Rival | Serperior | Unfezant | Simisear | Bouffalant |
---|---|---|---|---|
Matís | Nivel 57 | Nivel 55 |
Guía de Pokémon Negro 2 y Pokémon Blanco 2/Liga Pokémon
Ruta 22[editar código | editar]
Deberás salir al noroeste de la ciudad. En esta ruta habrá varios entrenadores:
Entrenador Guay | Starmie | Drapion |
---|---|---|
Leo | Nivel 47 |
Mochilera | Vanillite | Bouffalant |
---|---|---|
Azu | Nivel 45 |
Montañero | Nosepass | Steelix |
---|---|---|
Javi | Nivel 45 |
Mochilero | Swinub | Darmanitan |
---|---|---|
George | Nivel 45 |
Entrenadora Guay | Arcanine | Excadrill |
---|---|---|
Eloisa | Nivel 47 |
Criador | Camerupt | Grumpig |
---|---|---|
Donny | Nivel 45 |
La Poké Ball de la derecha resultará ser un Amoonguss y la Poké Ball de la izquierda es un Más PP, a partir de ahí se encontrarán más Amoonguss y más objetos. En mitad de la ruta estará Terrakion, dispuesto a combatir al nivel 45, no te preocupes si lo derrotas, vuelve a aparecer después de la liga. Justo antes de combatir contra él aparecerá Acromo y nos dará un invento suyo, la Acromáquina, que se trata de un aparato que permite despertar la fuerza de los Pokémon.
Ruta 21[editar código | editar]
Después, dirígete al sur de Ciudad Marga por la ruta 21. Llegarás a la Gruta Marina en la que necesitarás hacer surf para llegar a una salida en el este. Por el camino hasta la entrada toparás con estos entrenadores:
Nadadora | Wailord |
---|---|
Carla | Nivel 46 |
Nadadora | Remoraid | Remoraid |
---|---|---|
Olivia | Nivel 45 |
Karateka | Crustle |
---|---|
Derek | Nivel 47 |
Nadador | Octillery |
---|---|
Tairon | Nivel 46 |
Nadador | Wingull | Wingull |
---|---|---|
Bertín | Nivel 45 |
Enfermero | Alomomola |
---|---|
Tobi | Nivel 46 |
Pescador | Frillish | Frillish | Frillish |
---|---|---|---|
Yago | Nivel 44 |
Gruta Marina[editar código | editar]
Continuando hasta el final de la Ruta 21, llegaremos a la entrada norte de la Gruta Marina.
A lo largo de esta gruta nos encontraremos con diversos entrenadores y objetos:
Luchadora | Heracross |
---|---|
Rachel | Nivel 47 |
Pokémon Ranger | Vibrava | Gligar |
---|---|---|
Miriam | Nivel 46 |
Pokémon Ranger | Onix | Lairon |
---|---|---|
Patxi | Nivel 46 |
Karateka | Roggenrola | Roggenrola | Roggenrola | Roggenrola |
---|---|---|---|---|
Rouco | Nivel 44 |
Karateka | Scrafty |
---|---|
Benino | Nivel 47 |
Llegarás a una salida y te darás cuenta de que está bloqueada por un Crustle. Por suerte con la Acromáquina lo podrás despertar y así podrás salir. A la salida podrás ver la Fragata Plasma.
Si quieres terminar de explorar la gruta marina y entrenar a tus Pokémon, deberás volver a entrar y bajar al piso -1.
Luchadora | Mienfoo |
---|---|
Laia | Nivel 47 |
Karateka | Gurdurr |
---|---|
Ricardo | Nivel 47 |
Con esto termina nuestra exploración de la gruta.
Fragata Plasma (2ª vez)[editar código | editar]
La segunda vez que entras a la Fragata Plasma accedes desde la salida del este de la Gruta Marina. Una vez dentro tendras que pelear con un recluta, su equipo es el siguiente:
Recluta Plasma | Watchog | Garbodor |
---|---|---|
Recluta | Nivel 46 |
Cuando termines sigue por la parte de proa del barco. Tendrás una batalla en pareja con tu rival frente a dos componentes del equipo plasma:
Reclutas Equipo Plasma | Seviper | Golbat | Drapion | Garbodor |
---|---|---|---|---|
Reclutas | Nivel 46 |
En la siguiente sala te encontrarás con una barrera eléctrica, que nos impedirán el paso, así que sal a cubierta y baja las escaleras que encuentras al subir. Esta parte cambia según en la edición que estés jugando es diferente:
Edición Negra 2: Entra a los camarotes y mediante el uso de los tele-transportadores (varias veces), tendrás que encontrar los 4 interruptores de la barrera eléctrica y así desactivarla, ¡Cuidado, también hay Miembros del Equipo Plasma en los camarotes!, luego debes usar un teletransportador que te llevará directamente a una sala en la que te encontrarás con Menek y uno de sus reclutas debiendo enfrentarte a ellos junto con tu rival (mas abajo aparece su equipo).
Edición Blanca 2: Tendrás que derrotar a todos los entrenadores en sus Habitaciones, (En esta edición no hay tele-transportadores), cuando les ganemos nos irán diciendo un número o pistas de la contraseña que nos hace falta para atravesar los barrotes eléctricos, uno de los reclutas nos debe dar la Tarjeta Plasma para poder introducir la contraseña. Aleatoriamente se generará una contraseña y puede ser una de estas doce: レシラム (Reshiram), ゼクロム (Zekrom), キュレム (Kyurem), 1101, 2202, 3303, 4404, 5505, 6606, 7707, 8808 o 9909.
(versión Blanco 2) En una de las entradas bajando las escaleras, mano izquierda una integrante del Equipo Plasma que se encuentra en el comedor, ella esta frente a una pantalla que tiene como imagen el sello del Equipo Plasma, te mostrará las imágenes de Zekrom y Reshiram para así poder registrarlas en el Pokédex, de igual manera aun no salgamos de el comedor la integrante del Equipo que se encuentra frente a una Poké Ball que contiene Electrizador después de luchar con ella nos dará la tarjeta para así poder regresar a los barrotes eléctricos y registrar el código una vez conseguido los numero o letras que nos dieron los anteriores miembros del Equipo Plasma.
(versión Negro 2) En uno de los camarotes encontraremos a una recluta mirando hacia la derecha que nos registrará como vistos en la Pokédex a Reshiram y Zekrom.
Nota:Recuerda que puedes interactuar con las camas de la habitación del centro a la mano derecha para poder recuperar a tu equipo Pokémon.
Una vez pases de la barrera eléctrica utiliza el transportador y llegarás a una sala donde está Menek y uno de sus reclutas. Te explicará que el cañón de hielo funciona gracias al poder de Kyurem. Deberás vencerlos en un combate doble junto al Rival.
Sabio y Recluta Plasma | Cryogonal x2 | Weavile | Liepard | Watchog | Scolipede |
---|---|---|---|---|---|
Menek y Recluta | Nivel 48 | Nivel 50 | Nivel 45 |
Cuando lo hayas derrotado, el Trío Sombrío os echarán del barco y estaréis en tierra firme otra vez.
Luego aparecerá Cheren y sugerirá que el Barco se dirigió a la ruta 22, al oeste de Ciudad Marga, así que ese será tu próximo destino. Tras recuperar a tus Pokémon, deberás atravesar la ruta 22 y entrar en la cueva que hay al final de esta ruta, que en realidad es el Boquete Gigante.
Fragata Plasma (3ª vez) y Kyurem[editar código | editar]
Una vez en el Boquete Gigante, verás a Ruga y el Ex Equipo Plasma Enfrentándose al Nuevo Equipo Plasma. Tendrás una batalla contra un recluta del Nuevo Equipo Plasma, este es su equipo:
Equipo Plasma | Weezing | Muk |
---|---|---|
Recluta | Nivel 47 |
Después de una charla deberás entrar a la Fragata Plasma, que se encuentra cruzando las escaleras de hielo, esta vez dirígete hacia la zona sur de la Fragata Plasma. Nada más entrar tendrás un combate doble.
Equipo Plasma | Trubbish | Scraggy | Garbodor | Scrafty | Whirlipede | Golbat |
---|---|---|---|---|---|---|
Reclutas | Nivel 46 |
Deberás seguir hasta llegar a una sala con otra barrera eléctrica.
Si juegas a la versión Blanco 2 tendrás que presionar unos botones que están encima de unas plataformas con tuberías, y acomodarlas de tal forma que puedas pasar por debajo y usar unos teletransportadores para desactivar las 4 barreras eléctricas, luego enfrentarás a Menek (su equipo se muestra más abajo).
En la versión Negro 2 deberás abrir unas compuertas y cerrarlas de forma que te permitan hablar con los miembros del Equipo Plasma. La contraseña pedida para desactivar las barreras eléctricas una vez consigas la tarjeta es レシラム (Reshiram), ゼクロム (Zekrom), キュレム (Kyurem), 1101, 2202, 3303, 4404, 5505, 6606, 7707, 8808 o 9909.
Los miembros del Equipo Plasma que te retaran a un combate por el lado izquierdo son:
Equipo Plasma | Skorupi | Foongus | Golbat |
---|---|---|---|
Recluta | Nivel 45 |
Equipo Plasma | Scrafty | |
---|---|---|
Recluta | Nivel 47 |
Equipo Plasma | Deino | Deino | Sneasel |
---|---|---|---|
Recluta | Nivel 45 |
Al este, en la esquina inferior izquierda, habrá un Enfermero, que si le hablas te retará y si lo vences te cura tu equipo cada vez que lo desees.
Enfermero | Leavanny | |
---|---|---|
Enfermero Ingmar | Nivel 49 |
Los miembros del Equipo Plasma que te retaran a un combate por el lado derecho son:
Equipo Plasma | Krookodile | |
---|---|---|
Recluta | Nivel 47 |
Equipo Plasma | Koffing | Amoonguss |
---|---|---|
Recluta | Nivel 46 |
Equipo Plasma | Scolipede | |
---|---|---|
Recluta | Nivel 47 |
Los miembros del Equipo Plasma que te retaran a un combate son por el lado Medio son:
Equipo Plasma | Trubbish | Zangoose |
---|---|---|
Recluta | Nivel 46 |
Equipo Plasma | Grimer | Seviper |
---|---|---|
Recluta | Nivel 46 |
Después aparecerá Menek y te retará. Su equipo es el siguiente:
Sabio | Cryogonal | Cryogonal | Weavile |
---|---|---|---|
Menek | Nivel 49 | Nivel 51 |
Cuando le venzas coge el tele-transportador de la derecha y llegarás al Puesto de Mando, donde te encontrarás a Acromo, que trabaja para el Equipo Plasma Negro, y te retará a un combate:
Científico | Magneton | Magnezone | Beheeyem | Metang | Klinklang |
---|---|---|---|---|---|
Acromo | Nivel 50 | Nivel 52 |
Estrategia: Todos sus Pokémon son de Tipo Acero excepto Beheeyem, así que con ataques de Tipo Fuego podrás vencerlo fácilmente, así que si elegiste a Emboar nos puede ser de gran ayuda contra Magneton, Magnezone y Klinklang. Contra Metang será mejor un ataque potente y especial, mejor contra su muy buena defensa, y cuidado con su tipo Psíquico. Contra Beheeyem podemos utilizar un Pokémon de tipo Bicho, Fantasma o Siniestro, como Galvantula, Chandelure, y Zoroark y Krookodile... Los Pokémon recomendados para este combate son Chandelure y Krookodile, por sus dobles tipos (Fantasma-Fuego para Chandelure y Siniestro-Tierra para Krookodile).
Cuando le venzas vuelve a la sala donde estaba Kyurem y utiliza el tele-transportador de la izquierda esta vez. Llegarás a una sala de vídeovigilancia donde está Ghechis, que huirá enseguida. Entonces aparecerá el Trío Sombrío y tu Rival, que se dará cuenta de que el Liepard del Trío Sombrío es el Purrloin evolucionado que le robaron a su hermana pequeña. Deberán derrotar al Trío Sombrío y tu Rival recuperará al Liepard de su hermana, su equipo es el siguiente:
Trío Sombrío | Pawniard | Pawniard | Absol |
---|---|---|---|
Nivel 49 | Nivel 51 |
Trío Sombrío | Pawniard | Pawniard | Banette |
---|---|---|---|
Nivel 49 | Nivel 51 |
Trío Sombrío | Pawniard | Pawniard | Accelgor |
---|---|---|---|
Nivel 49 | Nivel 51 |
Estrategia:
- Contra los Pawniard: son muy útiles los ataques de tipo lucha (x4), los de tipo tierra (x2) y los de tipo fuego (x2), Casi todos los demás tipos de ataque no son muy eficaces.
- Contra Absol: tipos lucha y bicho, los ataques de tipo fantasma y siniestro no son muy eficaces y el psíquico directamente no le afecta.
- Contra Banette: es débil ante ataques de tipo fantasma y siniestro, en cambio ataques de tipo bicho y veneno no son muy eficaces, y los de tipo normal y lucha no le afectan. Todos los demás tipos de ataque tienen un efecto normal.
- Contra Accelgor: Se pueden usar ataques de tipo volador, roca y fuego. Lucha, tierra y planta no son muy eficaces. Todos los demás tipos de ataque tienen efecto normal.
A continuación deberás salir del barco e ir a la zona norte, y subir unas escaleras y encontrarás la sala donde se encontraba a Kyurem en Pokémon Negro y Pokémon Blanco. Sigue recto, y encontrarás otra cueva en el interior. Entra y verás a Ghechis, que mandará a Kyurem destruirte con su ataque mundo gélido... pero en el último instante aparecerá N con su Zekrom (Negro 2) o su Reshiram (Blanco 2) y nos salvará. Entonces Ghechis sacará la Punta ADN, en forma de Orbe Grisáceo, que hará que Kyurem se descontrole, rompiendo el hielo que le cubría las alas y atacando a Zekrom o Reshiram. Este intentará escapar, pero será alcanzado por los rayos de Kyurem y convertido en Orbe Oscuro (Zekrom) o Claro (Reshiram), y Kyurem absorberá su ADN para transformarse en Kyurem negro o Kyurem blanco. Una vez transformado te atacará y deberás vencerlo, puesto que no se puede capturar ya que el cetro de Ghechis emite unas ondas que inutilizan todas las Poké Balls. Estará al nivel 55.
|
|
Una vez le derrotes, Zekrom o Reshiram recuperarán su cuerpo y volverán con N. Sin embargo, Ghechis te retará a un combate definitivo:
Cofagrigus | Drapion | Eelektross | Seismitoad | Toxicroak | Hydreigon |
---|---|---|---|---|---|
Nivel 50 | Nivel 52 |
Estrategia: Cuenta con una gran diversidad de tipos Pokémon, así como con niveles altos, con lo que será complicado derrotarlo. Para Cofagrigus utiliza un ataque potente de tipos Fantasma o Siniestro, puesto que tiene grandes defensas. Eelektross tiene Levitación, con que pierde la debilidad al tipo Tierra, así que atácale con un ataque potente. A Drapion con un ataque potente de Tipo Tierra (Terremoto) le derrotarás. A Toxicroak con Pokémon de tipo volador, o psíquico nos irá bien. Para Seismitoad lo mejor será un tipo Planta y para Hydreigon los tipos Bicho, Dragón, Hielo y Lucha le harán un gran daño.
Después N te dará las gracias y se irá, y Ghechis desaparecerá junto con el Trío Sombrío, que irá a salvarlo. El Rival aparecerá para ver que todo está en orden y deberéis volver. Tras recuperar a tus Pokémon deberás continuar hacia el oeste, es decir, hacia la Liga Pokémon.
Ruta 23 y la Calle Victoria[editar código | editar]
La ruta 23 está llena de entrenadores. Además, podrás recuperar a los Pokémon en el refugio de la entrada. En el segundo refugio podrás obtener la MT35 (Lanzallamas). Cuando atravieses la ruta aparecerá N, que te dará la MO05 (Cascada) y te hablará brevemente de su antiguo compañero Zoroark si lo llevas en el equipo. Después, un sistema comprobará que tienes las ocho medallas y podrás pasar a lo que tal vez sea la parte más dura del juego: la Calle Victoria, el último reto antes de la Liga Pokémon.
La Calle Victoria es en realidad, junto con algunos tramos de montaña, el antiguo Palacio de N. Antes de introducirte en ella, atraviesa el laberinto que encuentras al lado derecho y abajo del centro Pokémon, conseguirás utilizando el zahorí un hierro y una piedra noche. En la entrada a la segunda cueva, habrá un Enfermero que si le ganas en un combate, te cura tu equipo cada vez que lo desees. Deberás atravesar todo el Palacio y al final te encontrarás con tu Rival, con el que tendrás un combate más:
Rival | Emboar | Unfezant | Simipour | Bouffalant |
---|---|---|---|---|
Matís | Nivel 57 | Nivel 55 |
Rival | Samurott | Unfezant | Simisage | Bouffalant |
---|---|---|---|---|
Matís | Nivel 57 | Nivel 55 |
Estrategia: Para Unfezant, que será el primer Pokémon sacado por Matís, un ataque de tipo Eléctrico, tipo Hielo o tipo Roca acabará con él, así como uno de tipo Lucha para Bouffalant. Para su Pokémon inicial, no uses al tuyo ya que estará en desventaja, pero tendrá ventaja contra el mono de Matís. Tras vencerle te dará la MT24 (Rayo). Sal de la cueva, sube por el camino y habrás llegado a la Liga Pokémon. Recupera a los Pokémon y entrénalos hasta que todos estén entre los niveles 55 y 65 aproximadamente.
Liga Pokémon[editar código | editar]
Deberás derrotar a los 4 miembros del Alto Mando antes de combatir contra la Campeona. Son los mismos que en las ediciones anteriores, aunque con un cambio de Campeón: Mirto es sustituido por Iris. Se recomienda tener 15 Rest. todo, 10 Cura totales (o porcehelado o polvo curación, que tienen el mismo efecto), 20 Revivir, 5 Hierba revivir (se pueden comprar en Ciudad Fayenza) y 15 Max. poción. Cuando estés preparado, entra. Puedes elegir el orden con el que luchar contra el Alto Mando; de izquierda a derecha son Anís, Aza, Catleya y Lotto. Todos tienen a sus Pokémon entre los niveles 56-58 (Alto Mando) y 57-59 (Campeona).
La segunda vez que te te enfrentas a la Liga Pokémon, el Alto Mando y la Campeona poseerán un Pokémon más, y todos estarán a más nivel que la primera vez.
Alto Mando Anís[editar código | editar]
Alto Mando | Cofagrigus | Drifblim | Golurk | Chandelure |
---|---|---|---|---|
Anís | Nivel 56 | Nivel 58 |
Estrategia: El tipo Fantasma es débil frente al tipo Siniestro y al propio tipo Fantasma. Como mandar a un Pokémon Fantasma te dará ventaja y desventaja al mismo tiempo, lo perfecto sería un Pokémon Siniestro con ataques tipo Fantasma (por ejemplo, Garra Umbría, que se puede aprender por MT). Para Golurk y Chandelure los Pokémon de tipo Agua vienen bien, así que Samurott nos podría servir de mucho (aunque Chandelure conoce Energibola). Para Drifblim, un Pokémon tipo Eléctrico no vendría mal, como Galvantula o Emolga, al igual que el tipo Roca, como Gigalith. Con Cofagrigus hay que tener cuidado, pues podría deshacerse de nuestro Pokémon Lucha con su Psíquico. Puedes intentar atacar con un Pokémon tipo Siniestro que sea veloz y que tenga un ataque potente para debilitarlo de un golpe (como Zoroark), o probar con un Pokémon que no tenga ninguna debilidad frente a sus ataques y usarle el ataque más potente que conozca.
Alto Mando Aza[editar código | editar]
Alto Mando | Liepard | Scrafty | Krookodile | Bisharp |
---|---|---|---|---|
Aza | Nivel 56 | Nivel 58 |
Estrategia: Aquí servirán los tipos Bicho y Lucha. El tipo Siniestro es eficaz contra el Psíquico y el Fantasma, así que evita combatir con Pokémon de esos tipos. Cuidado con el Atracción de Liepard, que puede dificultarte mucho las cosas. Un Pokémon Bicho y hembra sería la mejor elección contra ella (aunque cuidado con los tipo Bicho y Lucha ya que conoce Golpe aéreo). También un Pokémon Bicho es una buena elección contra Scrafty. Contra Bisharp, Emboar puede facilitarnos las cosas. Si no ha sido tu elección, Bisharp es vulnerable a los ataques tipo Tierra y Lucha. Finalmente, Krookodile es débil frente al tipo Planta y Agua. Tanto Samurott como Serperior facilitarían las cosas.
Alto Mando Catleya[editar código | editar]
Alto Mando | Musharna | Sigilyph | Reuniclus | Gothitelle |
---|---|---|---|---|
Catleya | Nivel 56 | Nivel 58 |
Estrategia: El tipo Psíquico es vulnerable al tipo Fantasma y al tipo Siniestro, además del tipo Bicho. Cualquiera de estos tipos son buenas opciones frente a Reuniclus y Musharna (cuidado con el Bostezo de este último, puede dificultarnos las cosas). Sin embargo, el tipo Fantasma no es una buena opción contra Gothitelle, pues conoce Bola sombra. Lo mismo pasa con Sigilyph, que además puede causarles tipos de tus Pokémon y revisa bien los ataques de estos Pokémon y la victoria puede ser fácil con un buen Pokémon de tipo Siniestro (por ejemplo, Krookodile es una buena elección al ser inmune a los ataques eléctricos de Gothithelle y Musharna).
Alto Mando Lotto[editar código | editar]
Alto Mando | Throh | Sawk | Mienshao | Conkeldurr |
---|---|---|---|---|
Lotto | Nivel 56 | Nivel 58 |
Estrategia: En este combate tenemos una ventaja, y es que todos los Pokémon de Lotto son tipo Lucha puro, por lo que tenemos claras sus debilidades sin excepciones: Psíquico y Volador. El problema es que todos menos Mienshao conocen ataques de tipo Roca (efectivos contra Volador), y Throh y Sawk conocen Vendetta, que puede hacer mucho daño a un Pokémon Psíquico más veloz que ellos, mucho cuidado también con Mienshao si vas a usar un tipo psíquico, pues conoce Ida y vuelta. Una buena alternativa es utilizar Pokémon con un ataque fulminante así que podrás ganar fácilmente sin desventajas frente a los ataques del rival, que además conozcan ataques de tipo Volador o Psíquico. La otra es utilizar Pokémon de tipo Psíquico o Volador que sean más veloces que el rival y que, además, tengan mucho Ataque/Ataque especial (según el ataque). Con esto podríamos conseguir debilitar al rival de un golpe. Además, en el caso del tipo Volador, Vuelo podría ser un ataque potente y que nos libre de los ataques de tipo Roca del rival. También conviene tener cuidado con el Represalia de Conkeldurr, que puede causarnos mucho daño si lo usa después de que debilitemos a uno de sus Pokémon. Un Pokémon de tipo Fantasma (inmune Machada y a Represalia) y que conozca Psíquico u otro ataque de tipo Psíquico es una opción posible frente a Conkeldurr.
Campeona Iris[editar código | editar]
Cuando hayamos acabado con los cuatro miembros del Alto Mando la estatua del medio brillará. Cuando interactuemos con ella se convertirá en un ascensor y descenderá. Abajo, deberemos ir arriba por las escaleras hasta entrar en un Palacio. Allí dentro estará Iris, preparada para el combate.
Hydreigon | Druddigon | Aggron | Archeops | Lapras | Haxorus |
---|---|---|---|---|---|
Nivel 57 | Nivel 59 |
Estrategia: Iris tiene Pokémon de diferentes tipos, pero tres de ellos son de tipo Dragón. Sumando a estos tres Pokémon, Iris tiene cuatro Pokémon vulnerables al tipo Hielo, así que es una buena opción. Pero cuidado, pues Druddigon y Hydreigon conocen Lanzallamas. Lo perfecto sería un Pokémon que conozca algún ataque potente de Hielo (Rayo hielo, por ejemplo) o de tipo Dragón (Garra dragón) y que no tenga ninguna debilidad frente a los ataques enemigos. Es algo complicado con Hydreigon, pues conoce ataques tipo Dragón, Agua, Fuego y Eléctrico. Contra él un Pokémon Lucha es una buena opción. Además, un Pokémon Lucha también es útil frente a Lapras (cuidado con su Canto), Aggron y Hydreigon. Tu mejor baza contra Iris sería un Pokémon que conozca ataques Hielo/Dragón y Lucha, pues todos sus Pokémon son vulnerables a alguno de estos tipos (Dragón/Hielo-> Hydreigon, Druddigon, Haxorus (+Archeops) | Lucha-> Lapras, Hydreigon, Aggron), pero que no sea ni Hielo ni Dragón. Un ejemplo: Lucario aprende Esfera aural , Pulso dragón , A bocajarro por nivel y Puño hielo por Tutor de movimientos en Ciudad Fayenza. Con estos ataques este Pokémon puede solucionarte el último combate de la Liga Pokémon derrotando a todos los Pokémon del oponente. Busca posibles combinaciones semejantes para este último combate si no quieres que te cueste más tiempo y dinero de lo debido.
- Nota: Un Excadrill rápido que sepa Tijera X y Fisura puede ser muy útil contra Hydreigon y Druddigon principalmente. Además, un Swanna que conozca Danza pluma puede ayudar al bajar mucho el ataque del oponente.
Una vez le ganemos bajarán unas escaleras de la pared e Iris, tras felicitarnos, nos llevará al Hall de la fama, donde guardaremos la partida y se grabarán los datos de la partida; también aparecerán los créditos. Y se desbloqueará la nueva opción que permitirá aumentar (Modo Desafío) o disminuir (Modo Ayuda) la dificultad del juego. La próxima vez que entres en la Liga Pokémon, todos los miembros del Alto Mando tendrán 6 Pokémon superiores al nivel 70.
Escaleras al Hall de la Fama. | Hall de la Fama. | Desbloqueando la nueva opción de jugabilidad. |
¡Enhorabuena, has acabado con éxito el Modo Historia del juego! Ahora se abrirán nuevas zonas a las que podrás acceder, como el sureste de la región. ¡Sigue con tu camino y conviértete en un Maestro Pokémon!
← Medalla Ola | Liga Pokémon | Después de la Liga Pokémon → |