes de que sea demasiado tarde. Tendréis que atravesar el territorio Bosque Mantoscuro, de 14 pisos, en el que encontrarás las mismas dificultades que el anterior, pero además en los pisos 3, 7 y 12 el tiempo pasa a ser lluvioso, por lo que no podrás recuperar PS de forma natural. En la entrada encontrarás un baúl y podrás guardar.

Al salir llegáis a una zona donde el bosque es más frondoso y tu compañero sugiere caminar con sigilo por si Hydreigon está cerca. Cerca de donde te encuentras está Munna. Os acercáis. Parece herida. No veis a Hydreigon cerca, y tu compañero dice que la llevará al paraíso. Sin embargo, Munna dice que no es posible:

Porque... ¡<tu nombre>!, ¡Sí, tú, <tu nombre>! Este lugar... ¡será tu tumba!
Munna

De repente aparecéis rodeados de muchos Pokémon, Excadrill, Gigalith, Chandelure y entre ellos Purugly y Toxicroak, los que perseguían a Espeon y Umbreon, que os reconocen. Entre ellos hay 2 Chandelure, que iluminan el lugar. Tu compañero se fija en ellos y se le ocurre un plan: Atacar a los chandelure para dejar el lugar a oscuras y poder escapar. Lo hacéis, y tal como había previsto, el lugar se vuelve oscuro y con la confusión los esbirros de Munna se atacan entre ellos. Ahora tendrás la oportunidad de guardar.

Sales a un claro, pero tu compañero no te acompaña. Le has perdido de vista por el camino. Estás confuso por el cambio de actitud de Munna, y allí estaban los Pokémon que atacaron a Espeon. De lejos oyes la voz de Toxicroak, por lo que debes seguir huyendo sin tu compañero.

Estarás delante del territorio Cordillera Aurora. Aquí hay un baúl y podrás guardar. Solo tiene 6 pisos, y al final del piso 4 hay una zona de descanso. Al final del piso 6 sales del territorio, pero estás en lo alto de un acantilado y no hay salida. Justo detrás llegan Toxicroak, Gigalith y Chandelure. Toxicroak dice que serás el primero en morder el polvo, lo que da a entender que no han atrapado a tu compañero. Tendrás que enfrentarte a los 3. No son Pokémon especialmente fuertes, por lo que con 2 o 3 movimientos potentes puedes derrotar a cada uno de ellos. Puedes usar esferas mágicas para paralizarlos o dormirlos. Cuando les derrotas, crees que es el momento de escapar, pero entonces Toxicroak avisa que estás aquí y aparecen 2 Excadrill, y después se oye un gran rugido, y llega un Salamence volando. Te encuentras ya muy cansado. Los dos Excadrill se abalanzan hacia ti y logras esquivar sus ataques, pero estás al borde del precipicio. Salamence empieza a cargar un ataque contra ti, pero estás tan agotado que no puedes moverte.

Oyes que alguien te grita para que te eches al suelo. Detrás de ti aparece Hydreigon, que con un ataque neutraliza el ataque de Salamence. Dice que os vais. Te da un golpe con la cola y caes por el acantilado, pero luego te recoge volando y salís de aquel lugar. Podrás guardar la partida.

El Eco Vital[editar código | editar]

Estabas inconsciente. Despiertas y tienes a Hydreigon al lado. Te asustas, pero Hydreigon te aclara que no tiene ninguna intención de atacarte. Recuerdas que él te salvó. Estáis en una cueva en el valle a los pies del Monte Pompeyo. Él te ha trasladado volando hasta aquí. Tenía ganas de conocerte, ya que fue él quien te llamó desde el mundo de los humanos. Sin embargo, Munna consiguió colarse en tu sueño, suplantando la voz de Hydreigon y enseñándote unas falsas imágenes donde Hydreigon perseguía a Munna. Cuenta que desde que llegaste a este mundo, Munna ha estado haciendo lo imposible para impedir vuestro encuentro. Quiere contarte por qué te contactó para pedirte ayuda, pero en ese momento oís el rugido de Salamence proveniente del interior de la cueva, así que es mejor largarse de aquí y explicártelo cuando estéis a salvo. Aunque te ha llevado volando desde el precipicio, dice que pesas mucho y está demasiado agotado como para poder llevarte de nuevo, por lo que tendréis que continuar a pie.

Entraréis en el territorio Cañón Ámbar. En la entrada hay un baúl y podrás guardar. Hydreigon te acompañará como si fuera un Pokémon de tu equipo, pudiendo seleccionar sus movimientos y tácticas. Está al nivel 64 con los movimientos dragoaliento, triturar, triataque y rugido. El Cañón Ámbar tiene 13 pisos y los pisos 1, 5 y 13 son de recorrido libre. Debes tener cuidado con Dwebble y su ataque picadura, que puede comer alguna semilla que lleves en la bolsa (puede complicarte si toma una semilla bomba y tienes pocos PS), y también con Amoonguss y sus movimientos síntesis (restaurará sus PS una y otra vez...) y efecto espora (te dormirá y dejará a merced de sus movimientos o de otros Pokémon hasta que despiertes, sin posibilidad de hacer nada). Es recomendable usar una saludablesfera o equiparte una Baya Atania.

Al salir del territorio está anocheciendo, e Hydreigon propone acampar. Entonces aprovecha para contarte lo ocurrido.

A ver si lo adivino. Estás pensando en que te gustaría regresar a tu hogar, ¿no? Pero antes de eso, me gustaría que me hicieses un favor. Destruir el Ente Gélido. Seguro que te estás preguntando... por qué le pido ayuda a un humano como tú. Se quedaron muchas cosas en el tintero en la conversación anterior. Es hora de retomarla.

En primer lugar... Yo... En realidad, yo... no soy un Pokémon. A ver... A lo mejor esa no es la mejor forma de decirlo... Es cierto que parezco un Pokémon, pero no es mñas que una forma corporal. La verdad es que soy... el Eco Vital. El Eco Vital es la voz de toda la naturaleza: estrellas, montañas, ríos, hierba, árboles... Los gritos de felicidad y los lloros desconsolados... Todas esas voces se reúnen en un solo ser, un eco donde reverberar... Yo mismo.

El mundo en el que te encuentras ahora... El mundo de los Pokémon... está al borde de la destrucción. El Ente Gélido... es un elemento misterioso que ha aparecido de repente... y corroe el mundo a medida que se expande, hasta destruirlo por completo. Tus amigos y tú... Es decir, el equipo <nombre de tu equipo>... He oído que habéis estado en el Gran Glaciar. Y allí había cosas flotando en el aire, ¿no? Eso se debe al poder del Ente Gélido. En otras palabras: el Ente Gélido se halla... en el interior del Gran Glaciar.

Me gustaría destruir el Ente Gélido de alguna forma para proteger este mundo, pero hay un pequeño... obstáculo en el camino. Alguien que custodia el Ente Gélido... Kyurem. Según parece, Kyurem puede predecir el futuro. E incluso ver qué nos tiene reservado el fin de los tiempos. Y todo lo que se interpone en ese futuro... lo aniquila sin piedad alguna. El imparable guardián del futuro establecido... ese es Kyurem. Munna y sus compinches, los que te estaban persiguiendo, son todos... Pokémon a las órdenes de Kyurem. En realidad, Kyurem y compañía anhelan la destrucción de este mundo. Sin embargo, todas las voces que habitan en él... Es decir, el Eco Vital, no desea tal cosa. Están pidiendo a gritos la salvación de este mundo. Por es quiero destruir como sea ese Ente Gélido...

Pero hay otro problema. En realidad, el Ente Gélido surgió por culpa de la negatividad de los Pokémon. Todo lo que envuelve al Ente Gélido es una amalgama de sus sentimientos negativos. Por eso, cuando un Pokémon se acerca al Ente Gélido, su espíritu... se aflige ante el poder que infunde esa negatividad. Sufren tanto que hasta les cuesta respirar. Por eso ningún Pokémon puede destruir el Ente Gélido. Y la pregunta es: entonces, ¿quién? ¿A lo mejor... un humano? Tal vez un ser humano no se vería sometido a su influencia... Al menos, eso es lo que pienso yo, y decidí pedir ayuda a los humanos. Por eso me introduje en vuestros sueños para hacer oír mi voz.

Uno de los que recibió el mensaje vino a este mundo. Ese eres tú. Así es. Lo cierto es que tú no eres el único. En realidad, los humanos que han escuchado el Eco Vital y han llegado a este mundo... son muchos, y tú estás entre ellos. Así es. Se encuentran en algún lugar de este mundo. Desgraciadamente... Kyurem, Munna y sus compinches están intentando hacerles la vida imposible. Al igual que a ti, Munna les tiende una trampa. Y acaban siendo derrotados. Uno tras otro. Creo que tú... ¡Eres mi única esperanza! ¡Te lo ruego! ¿Me ayudarás a destruir el Ente Gélido?
Hydreigon contando tu papel en este mundo

Estás decidido a ayudar a Hydreigon. Continuáis hacia Villa Reposo, porque para llegar al Gran Glaciar necesitáis la ayuda de Espeon y Umbreon para crear un Magnoportal que os lleve hasta allí. Estás preocupado por tu compañero, pero esperas que esté bien y no tienes más remedio que continuar. Estáis en la entrada del territorio Sabana Marchita, donde hay un baúl y podrás guardar. Este territorio tiene 17 pisos, sin piso de descanso. En el piso 5 el tiempo cambia a tormenta de arena, y el piso 15 a granizo, por lo que en ambos, además de no recuperar PS de forma natural, iréis perdiendo PS gradualmente, por lo que no olvides llevar alguna baya, semilla pura o escalosfera.

Al salir del territorio, antes de continuar vuestro camino, oís la voz de Purugly y aparecen unos Excadrill que os rodean. Sin embargo, no vienen a combatir, sino a deciros que tienen a tu compañero en el Hoquemonte como rehén. Hydreigon cree que es una trampa, puede que no hayan atrapado a tu compañero y lo mejor sería continuar vuestro camino y confiar en que tu compañero se dirige al paraíso. Tú dudas. Podría ser un farol de Munna, pero si realmente han atrapado a tu compañero no deberíais dejarlo a merced de los secuaces de Munna, por lo que decides ir a rescatar a tu compañero, aunque sea una trampa. Hydreigon insiste, pero al final accede, pues aunque pensara que es una trampa, en el fondo sabía que no debíais dejar a tu compañero a su suerte. Por lo tanto, decidís ir al Hoquemonte. Aun así, te avisa de que es un lugar con un sinfín de cuevas y escondrijos, ideal para una emboscada, por lo que debéis ir con mucha cautela. En la entrada hay un baúl y podrás guardar.

Al rescate de tu compañero[editar código | editar]

El Hoquemonte es un territorio de 12 pisos, sin ningún piso de descanso, donde los pisos 1, 6 y 12 son libres. Al final del piso 3 llegáis a un claro y encontráis un frisma tirado en el suelo, pero su boca no es transparente, por lo que alguien ha debido haber grabado un mensaje. Dado que es un objeto muy peculiar, alguien lo ha debido dejar a propósito. Lo calientas, y de él sale la voz de tu compañero y Munna, cómo Munna cuenta a tu compañero que os ha tendido una trampa. Eso te confirma que tienen a tu compañero. Sin embargo, te resulta extraño que dejaran el frisma aquí para que lo pudiérais escuchar. Hydreigon recuerda que el enemigo os supera en número, por lo que lo más razonable sería evitar al enemigo, buscar a tu compañero y escapar sin entablar combate. Después continuáis vuestro camino por el Hoquemonte con los PS y PP restaurados.

Al final del piso 12 Hydreigon te avisa que estáis llegando a la cima. Entonces se ve un panorámica de la cima, donde todos están haciendo vigilancia por si os ven. Toxicroak y Munna están increpando a tu compañero, pero este no para de repetirles que no van a conseguir atraparte.

Más tarde, Toxicroak está vigilando, y se oye nuevamente a tu compañero decir que no te atraparán. Toxicroak le manda callar, pero entonces se oye como una roca que cae de lo alto de la montaña, y Toxicroak decide ir a echar un vistazo. Ve que es una pequeña roca que se ha precipitado, y entonces recibe un golpe. Ahora se puede ver que has sido tú quien ha golpeado a Toxicroak para dejarlo fuera de combate. Vas al lugar donde has oído a tu compañero, pero no está. La voz salía de un frisma. Ahora aparecen Munna y sus compinches y te rodean. Munna cuenta cómo decidieron grabar la voz de tu compañero en el frisma y dar el cambiazo. Purugly se da cuenta de que Hydreigon no está contigo, y entonces Hydreigon aparece en el cielo, lanzando ataques contra el suelo donde están los enemigos. Todos corren desconcertados, y uno de los ataques abre un agujero en el suelo. Entonces Munna llama a Salamence, que acude a perseguir a Hydreigon, y tú aprovechas que están entretenidos para meterte en el agujero, que conduce a una de las cuevas del Hoquemonte. Tal como que había dicho Hydreigon, todas las cuevas del Hoquemonte están conectadas entre sí, por lo que tu compañero debería estar prisionero cerca. Un poco más adelante encuentras a tu compañero, le desatas y le liberas. Salís fuera, pero estáis en lo alto de un precipicio. Detrás vuestro aparecen los Excadrill, Munna, Toxicroak y Purugly. Entonces escucháis un rugido. Hydreigon viene volando y os agarra a tu compañero y a ti, sacándoos de allí. Salamence le sigue de cerca, le ataca, pero Hydreigon se gira en el último momento y esquiva el ataque. Salamence se precipita contra el suelo y escapáis volando. Aquí podrás guardar la partida.

Hydreigon os deja en el suelo. Está agotado. Tu compañero os felicita por no haber caído en la trampa del frisma. Hydreigon dice que fue gracias a ti. Tú cuentas que el frisma que al examinar detenidamente el frisma que encontrasteis durante la ascensión, tenía una forma algo diferente del que tenía tu compañero, por lo que debía de pertenecer a Munna. Y si ese frisma era de Munna es posible que tuvieran otros frismas en su poder. Tu compañero os da las gracias por rescatarle, pero se da cuenta de que no conoce a Hydreigon. Cuando le dices quién es, se asusta, pensando en lo que te había contado Munna en tus sueños. Entonces le cuentas la historia real de quién es Hydreigon.

Una vez todo aclarado, ponéis rumbo al paraíso. Para continuar debéis atravesar un desierto. Estáis en la entrada de un nuevo territorio, el Desierto Chamusca. Aquí también encontrarás un baúl y podrás guardar. Es un territorio de 10 pisos, donde los pisos 3 y 5 el tiempo pasa a ser de tormenta arena.

Al salir del territorio es de noche ya. Continuáis avanzando por el desierto, pero hace mucho frío. Hydreigon señala una pequeña duna a lo lejos y dice que queda poco para salir. Pero de repente se oye un ruido ensordecedor y Kyurem desciende del cielo. Kyurem lanza un gran rayo helado a Hydreigon y lo envuelve en hielo. Acto seguido, asesta un cabezazo al hielo, rompiéndolo en pedazos, liberándose unas pequeñas luces de colores. ¡Hydreigon ha desaparecido! Luego se gira hacia ti y te golpea sin parar. Tu compañero se interpone y le suplica que deje en paz a su amigo. Al ver que no lucháis ni oponéis resistencia, concluye que no sois una amenaza para el destino establecido y te perdona la vida. Tu compañero pregunta por qué quiere que el mundo sea destruido.

Es cierto que he elegido la senda de la destrucción. Una destrucción que, por añadidura, sucederá muy pronto. Una mera cuestión de días... hasta que el Ente Gélido se active. El mundo se encamina por fin a su destrucción, y a ritmo vertiginoso. Pero yo seguiré protegiendo esa senda. ¿Y me preguntas por qué? El motivo es que este mundo se está enfriando. Así es. Los Pokémon que habitan en él, por lo general, no piensan sino en sí mismos. Hay una desconfianza recíproca... Únicamente el propio beneficio importa. La renuncia a la esperanza de un futuro mejor... La negatividad y la desazón de cada uno de los Pokémon se ha ido acumulando... Han ido creciendo, sin saberlo ni importarles, hasta finalmente dar lugar... a la formación del Ente Gélido. El Ente Gélido destruirá de un solo golpe este mundo aterido... y creará uno nuevo en su lugar. Es precisamente este conocimiento lo que frena mi mano ante la destrucción.

El actual es ciertamente un mundo helado. Y la verdadera forma de Hydreigon..., el Eco Vital, también. El Eco Vital es la voz colectiva de todos los seres vivos de la naturaleza. Bonitas palabras, sin duda. Pero, al final, lo que realmente es cuenta es que es la voz de todos los seres egoístas del planeta, que solo se preocupan de sí mismos. No es más que la voluntad egoísta del mundo.

¿Has visto las luces que últimamente se alzan al cielo? Son humanos que se transformaron en Pokémon, regresando a su mundo. Sí. Son humanos que vinieron a este mundo tras escuchar el mensaje de Hydreigon... Tu amigo <tu nombre> no es el único. Otros muchos humanos se manifestaron antes en este mundo. Y a todos ellos los derroté. Y, acto seguido, los envié de regreso a su mundo. El futuro es inmutable, no importa cuánto te resistas. Tu destino está decidido desde el momento mismo de tu nacimiento. Así ha sido y así será. Si <tu nombre> ya no alberga intención de luchar contra el futuro, entonces..., yo no tengo motivos para enviarlo de vuelta a su mundo. Sin embargo..., si volviera a pretender "salvar el mundo", como vosotros decís..., ¡lo aplastaría sin dudarlo, con todo mi poder! ¡Y esto no serán sino meros arañazos comparados con el daño que recibirá! ¡Se convertirá en una débil luz que subirá a los cielos, como el resto de los humanos!

¡Recordadlo bien! Grabaos mi advertencia a fuego en vuestro corazón.
Kyurem contando a tu compañero por qué protege la destrucción del mundo

Kyurem se va. Tú estás inconsciente en el suelo, sin moverte, y tu compañero no sabe qué hacer. Oye unas voces. ¡Son Dunsparce y Emolga que se acercan! Dunsparce vuelve para llamar a los demás y ayudarte a regresar a Villa Reposo. Ahora podrás guardar la partida.

El momento de decirles a todos que el mundo va a desaparecer[editar código | editar]

Recobras la consciencia y Virizion, Umbreon, Espeon, tu compañero, Dunsparce y Emolga están a tu lado. Te han llevado a un lugar para descansar, pero aun no habéis llegado a Villa Reposo. Los demás cuentan que decidieron partir al Monte Pompeyo en vuestra busca, pero antes de partir oyeron una voz que les decía de ir al Desierto Chamusca, y decidieron hacerle caso a esa voz. Allí se dividieron en grupos. El grupo de Dunsparce y Emolga vieron una extraña luz que parecía querer guiarles. Era como un montón de lucecitas pequeñas brillantes de colores. Y fue así como os encontraron. Tu compañero cree que esas luces eran el Eco Vital.

Umbreon recuerda que si el Ente Gélido se está formando por culpa de la negatividad entre los Pokémon, si lo destruis pero no cambia esa actitud, el Ente Gélido volverá a aparecer una y otra vez, por lo que al final el futuro no podría cambiarse. Emolga se enfada con la actitud de Umbreon. Espeon y Virizion también creen que puede que no haya otra opción que empezar de cero. Pero tu compañero no está de acuerdo:

Yo... cuando vi a Kyurem atacando a <tu nombre>..., me asusté mucho. Kyurem nos lanzó un aviso. Si <tu nombre> intentaba salvar el mundo otra vez..., ¡lo aplastaría sin dudar, con todas sus fuerzas! No quiero volver a ver cómo le hacen daño a <tu nombre>. Por eso me asusté... como nunca antes. Pero... Lo siento, <tu nombre>. No quiero que te vuelvan a hacer daño, pero esto... ¡Esto sí que no! ¡No pienso rendirme! No quiero pensar en lo oscuro que se ha vuelto el mundo. Construí mi paraíso porque quería... amigos en quienes pudiera confiar. Y entonces me hice amigo de todos vosotros. Incluso en este mundo, donde los Pokémon se engañan y mienten, sé que al menos puedo contar con todos vosotros. Y cuando veo que, en lugar de encarar el futuro con alegría y optimismo, todo el mundo se deja llevar por la negatividad, ¡me saca de quicio! ¿Qué dices a eso, Virizion? Sé que perdiste la esperanza en los demás al leer aquella carta de Keldeo, pero ¿aún sientes lo mismo? ¿O ya has recordado todo lo que es confiar en alguien? Y vosotros, Umbreon y Espeon. ¿Qué sentís al formar parte de nuestro equipo? ¿Y tú, Dunsparce? ¿Y Emolga? ¡Para mí sois todos muy importantes! ¡Sois mi tesoro, y valoro vuestra amistad más que nada en este mundo! Todos contamos con todos... y nos ayudamos siempre que hace falta. Es el mayor de los poderes, el que conmueve el corazón... Es lo que he aprendido... ¡de <tu nombre> y de todos vosotros! La sola idea de perderos es... ¡insoportable!
Tu compañero

Tras escuchar las palabras de tu compañero, Umbreon se disculpa y recobra las esperanzas de que también haya otros Pokémon que se preocupen y confíen en los demás. Lo que hay que hacer es transmitir esos sentimientos a todo el mundo, y quizá eso detenga el crecimiento del Ente Gélido. Deciden ir a Villa Reposo y contarles a todos la verdad. Tu compañero te pide si estás dispuesto a ayudarles, aunque tengas que enfrentarte a Kyurem. Aceptas. Podrás guardar la partida.

Llegáis a Villa Reposo de noche, así que esperáis al día siguiente. Por la mañana reunís a todos los Pokémon en Villa Reposo y tu compañero cuenta lo que sucede. Todos están alarmados por lo que sucede. Varios de ellos (Ducklett, Rufflet, Scraggy, Roggenrola y Patrat) dicen que si es el futuro que ha predicho Kyurem, no se va a poder hacer nada para cambiarlo y es mejor resignarse. De repente, se nota un temblor, y todos subís a la colina a ver qué sucede. Desde allí podéis ver el Palacio Glacial flotando en el aire. Puede que el Ente Gélido se haya hecho más grande y haga flotar el Palacio Glacial en el aire. Eso solo puede vaticinar que el fin del mundo está cerca. Cunde el pánico entre todos los Pokémon, que se van. Solo se queda Swanna, que os da su apoyo para lo que haga falta.

Por la noche os reunís para ver qué hacer. Os sorprende la actitud de los demás, y entre vosotros también cunde la desesperanza. Entonces entra Lillipup a pedir disculpas y daros su apoyo. No quiere que se acabe el mundo. Salís de casa y allí os esperan también Herdier, Swadloon y Leavanny, que también se disculpan y quieren ayudar. Están dispuestos a ayudar a transmitir los buenos sentimientos a los demás y convencerles. Mientras, vuestro equipo se infiltrará en el Palacio Glacial a destruir como sea el Ente Gélido. Aunque tu compañero se da cuenta que el Palacio Glacial está flotando en el aire y no podréis llegar a pie. Pero al parecer Umbreon y Espeon tienen una idea. Para no perder tiempo, os entregan las Llaves Arcanas para ir al Gran Glaciar y os reuniréis allí. Vosotros partiréis por la mañana para poder prepararos, y Dunsparce se quedará para tratar de convencer a los demás Pokémon.

Por la mañana, tu compañero se dirige a la colina para practicar con Emolga la creación del Magnoportal. Mientras, te pide que lo prepares todo para el viaje. Cuando lo tengas todo preparado, ve a la colina a hablar con tu compañero, y Emolga abrirá el Magnoportal. Iréis Emolga, Virizion, tu compañero y tú. Al entrar, tu compañero se da cuenta que la entrada al paso telúrico es distinta a la otra vez, y le preocupa que este territorio no lleve al Gran Glaciar. Pero Virizion confía en que no sea así, pues si no Umbreon os habría dado más detalles sobre la colocación de las Llaves Arcanas. Seguramente se deba a la influencia que ejerce el Palacio Glacial.

Si accedes al modo compañero, tendrás acceso a los territorios Costa Tramontana y Pie del Cañón. Estarás en la entrada del territorio Laberinto Malva, donde hay un baúl y podrás guardar. Este territorio tiene 11 pisos. Al final del piso 5 hay una zona de descanso. Debes tener cuidado con Lampent y su movimiento legado, pues bajará la defensa y defensa especial de todos los miembros del equipo de la sala donde estés. Puedes usar una saludablesfera si pasa eso.

Al salir del territorio encontráis un paisaje rodeado de glaciares. Tu compañero recuerda que es como lo encontrasteis la otra vez, por lo que el territorio os ha llevado al lugar correcto. Te das cuenta que desde hace un rato se oye un ruido extraño. De repente se ensombrece todo. Miráis para arriba y encontráis el Palacio Glacial justo encima de vosotros. Eso significa que no solo flota en el aire, sino que además se va desplazando. En ese momento, Salamence llega volando, y se pone delante de vosotros. Y detrás vuestro aparecen dos Chandelure. Tendréis que luchar contra ellos.

Una vez derrotados, Emolga alardea de vuestra fuerza, baja la guardia, y está a punto de ser atacado por uno de los Chandelure, pero Espeon llega a tiempo para acabar de derrotarle. Espeon os lleva con Umbreon, que tienen preparadas una combinación de Llaves Arcanas especial, capaces de acceder al Palacio Glacial sin necesidad de atravesar ningún territorio. Emolga está asombrado y alaba su habilidad, pero Umbreon aclara que esas Llaves Arcanas no las han creado ellos, sino que las han encontrado en el glaciar mientras investigaban sus restos. Recuerdan que la primera vez que llegasteis, tú encontraste los restos de un Magnoportal, y eso dio la idea a Umbreon y Espeon para crear un Magnoportal que llevó directo a la montaña de hielo. Creen que solo hay un Pokémon capaz de hacer algo así, un Pokémon que haya llegado antes que vosotros, y ese es Keldeo. A Virizion le resulta difícil de imaginar, pues según dice, durante el tiempo que le conoció no llegó a usarlas ni una vez. Espeon sugiere que pudo haber aprendido a usarlas por algo que le estimuló a hacerlo, y estas llaves arcanas podrían ser también obra suya. Si sabía que el Palacio Glacial iba a alzar el vuelo, podría haberlas creado para poder surcar el cielo, y dejarlas caer entre los restos del glaciar. Keldeo desapareció cuando se encontraba en el Palacio Glacial, dejando las llaves tras de sí, como si quisiese encomendárselas a alguien. Probablemente Keldeo sigue en el Palacio Glacial, y Kyurem debe de ser su enemigo. Si no no se entiende que os proporcione una forma de llegar hasta el Palacio Glacial. Podrás guardar la partida.

Segunda travesía al Palacio Glacial[editar código | editar]

En la colina, en Villa Reposo, Ducklett, Rufflet, Patrat y Dunsparce están alarmados por la presencia del Palacio Glacial, y que al parecer se acerca hacia allí. Dunsparce intenta calmarles, y Swanna también se acerca para ayudar a que cambien su actitud.

Mientras, usando esas llaves arcanas, creáis un Magnoportal que os envía directamente hasta el Palacio Glacial. Ahora tenéis que llegar hasta donde está el Ente Gélido y destruirlo. A Emolga le preocupa que no podáis regresar, pero Umbreon le aclara que podréis regresar con las Llaves Arcanas. Salamence había llegado desde aquí, por lo que Virizion piensa que Munna y sus esbirros podrían estar también por aquí. Así que para no llamar la atención, Espeon propone separarse por equipos y así les será más difícil encontraros. Y si les obligará a ellos a dividirse también.

Los grupos serán 3: Espeon y Umbreon por un lado, Emolga y Virizion por otro, y por último tu compañero y tú. Ellos avanzan primero y mientras podrás acceder al baúl. El territorio es Palacio Glacial - Torre Este. Tiene 12 pisos, y al final del piso 8 hay una zona de descanso. Como siempre, antes de entrar puedes jugar a la Ruleta para cambiar la Onda V. En este territorio deberías ir con cuidado con el ataque viento plata de Volcarona, que afecta a todos los miembros del equipo en la sala.

Tras pasar el piso 1, la acción pasa al grupo de Espeon y Umbreon, que llegan a la zona de descanso. Allí admiten que cuando dijeron a Emolga que podrían regresar con las Llaves Arcanas. Lo cierto es que en este momento no son capaces de crear unas Llaves Arcanas capaces de sacaros del Palacio Glacial, aunque quizá con tiempo puedan conseguirlo. Pero mintieron a Emolga para que no cundiera el pánico. Y lo prioritario es salvar el mundo, o no habrá lugar al que regresar.

Ahora continuáis en el piso 2, con los PS y PP restaurados, por lo que puedes aprovechar para entrenar en el piso anterior luchando contra todos los Pokémon y explorando el piso a fondo. Al final del piso 5 la acción pasa al grupo de Emolga y Virizion. Virizion siente que a Emolga le haya tocado ir con ella, porque sabe que Emolga no le gusta ir con Virizion. Pero Emolga se disculpa, pues tras enterarse de lo que pasó con Keldeo entendió el por qué Virizion se comportaba así. Virizion le agradece que quiera ser su amigo.

¿Sabes, Emolga? Bajo esa fachada de chico duro, eres un Pokémon adorable. Por eso me gustas.
Virizion dando un cumplido a Emolga

Continúas con los PS y PP restaurados. Tras el piso 12, tu compañero encuentra una senda y cree que es la salida. Mientras tanto, Emolga y Virizion llegan a una zona abierta, y allí aparece Purugly, y seis Excadrill. Pero justo a tiempo llegáis vosotros también. Lucháis contra ellos. Cuando les derrotéis, decidís partir de inmediato antes de que lleguen los demás. Podrás guardar.

Munna se está comunicando telepáticamente con Kyurem. El palacio avanza hacia el sur a mayor velocidad, el fin del mundo está cada vez más cerca. Muy pronto no habrá forma de detenerlo, pero deben ser cautos. Munna se alegra de que el mundo vaya a desaparecer. Toxicroak llega a donde está Munna para alertarla de vuestra presencia. Puesto que ellos conocen este lugar mejor que vosotros, y saben hacia dónde os dirigís, deciden atraeros hasta ellos.

Llegáis a la entrada de otra cueva. Como posiblemente Munna ya sepa de vuestra presencia, esta vez no os dividiréis por si os vuelven a atacar. Aun no sabéis nada del grupo de Espeon y Umbreon. Os preocupa su paradero, pero ahora vuestra prioridad es destruir el Ente Gélido. Debéis tener fe en que se encuentran a salvo. Estáis en la entrada del territorio Palacio Glacial - Torre Oeste, donde hay un baúl y podrás guardar. Este territorio tiene 12 pisos, también con un descanso en el piso 8. Debes tener cuidado con el ataque maldición de Golurk, pues puede quitarte muchos PS en cada turno.

Tras el piso 3, la acción pasa al grupo de Espeon y Umbreon. Les sorprende haber encontrado a muchos enemigos que luchaban con mucha fiereza. Continúan hasta llegar a una zona donde hay una especie de torre de hielo, y en las paredes hay una especie de campo eléctrico. En un lado hay como una puerta, como si guardara algo sellado en su interior. Se preguntan si los enemigos estaban custodiando este lugar, en cuyo caso debe guardar algo muy importante. Unen sus fuerzas para derribar la puerta, y se introducen en el interior. Allí encuentran varias Llaves Arcanas esparcidas por el suelo, y en un rincón hallan a un Pokémon tumbado en el suelo y muy débil. Umbreon no tiene ninguna duda de que se trata de Keldeo.

La acción regresa a vuestro grupo, que continúa en el piso 4, con los PS y PP restaurados. Al salir del territorio se ve una nube oscura arremolinándose en lo alto del Palacio Glacial. Seguís avanzando por un camino y notáis un temblor. Decidís daros prisa. Más adelante está todo oscuro. De repente se ilumina la estancia y aparecéis rodeados de Munna, Toxicroak, Chandelure y 4 Gigalith. Tendréis que luchar contra todos ellos. Como siempre, lo recomendable es usar esferas para dormir o paralizar a todos los enemigos y luego esferas que aumenten vuestras estadísticas como velocidad, ataque, defensa, etc, y os protejan contra estados alterados (Munna conoce bostezo). Revisa los movimientos de los demás miembros del equipo y activa solo aquellos que quieras que usen. Ten mucho cuidado con Toxicroak y su ataque venganza. Puede darte alguna desagradable sorpresa si le haces daño pero no le debilitas antes de que caiga debilitado cuando te devuelva el ataque.

Cuando les derrotéis, os disponéis a continuar, pero Munna todavía se resiste. Tu compañero pregunta por qué hace esto. Munna responde:

Porque todos ellos, mis compañeros..., ¡fueron rechazados por este mundo! ¡Igual que yo! A mi también me manipularon, me engañaron y me traicionaron... ¡Por eso perdí la esperanza! Y, entonces, cuando mi desolación había tocado fondo, los conocí a ellos. Y a Kyurem también. ¡Y supe del destino que aguardaba a este mundo! Todos ellos me aceptaron..., aunque no tuviera nada que darles a cambio. Ellos me entendían. Se sintieron identificados. ¡Y entonces tomé una decisión! Estaríamos juntos hasta el final. Compartiríamos el destino del mundo... para desvanecernos en silencio.
Munna explicando sus motivos para desear el fin del mundo

Tu compañero intenta convencer a Munna y los demás sin éxito. Munna y los demás recuperan fuerzas y os atacan, pero entonces aparece un Magnoportal entre ellos y vosotros, del que salen Umbreon, Espeon y Keldeo. Allí Keldeo cuenta que todo este tiempo ha permanecido preso en el Palacio Glacial. Munna cuenta que Keldeo llegó hasta el legendario Gigacristal e incluso descubrió el secreto del Ente Gélido. Munna le ofreció unirse a ellos, pero ante la negativa de Keldeo, fue perseguido por Munna y sus compinches. Durante su huida, estaba convencido que Munna y los demás no deseaban que el mundo desapareciera, por lo que tomó la decisión de volver y hablar con ellos cara a cara para convencerles de lo contrario, pero entonces le encerraron en la torre de hielo.

Puede que haya maldad en el mundo, pero, si lográramos devolver la esperanza a todos y cambiar las cosas, ¿no os devolvería eso también las ganas de quedaros? (Munna: ¿Un mundo... lleno de esperanza? ¿Crees que ese mundo... es posible? Aunque lograras salvar el mundo ahora..., ¿crees que ese sería el futuro?) ¡Claro que sí! ¡Nosotros nos encargaremos de construirlo!
Tu compañero

Se suceden varios temblores muy fuertes, y en uno de esos temblores un pilar se derrumba y cae sobre vosotros. Pero tras desvanecerse el polvo, resulta que Munna os ha salvado a ti y a tu compañero. Munna por fin se ha convencido que hay que dar una segunda oportunidad a este mundo y que aún hay esperanzas.

No os preocupéis por mi. Seguid vuestro camino. Yo he jurado lealtad a Kyurem. No puedo acompañaros. Pero sí os pido una cosa... Que salvéis el mundo... Por favor...
Munna pidiendo ahora que salvéis el mundo

Los compinches de Munna también os piden que salvéis el mundo. Continuáis adelante, solo tu compañero y tú, porque el derrumbe impide pasar a los demás.

Keldeo se disculpa con Virizion y le cuenta el motivo de su carta.

Virizion... Umbreon y Espeon ya me lo han contado todo. Lo siento. Todo ha sido por mi culpa. Aquella carta... debió de causarte un hondo sufrimiento. Justo antes de enviarla, estaba huyendo de Kyurem, Munna y el resto... Después de tantos peligros, estaba preocupado por mi seguridad. Pero, sobre todo, quien me preocupaba eras tú. Sabía que, si me encontraban a mi, tarde o temprano te encontrarían a ti. Y si hubieran ido a por ti también... La sola idea... me resultaba insoportable. Debía evitarlo a toda costa. Pensé que lo mejor era cortar los lazos que nos unían... Y, por eso, te envié la carta. Pero todos mis motivos no cambian ni mitigan el dolor que te he causado. Lo siento de veras. Con lo mucho que yo te aprecio... y mandarte esa carta tan horrible... De verdad, perdóname.
Keldeo

Virizion también le pide perdón por no haber confiado en Keldeo ni en los demás y por dudar de su amistad.

Destruyendo al Ente Gélido[editar código | editar]

Avanzáis hasta un lugar donde hay una entrada en la pared. A tu compañero le cuesta respirar. Sopla viento hacia la entrada, y te recuerda al pasillo aquel donde todos quedaron desmayados. Tu compañero te da ánimos para continuar y resistir. Aquí encuentras un baúl donde poder guardar y administrar los objetos. Más adelante tendrás que luchar contra Kyurem y el Ente Gélido, por lo que deberías aprovisionarte todo lo que puedas de semillas revivir y bayas Aranja, y llevar multievadosferas, saludablesferas y multifortisferas. Llevar equipado un lazo evasión puede ser muy útil. Aquí entrarás al territorio Palacio Glacial - Torre del Gigacristal. Tiene 5 pisos. Al final del piso 3 hay una zona de descanso.

Al salir del territorio llegáis a una zona abierta, con una puerta al fondo y un viento que sopla en esa dirección. Entonces aparece Kyurem, que tiene intención de acabar con vosotros, pues según dice, el futuro es inmutable, y vuestras acciones son insignificantes para el destino que se avecina. Aun así, tu compañero dice que hasta el más pequeño de los Pokémon puede cambiar el curso del destino, es lo que llamáis un milagro. Lucháis contra Kyurem. Estáis situados con una baldosa vacía entre vosotros dos, y Kyurem está a 2 baldosas de esa baldosa vacía. Desde esta situación, y a diferencia de los demás combates, vuestros ataques llegarán a Kyurem aunque solo afecten al enemigo que está enfrente, a pesar de que estáis a dos baldosas de distancia y no en línea recta, por lo que podéis atacar sin moveros. Recomendable usar multievadosferas y multifortisferas. Tiene unos 350PS. Una vez le derrotéis, continuáis adelante.

No lograréis... nada... No dudo ya de lo firme de vuestra voluntad, pero... sois insignificantes... Nada podéis hacer. Por más que lo intentéis..., no lograréis... cambiar el futuro. Y , sin embargo..., quién sabe qué ocurrirá..., hasta dónde os conducirá vuestra determinación... Admito que es algo... que me intriga... y que estoy deseando comprobar. Mostradme... vuestra inquebrantable voluntad... Mostradme... vuestra alma...
Kyurem tras caer derrotado

Vais hacia lo alto de la torre. Ahora podrás guardar.

Aparecéis suspendidos en el aire, delante del Ente Gélido, un cristal de hielo enorme con muchos picos. Tu compañero no aguanta más y se derrumba.

Esto... no es un viento cualquiera. Este viento representa en realidad la propia negatividad de todos los Pokémon. Es el viento de la desesperanza. La desconfianza y la desesperación, así como la resignación... Todos esos sentimientos negativos han sido absorbidos por el Ente Gélido y han cobrado forma de viento. Dicho viento acaba convertido en un gran vórtice que brama en todas direcciones. El Ente Gélido se nutre de ese viento de la desesperanza al transformarlo en energía
Kyurem hablándote por telepatía sobre el Ente Gélido

Vas a avanzar para acercarte al Ente Gélido, pero notas que a ti también te cuesta respirar. Avanzas un poco más, pero se te agotan las fuerzas y no puedes dar ni un paso más. Te lamentas de no poder seguir después de haber llegado hasta aquí. Entonces oyes voces de ánimo. Tu compañero y Kyurem también las oyen. Ahora se ve a los Pokémon de Villa Reposo dando ánimos a vuestro equipo para que luchéis hasta el final, también los que han quedado en el Palacio Glacial. Eso hace que el viento de la desesperanza amaine, y te da fuerzas para continuar. Ahora luchas contra el Ente Gélido. A pesar de no ser un Pokémon, realizará ataques que te causarán confusión o reducirán tu ataque y ataque especial, por lo que deberías usar una saludablesfera lo primero de todo. Este combate es especial, ya que ninguno de tus ataques servirá para derrotarlo. Tu única función aquí es aguantar sin ser derrotado. El combate durará hasta que tus ataques le den siete veces. Dado que tus ataques no le dañan, puedes usar el ataque básico (solo pulsando Botón A). Después de la saludablesfera, usa multievadosferas para aumentar tu evasión y evitar que sus ataques te dañen. Usa una baya Aranja si tus PS se reducen mucho.

Después de que tus ataques acierten siete veces, te das cuenta que no surten efecto y te surgen dudas acerca de si ya no es posible detener al Ente Gélido.

En Villa Reposo, los Pokémon que están en la colina, al ver el vórtice violeta, empiezan a caer en la desesperanza, y eso hace que el vórtice violeta cobre aún más fuerza, a pesar de los intentos frustrados de Dunsparce para que sigan animándoos. En lo alto del Palacio Glacial tu compañero te anima diciendo que te apoyará hasta el final, y tú debes hacer lo mismo. Por eso, decides darlo todo y usar toda tu energía para atacar al Ente Gélido. Golpeas por 2 veces al Ente Gélido, que se resquebraja y rompes una parte de él. Eso causa que aparezca un trozo de arcoíris en lo alto del Palacio Glacial, visible desde la colina de Villa Reposo, En la colina recuerdan que es el Arcoíris de la Esperanza. Eso les anima mucho, y recobran la esperanza. Todos quieren volver a ver el Arcoíris de la Esperanza y lo piden a gritos. Eso te da nuevas fuerzas para atacar. Vuelves al combate. Esta vez tus ataques sí causarán daño, por lo que podrás emplearte a fondo. Aun así, deberías empezar usando una multievadosfera y una saludablesfera, también usando una baya Aranja cuando tus PS estén bajos. Los PS del Ente Gélido son aproximadamente 370.

Tras derrotar al Ente Gélido, el vórtice desaparece, y en su lugar aparece el Arcoíris de la Esperanza. Pero el Palacio Glacial se derrumba, al desaparecer la fuerza que lo mantenía en el cielo. Se ve cómo Kyurem se levanta y desaparece del lugar. En la colina contemplan cómo el Palacio Glacial se derrumba y se preocupan por vosotros. Ahora podrás guardar.

Despertáis tu compañero y tú, flotando en un lugar extraño, como en mitad de la nada. Tu compañero se preocupa pensando que puedan estar en el cielo o algún sitio por haber muerto... pero oyen la voz de Kyurem:

Os halláis en el más hondo abismo de vuestra propia conciencia. En las entrañas de vuestra mente.

Vosotros dos... habéis alterado el futuro. El futuro es sinónimo de verdad. El devenir no debe tergiversarse. Es la senda verdadera que debemos tomar. No obstante..., la duda me invade. Aquel que posee la determinación necesaria para crear por sí mismo su propio destino y afronta, pues, un nuevo mañana... Tal vez eso pueda considerarse también una verdad.

Los Pokémon de este mundo... ¡aún no han dicho su última palabra! Alguien me ha abierto los ojos al respecto. ¡Vosotros dos! Todo se debe a vosotros. ¡Os lo agradezco de todo corazón!
Kyurem

Un nuevo mundo de esperanza[editar código | editar]

Aparecéis en el cruce, y del paraíso llegan Espeon, Umbreon, Emolga, Virizion y Keldeo, que también despertaron aquí misteriosamente. Explican que quisieron usar las Llaves Arcanas para escapar, pero no les quedaba tiempo, y tampoco podían dejar a Munna y los demás allí porque no cabían todos, y el Palacio Glacial se derrumbó mientras pensaban qué hacer. Emolga no quiere darle más vueltas al asunto, y Virizion le llama despreocupado, por lo que Emolga empieza a discutir de nuevo, pero Espeon bromea diciendo que parece haber algo entre Emolga y Virizion, y Emolga se pone colorado.

Dunsparce llega al cruce y se emociona de veros, pues se preocupó mucho cuando vio venirse abajo el Palacio Glacial. Además os lleva a la colina a enseñaros el Arcoíris de la Esperanza, que luce en el cielo desde que se derrumbó el Palacio Glacial. Hydreigon, la personificación del Eco Vital, aparece con vosotros en la colina para daros las gracias. Luego llegan todos los Pokémon de Villa Reposo para daros las gracias también.

Por la noche se organiza una gran fiesta en Villa Reposo para celebrar la salvación del mundo. Keldeo explica a Virizion, Espeon y Umbreon que mientras estaba encerrado en la torre, se formó mucho jaleo porque alguien había llegado al Palacio Glacial. Como no podía usar Magnoportales allí encerrado, pero sí crear Llaves Arcanas, y previendo que el Palacio Glacial acabaría flotando en el aire, creó unas Llaves Arcanas para atravesar el cielo, y cuando el Palacio Glacial alzó el vuelo, las lanzó entre los barrotes para que cayeran en el Glaciar y esperando que alguien las encontrara para poder llegar al Palacio Glacial. Comentan cómo los milagros se han ido sucediendo y la importancia de todos: desde tu intervención para destruir el Ente Gélido, las Llaves Arcanas de Keldeo y el ánimo de todos los Pokémon para combatir la negatividad que emanaba del Ente Gélido.

Cansado de tanta fiesta, te diriges a la colina a relajarte un rato. Allí aparece Hydreigon, que te agradece profundamente el haber respondido a su súplica y haber salvado el mundo, pero tiene na mala noticia que contarte: tu misión en este mundo ha terminado y debes regresar a casa. Si un humano permaneciese demasiado tiempo en el mundo de los Pokémon, se resquebrajaría la unidad del mundo y se produciría una distorsión. Le sabe muy mal porque te ha cogido afecto, pero no hay otra opción. Entonces recuerdas la promesa que le hiciste a tu compañero de no separaros nunca. Mañana deberás partir, envuelto en un halo de luz que se elevará hasta el cielo. Además, cuando esa bola de luz te envuelva por completo, todos los recuerdos de tu presencia en este mundo desaparecerán de la memoria de todos los Pokémon que habitan en él. Te pregunta si deseas despedirte de todos ellos ahora, pero piensas que, si al final tu recuerdo va a desaparecer de su memoria, es mejor no decirles nada para que no se pongan tristes. Así que mañana por la mañana quedaréis en la colina para partir. Hydreigon te acompañará.

Por la mañana, te despiertas y te vas a la colina sin que se entere nadie. Por el camino recuerdas los momentos que habéis pasado tu compañero y tú juntos. En la colina te espera Hydreigon. Un halo de luz te envuelve como una burbuja, y empiezas a ascender. Cuando has ascendido bastante, le pides a Hydreigon visitar de nuevo el paraíso, y te lleva encima del mismo. Desde lo alto puedes ver a tu compañero, que se acerca a hablar con Quagsire. Se le acercan Emolga, Virizion, Espeon y Umbreon. Entonces, tu compañero alza la mirada hacia ti, y luego los demás. Se quedan mirando hacia donde estás. Crees que estarán mirando la luz, pues te deben haber olvidado ya. Aunque al mirarles aun sientes una especie de conexión. Te alegras de haberles visto de nuevo por última vez.

Desde las alturas puedes contemplar de nuevo el Arcoíris de la Esperanza. Hydreigon te agradece de nuevo todo lo que has hecho por este mundo, pero debe despedirse ya de ti. Te hace entrega del frisma de tu compañero. Por la noche, tu compañero fue a hablar con Hydreigon y le entregó el frisma, para que si llegaba el día en que debieras regresar a tu mundo, Hydreigon te entregara ese frisma. Hydreigon se va. Te das cuenta de que el frisma es blanco, por lo que hay algo grabado. Lo calientas para escucharlo. De él sale la voz de tu compañero. Cuenta que antes de conocerte buscaba un amigo con quien compartir sus aventuras, y al final lo encontró en ti. Eres su amigo del alma y por eso no quería que os separárais nunca. Pero también piensa que debes ser importante para otras personas en tu mundo, y esas personas deben estar preocupadas por ti. Hydreigon se lo ha contado todo, que los recuerdos de ti se borrarán cuando te envuelva la luz, pero no piensa olvidarse de ti jamás. También puedes oir a Emolga, y Dunsparce, que no piensan olvidarse de ti. Para Dunsparce eres su ídolo. Virizion también te agradece lo que has hecho por ella, y también oyes a Espeon y Umbreon que tampoco piensan olvidarte. Quagsire, Swanna, Lillipup, Gurdurr y los demás Pokémon de Villa Reposo también te dedican unas palabras, piensan desafiar el destino que pretende borrarles tu recuerdo. Tras escucharles, recuerdas cómo te miraban desde Villa Reposo mientras ascendías envuelto en esa bola de luz, y estás convencido que realmente no te han olvidado. Se estaban despidiendo de ti.

Ahora se presentarán los créditos del juego, y se guarda la partida, que te devolverá al menú inicio del juego. Este es el fin de la historia principal.

La vida en el paraíso continúa... sin ti[editar código | editar]

Ahora se ve cómo en tus sueños a veces se reproduce la escena cuando entraste al mundo de los Pokémon y diriges tu mirada allí, pero te das cuenta de que no puedes regresar.

Tu compañero cuenta que en el mundo de los Pokémon reina la paz y todo el mundo está contento, pero a veces aun se acuerda de ti, y a él le invade la tristeza. Hydreigon todavía está sorprendido y no se explica que los habitantes de Villa Reposo no te hayan olvidado. Al parecer, era una ley fundamental de la naturaleza. Pero aun así todavía eras tema habitual de sus conversaciones.

Hydreigon y Keldeo decidieron incorporarse a vuestro equipo. Keldeo quiso entrar al equipo porque estaba Virizion, e Hydreigon porque este lugar le tiene fascinado. Al resto del grupo le sorprende que el Eco Vital pueda hacer algo así, pero Hydreigon aclara que no le supondrá ningún problema mantener su forma como Hydreigon durante un tiempo. A todos les parece bien, así que se convierten en los nuevos miembros de vuestro equipo.

A partir de ahora jugarás como tu compañero.

Algunos territorios y misiones del tablón presentarán cierto grado paranormal, que va de 1 a 5. Cuanto mayor sea el nivel, mayor será la probabilidad de que en ellos tengan lugar sucesos misteriosos. Por ejemplo, pueden aumentar o disminuir las estadísticas de combate de los Pokémon enemigos, o al cambiar de piso acabes perdido en una zona del territorio paralela donde no sabrás por qué piso vas y pueden aparecer Pokémon diferentes.

Ahora tienes nuevos territorios disponibles: Monte Humareda, Bosque Selénico, Isla Ensoñación, Tundra Sosiego, Monte Herrumbre y Umbral del Abismo.

Si hablas con Swanna, te dirá que ha recibido una segunda carta de Dwebble:

Te acuerdas de mí, ¿verdad? Soy Dwebble. ¿Cómo? ¿Que no te acuerdas? Vaya... Ya le dejé a Swanna una carta para ti anteriormente. ¿Cómo? ¿Que tampoco te acuerdas? Vaya... Bueno. No importa. El caso es que me gustaría que siguieras leyendo. En mi anterior carta te contaba que estaba inmerso en la búsqueda de una nueva casa. Y ya puedo decir que, por fin, ¡la búsqueda ha terminado! ¡Ya he encontrado la casa de mis sueños! ¡Sí, sí, sí! Mi casa... ¡Por fin! Oye... Sigue leyendo hasta el final, ¿vale? Eso, que encontré una nueva casa para mí. Y no se trata de una casa cualquiera... ¡Es una casa grandiosa! ¡Es ideal! ¡Sííí! Con una casa así, no tendré problema en salir a vuestro encuentro. No tardaré mucho en regresar a Villa Reposo. Por cierto, ya has estado en el Gran Glaciar con tus amigos, ¿no? ¿Quiere eso decir que vuestra aventura llegó a buen puerto? Cuando nos veamos, quiero que no escatimes en detalles de tu aventura. Sin más, me despido. ¡Hasta pronto! Firmado: Dwebble de la Casa Grandiosa
Carta de Dwebble

Haz alguna misión o explora algún territorio. Por la noche están todos en la Fonda. Dunsparce y Emolga le preguntan a Hydreigon cómo lo hizo para llamarte. Pero parece ser que Hydreigon se extiende demasiado en su explicación hasta el punto de hacerse muy pesado...

En la colina está Keldeo, y llega Virizion. Le pregunta por qué decidió incorporarse al equipo. Dice que una de las razones es porque Virizion está también aquí. Y la otra por tu compañero. Recuerda cuando todos estabais luchando contra Munna y sus esbirros en el Palacio Glacial. Munna y los demás estaban dispuestos a desaparecer juntos, e incluso en parte todos veían con temor la imposibilidad de cambiar el rumbo del destino, pero tu compañero logró cambiar esa mentalidad diciendo que lograría crear un mundo que rebosara esperanza. Y de hecho empezó cuando creó el paraíso. Por ese motivo Keldeo ha decidido creer en tu compañero, y que merece la pena ayudarle a conseguirlo. Sin embargo, ambos se dan cuenta que tu compañero se está esforzando mucho en mostrarse risueño con los demás, pero de alguna manera todavía le inunda la pena por haberse separado de ti.

Haz alguna misión. Cuando acabes, se verá a Hydreigon relajándose contemplando el paisaje en lo alto de la colina, pero entonces le parece sentir algo extraño, y se levanta a mirar algo, y mira hacia ti. En ese momento llega Dunsparce, que le quiere pedir una cosa.

A la mañana siguiente, en el centro de la plaza hay un Crustle, que es el Dwebble que os mandó las cartas, aunque tu compañero no se cree que sea el mismo Crustle. Swadloon tiene el presentimiento de que va a ocurrir algo pronto. Mientras tanto, Virizion y Emolga están en la subida hacia la colina, charlando, y Emolga se pone nervioso cuando hablas con él. Espeon y Umbreon están mirando la escena desde la colina y Espeon no tiene dudas de que hay algo entre Emolga y Virizion.

Hydreigon encuentra una posibilidad para traerte de vuelta[editar código | editar]

Haz alguna misión. Al regresar a casa, tu compañero se encuentra con Emolga, que está buscando a Hydreigon por todas partes. Según dice, después de estar almorzando con él en la fonda, se quedaron sin dinero para pagar la cuenta, por lo que Swanna les fió, y quedaron en pagar hoy lo que debían, pero Hydreigon no aparece por ninguna parte. A la mañana siguiente, al salir de casa, tu compañero se encuentra de nuevo con Emolga, pero Hydreigon sigue sin aparecer. Mientras hablan, aparece Hydreigon, y Emolga le riñe por querer escaquearse sin pagar, preocupado porque Swanna no les deje comer de nuevo en la fonda. Hydreigon se disculpa, diciendo que se entretuvo comprobando una cosa y se le pasó lo de ir a pagar la deuda, pero ahora van a ir a pagar. Hydreigon pide a tu compañero que reúna a todos los miembros del equipo en la fonda para decirles algo muy importante.

En la fonda Hydreigon os cuenta que tal vez haya algún modo de que tú puedas volver a este mundo:

Veamos... En un principio..., yo estaba convencido de que, si <tu nombre> permanecía en este mundo, eso quebrantaría las leyes de la naturaleza. Pensaba que era una verdad inmutable. Sin embargo, desde mi llegada, siento que esas leyes se hallan en cambio perpetuo. Y lo que activó dichos cambios fue el hecho de que ninguno hayáis olvidado a <tu nombre>. Lo cual me dejó completamente de piedra. La intensidad de vuestros sentimientos ha superado a las mismas leyes de la naturaleza. Algo intrínsecamente imposible... ha sucedido. Y eso me hace plantearme si no habrá alguna posibilidad de traer a <tu nombre>... Yo también querría... volver a verlo. Estaba yo sumido en esos pensamientos cuando Dunsparce vino a hablar conmigo. Y por eso me marché de aquí. Para encontrar un modo seguro de traer a <tu nombre> de vuelta a este mundo.

Conecté con los Ecos Vitales de todas las regiones y pude recopilar abundante información. Y, entonces..., todo se redujo a una sola posibilidad. Rumbo al noroeste, existe un territorio llamado Nucleus Mundi. En lo más profundo del mismo, se encuentra la llamada Colina Cósmica. Dicen que, desde ese punto, se puede ver el universo entero en perfecto equilibrio. Y que, si formulas un deseo desde esa colina... y tal deseo no contradice el orden universal, entonces será aceptado como verdad inmutable... y se hará realidad. Al menos, eso he oído.

Bueno, para que llegue a cumplirse, es necesario desearlo fervientemente. Un sentimiento vehemente como vuestra determinación de no olvidar a <tu nombre>. Pero solo un Pokémon puede ir a formular su deseo a la Colina Cósmica. En otras palabras, que no podéis ir todos.
Hydreigon explicando sus averiguaciones

Todos tienen claro que debe ir tu compañero, pero él piensa que si regresas puede que no puedas volver al mundo de los humanos. En ese caso quizá tú tengas gente en el mundo de los humanos que se preocuparían por ti y no quiere que pase eso. Pero Hydreigon propone como solución que pida que tú puedas viajar a voluntad entre el mundo de los Pokémon y el mundo de los humanos. Pero no saben si eso será posible hasta que tu compañero pida su deseo en la Colina Cósmica. Dunsparce fue quien le pidió a Hydreigon si existía alguna posibilidad de traerte de vuelta, para hacer feliz a tu compañero. Tu compañero tiene claro que debe ir a la Colina Cósmica a formular su deseo. Hydreigon dice que también irá, pero no podrá acompañarle, sino que se encontrará con él en la Colina Cósmica.

En el cruce está Crustle, que sigue afirmando que es Dwebble, pero entonces, de detrás de la fuente, se oye a Dwebble, diciendo que Crustle es un buen amigo que conoció durante su viaje. Está escondido en la fuente porque le da vergüenza salir, porque la casa que encontró no difiere mucho de la que tenía, y le da vergüenza que los demás le vean igual. Se lamenta de no haberse podido despedir de ti. Eso da más ganas a tu compañero para ir a pedir su deseo para que puedas regresar.

Nucleus Mundi es un destino clave al que podrás acceder saliendo por el cruce, aunque puedes hacer otras misiones. Se trata de un territorio de 13 pisos. Tras el piso 13 se te preguntará por guardar la partida. Tu compañero ha llegado a la Colina Cósmica. Está en lo alto de un precipicio, y por todo alrededor se ven montones de luces brillantes, como si fuera el firmamento, pero en realidad se encuentra dentro de una cueva. Aparece Hydreigon. y tu compañero formula su deseo:

Sé que me despedí... pero, en el fondo, si tengo que ser sincero..., ¡quiero volver a ver a <tu nombre>! Y no solo yo. Todos mis amigos comparten mi deseo. La verdad es que... todos necesitamos a <tu nombre>. Queremos estar junto a él. Si este mundo pudiera acoger a <tu nombre> en su seno..., si <tu nombre> pudiera viajar con plena libertad entre este mundo y el de los humanos..., ¡ese sería nuestro deseo! Y, por eso, pido... ¡que se nos conceda!
Tu compañero formulando su deseo

Mientras tu compañero formula su deseo, varias estrellas comienzan a brillar con más fuerza. Pero en seguida, todas las estrellas desaparecen y se queda todo oscuro, y todo comienza a temblar. Según Hydreigon, tu presencia en este mundo va en contra del orden natural de las cosas, y eso provocará que la Colina Cósmica se derrumbe... aunque esta volverá a aparecer de nuevo dentro de muchos años. Al parecer, el deseo de tu compañero y los demás no es lo suficientemente fuerte como para superar las leyes de la naturaleza. La Colina Cósmica se va a derrumbar de un momento a otro, y con ella se llevará a tu compañero. Hydreigon dice que la única forma de salvarse es renunciar a su deseo, pero no podrá volver a formularlo hasta dentro de muchos años. Pero tu compañero se niega a renunciar a su deseo, aunque le cueste la vida. Tras esa decisión, los temblores cesan. Al parecer, la determinación de tu compañero finalmente ha superado las leyes de la naturaleza. Hydreigon dice que desde hace unos días siente tu presencia, y tal vez estés observando desde tu mundo todo lo que ocurre con tu compañero y los demás miembros del equipo. Entonces Hydreigon se dirige a ti, y te pregunta qué quieres hacer. Se te pregunta si quieres volver al mundo de los Pokémon. Si eliges que no, se guardará la partida y será como si te hubiesen derrotado en la mazmorra. Si eliges que sí, aparecerás allí mismo, y tu compañero se pondrá muy contento. Regresáis a Villa Reposo.

Realiza alguna misión, y al día siguiente tu compañero y tú ya podréis evolucionar. Podréis explorar nuevos territorios: Cueva Hielonírica, Tierra sin Retorno, Cabo Confín y Dunas Espejismo.

Ahora, en algún lugar del paraíso encontrarás a Meloetta. Habla con ella y, si consigues los materiales necesarios, podrás construir el paraíso musical, con el que podrás escuchar cualquiera de las canciones del juego cuando quieras. Cuando lo hayas construido, si seleccionas alguna canción para escuchar, Meloetta se unirá automáticamente a tu equipo, y estará al nivel 15.

Listado de territorios[editar código | editar]

A continuación se presenta la guía acerca de los territorios a los que se puede acceder para realizar misiones en Pokémon Mundo misterioso: Portales al infinito.

Los territorios son las mazmorras donde se realizan las misiones. Constan de varios pisos y en cada piso pueden aparecer Pokémon diferentes. Aquí podrás reclutar a nuevos componentes para tu equipo y objetos que vayas encontrando.

Selecciona el territorio que deseas ver:
Territorios
Historia
Epílogo
Mazmorras DLC