Guía de Pokémon Rojo, Pokémon Azul y Pokémon Amarillo/Medalla Trueno

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Tercer duelo contra el rival[editar código | editar]

Tras derrotar a Misty en su gimnasio y recibir la medalla Cascada, sales con una alegría que nadie te puede quitar... o sí. Cuando intentas entrar en la casa cuyo patio tiene la salidad de la ciudad, la policía no te permite la entrada, ay que ha habido un crimen. Al no poder entonces continuar por la Ruta 5 ni por la Ruta 9, ubicadas al sur y al este respectivamente, y tampoco poder deshacerte del seto que bloquea la salida por el sur, sólo nos queda ir hacia el norte, por la salida superior de la ciudad. Este camino conecta con la Ruta 24, sin embargo, apenas das unos pasos, una cara conocida te detiene. Se trata de tu rival. Después de una "grata" conversación, te desafía a una batalla Pokémon, pero descuida, es hora de enseñarle todo lo que has aprendido hasta el momento y que tu equipo también ha mejorado mucho desde el último enfrentamiento.

En Pokémon Rojo y Pokémon Azul:


En Pokémon Amarillo:

Azul Spearow Sandshrew Rattata Eevee
Azul A1.png spearow
Tipo normal
Tipo volador
sandshrew
Tipo tierra
rattata
Tipo normal
eevee
Tipo normal
Nivel 18 Nivel 15 Nivel 17
Picotazo Arañazo Ataque rápido Placaje
Gruñido Ataque arena Látigo Ataque arena
Ataque furia - Hipercolmillo Gruñido
595Pokéyen.gif Malicioso - Hipercolmillo Látigo


Si ya has vencido a Misty, derrotarlo no debería presentar ninguna complicación para tu equipo. Es muy recomendable tener un equipo con una variedad de tipos lo más amplia posible para enfrentarte a él.

Bien, una vez hayas derrotado a tu rival, es hora de continuar. Frente a ti, un puente enorme que te conduce por la Ruta 24 hacia el mar del este de la Ruta 25 de la Región Kanto.


Ruta 24[editar código | editar]

Artículo principal: Ruta 24


Después de vencer a tu Rival te espera la Ruta 24, un lugar lleno de desafíos y recompensas bastante reconfortantes. La función de esta ruta es conectar la costera Ciudad Celeste con la Ruta 25, que conecta con el mar del este y que posee un importante lugar de interés para tu aventura.

La ruta en sí, tiene como principal característica un largo puente que desafía al mar, lleno de entrenadores que te retan en un desafío extremo con el fin de obtener un glorioso premio. También podrás encontrar un trozo de hierba alta con nuevos Pokémon. Por último, también encontrarás algunos objetos de utilidad.

En Pokémon Amarillo hay un detalle importante en esta ruta. Una vez logres pasar por el Puente Pepita en la Ruta 24 sigue hacia el norte. Encontrarás una pequeña meseta, ubicada en el borde superior izquierdo del mapa, cerca de donde obtienes la MT45 (onda trueno). En dicha meseta hay un joven muy triste, pues es un mal entrenador de Pokémon y debe soltar a su Charmander por no cuidarlo bien. Al ver que posees Pokémon y que eres un entrenador responsable, decide regalártelo para que lo cuides. Si lo deseas, podrás contar con un Charmander en tu equipo, un Pokémon de tipo fuego que te resultará muy útil si lo entrenas bien.

Obtener a Charmander en la Ruta 24.


Pokémon salvajes[editar código | editar]

Aquí encontrarás Pokémon tanto en la zona de hierba alta como en el agua, pero para pescar Pokémon acuáticos necesitarás una caña, que aún no tienes, por lo que detallaremos estos Pokémon si volvemos a pasar por esta zona.

En la hierba alta
Rojo y Azul Rojo Azul
Pidgey Abra Weedle Kakuna Oddish Caterpie Metapod Bellsprout
Pidgey
Tipo normal
Tipo volador
Abra
Tipo psíquico
Weedle
Tipo bicho
Tipo veneno
Kakuna
Tipo bicho
Tipo veneno
Oddish
Tipo planta
Tipo veneno
Caterpie
Tipo bicho
Metapod
Tipo bicho
Bellsprout
Tipo planta
Tipo veneno
Nivel 12 - 13 Nivel 8 - 12 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 12 - 14 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 12 - 14


En la hierba alta
Amarillo
Pidgey Pidgeotto Oddish Venonat Bellsprout
Pidgey
Tipo normal
Tipo volador
Pidgeotto
Tipo normal
Tipo volador
Oddish
Tipo planta
Tipo veneno
Venonat
Tipo bicho
Tipo veneno
Bellsprout
Tipo planta
Tipo veneno
Nivel 13 - 17 Nivel 17 Nivel 12 - 14 Nivel 13 - 16 Nivel 12 - 14


Entrenadores[editar código | editar]

En esta ruta es posible encontrar un total de 7 entrenadores repartidos por el mapa, concentrándose la mayoría en el gran puente que cruza la Ruta 24, que ha sido tomado por los entrenadores, siendo rebautizado como Puente Pepita, ofreciendo a cualquier valiente entrenador que se atreva a cruzarlo, un desafío Pokémon: un duelo con 5 entrenadores en total con el fin de obtener un fabuloso premio, una pepita. Lleno de entusiasmo y decidido a superar el reto, te lanzas aceptando el desafío y enfrentándote a todos ellos.

El Desafío del Puente Pepita es desafiar a los entrenadores que hay sobre el puente. No es necesario que los derrotes de forma seguida, podrás volver siempre que lo desees al centro Pokémon, en caso de que lo necesites. Cuando logres derrotarlos a todos llegarás al último entrenador, que te obsequiará con una pepita, y te instará a unirte al Team Rocket. Como tú eres una buena persona y no deseas unirte a ellos para ser un agente del mal, te retará a un combate. Derrótalo y te dejará en paz. La pepita la puedes vender por 5.000Pokéyen.gif en cualquier tienda Pokémon. Estos son los entrenadores de la ruta:

Entrenadores de la Ruta 24.



Objetos[editar código | editar]

En esta ruta encontrarás solo dos objetos. Ninguno está oculto. Sólo que uno es recompensa de un entrenador.

Objetos de la Ruta 24.


Objeto Localización
Pepita.png Pepita 1. Te lo da como recompensa el recluta del Team Rocket tras derrotar a los 5 entrenadores del Puente Pepita.
MT tipo eléctrico.png MT45 (onda trueno) 2. En la planicie alta de la esquina superior izquierda del mapa, al norte del Puente Pepita.


Ruta 25[editar código | editar]

Artículo principal: Ruta 25


La Ruta 25 es el camino que nos conduce al famoso Cabo Celeste, lugar en el que hay una gran casa conocida como la Casa del Mar, habitada por Bill, el pokémaníaco más conocido y popular de Kanto por su gusto en raros Pokémon y por inventar algo que ya conoces y utilizas.

En sí, la Ruta 25 posee un camino entre árboles, que son el escondite perfecto para varios entrenadores dispuestos a desafiarte si te cruzas en su camino. Camina en dirección este, enfrentando a todos los entrenadores que desees, pues tu equipo ya es lo suficientemente fuerte y variado para encadenar varias batallas seguidas.

Nota: Hay un entrenador que no debe ser retado, pues es el que nos permite poder atrapar a Mew, de lo que hablaremos más adelante.

Una vez hayas sorteado a los entrenadores, recogido algunos objetos y atrapado algunos Pokémon, ya estás listo para llegar al final de la ruta, maravillarte con el hermoso Cabo Celeste y entrar a la Casa del Mar para conocer a Bill.

Glitch de Mew: El niño del Slowpoke[editar código | editar]

Tal como se ha explicado antes, hay un Glitch que nos permitirá poder atrapar al Pokémon 151: Mew. Este mítico Pokémon es pequeño y muy bonito, además de codiciado. Si deseas atraparlo, pues en realidad no es obligatorio para el desarrollo de la historia, aquí te contamos el primer paso.

Atrapar a Mew.
Paso 1 De momento, lo que debes hacer es no enfrentarte en combate Pokémon con el Joven que, según muestra la imagen, es el observado por el personaje (el 4 en la sección de entrenadores).


Ese es el primer paso, no es necesario hacer nada más por ahora, salvo continuar tu aventura y estar atento a las demás partes que vendrán, para así poder atrapar a Mew.

Bill, el Pokémaníaco[editar código | editar]

Artículo principal: Bill
Visita a Bill.
Pikachu sorprendido.

Continúa hacia el este recorriendo la Ruta 25 y llegarás a la casa de Bill. Al llegar verás a un Pokémon en medio de la sala. Al dirigirte hacia él notarás que... ¡es un Pokémon que habla!

En realidad, el Pokémon que habla no es más que Bill, el cual, tras un error al realizar un experimento, quedó mezclado con un Pokémon, por lo que, al ser el único que ha entrado en su casa, te pedirá que le ayudes a resolver este enorme problema, realizando una orden desde el ordenador para devolverlo a la normalidad gracias a una enorme máquina que posee en la habitación, un "Separador Celular de Teletransporte". Como eres una buena persona, le ayudas sin pensarlo dos veces (aunque si te niegas tendrás que ayudarlo de todas formas), por lo que te recompensa con un Ticket barco, que te servirá para subir al S.S. Anne, un lujoso y exclusivo barco lleno de entrenadores de Pokémon, lo cual despierta tu curiosidad.

El hecho de que Bill fuese invitado a tan importante ceremonia, se debe a que él es el creador del sistema de almacenamiento Pokémon, un extraordinario sistema que te permite guardar a tus Pokémon capturados y que puedes acceder a él por medio del PC de todos los centros Pokémon. Sin duda esto no sólo lo convierte en un genio, sino también en un importante personaje en el mundo Pokémon.

Una vez pasado el embrollo de la máquina, Bill te permitirá echar un vistazo a su propio PC y llenar así algunas páginas de tu Pokédex sobre el Pokémon Eevee y sus evoluciones: Flareon, Vaporeon y Jolteon. Tras darle las gracias a Bill, vuelve a Ciudad Celeste por el "camino rápido", desde la casa de Bill hacia el sur.

Dato curioso: A diferencia de Pokémon Rojo y Pokémon Azul, en Pokémon Amarillo hay una pequeña variación cuando entras a la casa de Bill. Esta variación crea una situación más animada y divertida, con la finalidad de darle un mayor protagonismo a tu fiel Pikachu. Cuando entras a la casa, Pikachu queda con un signo de interrogación al ver a ese extraño Pokémon; luego, al realizar el proceso correspondiente en el "Separador Celular de Teletransporte" para ayudar a Bill, tu Pikachu quedará mucho más sorprendido, mostrando una animación muy divertida. Si tratas de hablar con tu Pikachu en ese momento, notarás que está en una especie de estado de shock sin entender muy bien que es lo que ha pasado.

Pokémon Salvajes[editar código | editar]

En la Ruta 25 encontrarás Pokémon tanto en la zona de hierba alta, como en el agua, sin embargo, recuerda que aún no puedes capturar a los Pokémon de la zona acuática, ya que requieres de una caña de pescar para poder pescar.

En la hierba alta
Rojo y Azul Rojo Azul
Caterpie Weedle Pidgey Abra Metapod Kakuna Oddish Metapod Kakuna Bellsprout
Caterpie
Tipo bicho
Weedle
Tipo bicho
Tipo veneno
Pidgey
Tipo normal
Tipo volador
Abra
Tipo psíquico
Metapod
Tipo bicho
Kakuna
Tipo bicho
Tipo veneno
Oddish
Tipo planta
Tipo veneno
Metapod
Tipo bicho
Kakuna
Tipo bicho
Tipo veneno
Bellsprout
Tipo planta
Tipo veneno
Nivel 8 Nivel 13 Nivel 10 - 12 Nivel 7 Nivel 9 Nivel 12 - 14 Nivel 9 Nivel 7 Nivel 12 - 14


En la hierba alta
Amarillo
Pidgey Pidgeotto Oddish Venonat Bellsprout
Pidgey
Tipo normal
Tipo volador
Pidgeotto
Tipo normal
Tipo volador
Oddish
Tipo planta
Tipo veneno
Venonat
Tipo bicho
Tipo veneno
Bellsprout
Tipo planta
Tipo veneno
Nivel 13 - 17 Nivel 17 Nivel 12 - 14 Nivel 13 - 16 Nivel 12 - 14


Entrenadores[editar código | editar]

En este área podemos encontrar un total de 9 entrenadores dispuestos a machacarte, ya que el Cabo Celeste es utilizado por muchos entrenadores para retar a otros y entrenar a sus Pokémon.

Entrenadores en la Ruta 25.



Objetos[editar código | editar]

En la Ruta 25 podrás encontrar cuatro objetos:

Objetos en la Ruta 25.


Objeto Localización
Elixir.png Elixir 1. En la esquina superior entre el primer montañero y el joven (oculto).
MT tipo lucha.png MT19 (Movimiento sísmico) 2. Tras el campista, aunque parece que necesitas el movimiento corte, lo puedes obtener de inmediato haciendo que el campista se mueva y deje de bloquear la entrada.
Éter.png Éter 3. En la cerca junto a la Casa del Mar, al lado de la última entrenadora (oculto).
Ticket barco.png Ticket barco 4 Entregado por Bill en la Casa del Mar.


Hacia Ciudad Celeste[editar código | editar]

Habiendo ayudado a Bill, detenido al recluta del Team Rocket del Puente Pepita y ganado algunas cosas importantes mientras tanto, vuelve a Ciudad Celeste para poder continuar con tu aventura. Puedes volver de forma rápida y sencilla a través del camino situado bajo las dos zonas acuáticas de la Ruta 25, al salir de la casa de Bill.

De vuelta en Ciudad Celeste[editar código | editar]

Rocket en Ciudad Celeste.png
Rocket en Ciudad Celeste 3.png

Ahora que estás de vuelta en la costera y azulada Ciudad Celeste, te darás cuenta de que el policía que bloqueaba la casa que no pudiste visitar anteriormente se ha hecho a un lado, dejando la puerta accesible para ti. Si hablas con él, te dirá que a la familia que habita el domicilio le han robado ¡Y que los responsables son el Team Rocket! También te confiesa que incluso él como policía tiene dificultades con esta banda criminal.

Como eres curioso, decides entrar a la casa, notando un desastre total en su interior. Huellas enormes de Pokémon se encuentran por todos lados, plantas en el suelo, muebles rotos y un agujero enorme en la pared del fondo. Conversas con la familia, y te confiesan que les han robado una MT que sirve para que los Pokémon puedan excavar. Ahora todo cobra sentido, pues logras comprender por qué estos bandidos estaban causando estragos en Ciudad Celeste.

Notas el agujero al fondo de la vivienda, y te das cuenta de que puedes pasar por ahí. Sales, dispuesto a seguir la pista del Team Rocket. Al salir de la casa, notas que hay un soldado del Team Rocket en el exterior, por lo que lo enfrentas.


Al derrotarlo, obtendrás la MT28 (Excavar), una MT bastante útil, que te permite atacar a los Pokémon desde el suelo. Si se la intentas devolver a la familia, esta no la aceptará, y tomará la situación como algo pasado. El policía tampoco la aceptará, por lo que este objeto queda para ti.

Ahora que ya has vuelto a frustrar los planes del Team Rocket, sólo te queda despedirte de Ciudad Celeste para seguir por la Ruta 5 hacia el sur y continuar tu aventura hacia Ciudad Azafrán.

Ruta 5[editar código | editar]

Artículo principal: Ruta 5


Ya has demostrado grandes hazañas ¡Y aún quedan más por realizar! Sólo llevas dos medallas, no has recorrido toda la región de Kanto y todavía faltan muchos Pokémon por ver y por capturar, pero no te desanimes; aún quedan muchísimas cosas por hacer, lugares por conocer, medallas por ganar y nuevos y raros Pokémon que capturar.

La Ruta 5 es una de las rutas más tranquilas y cortas de la región de Kanto. Ubicada al sur de Ciudad Celeste, es una ruta terrestre que conecta esta ciudad con la capital de Kanto: Ciudad Azafrán.

No encontrarás entrenadores dispuestos a desafiarte, y tampoco hay objetos arrojados por el suelo en toda la zona. Sin embargo, existen algunas zonas de hierba alta, donde podrás capturar y entrenar a tus Pokémon. Respecto a las construcciones, encontrarás tres: una casa de dos pisos en medio de la ruta, conocida como la Guardería Pokémon; una caseta de acceso a la Vía Subterránea al final de la ruta a mano derecha y una gran caseta al final de la ruta que te lleva a Ciudad Azafrán.

La Guardería Pokémon[editar código | editar]

Artículo principal: Guardería Pokémon
Exterior de la Guardería Pokémon.
Interior de la Guardería Pokémon.

Uno de los puntos a visitar en la Ruta 5 es la Guardería Pokémon. En dicha construcción se realiza una tarea: cuidar a un Pokémon a elección.

Para llegar a este edificio deberás cruzar las 3 zonas de hierba alta de la ruta, pues debes entrar por el espacio central entre los caminos laterales, pasando por los 5 saltos de la ruta.

Al entrar, verás a un anciano que te ofrece cuidar a uno de los Pokémon de tu equipo durante el tiempo que quieras. Obviamente este cuidado profesional brindado por este personaje posee un coste. El precio base es de 100Pokéyen.gif, y aumentará en base a los niveles que sume el Pokémon mientras esté en la guardería, siendo 100Pokéyen.gif por cada nivel.

Cabe señalar que los nivel que el Pokémon suba dependerán de los pasos que des, pues un paso equivale a un punto de experiencia. Sin embargo, si das menos pasos que los necesarios para completar un nivel y retiras al Pokémon, se perderán los puntos de experiencia. Dicho esto, lo más recomendable es dejar a nuestros Pokémon tanto tiempo como niveles deseemos que suban.

Otro dato de interés es que, si dejas a un Pokémon en la guardería y este alcanza o supera su nivel natural de evolución no evolucionará mientras permanezca en la guardería, por lo que deberás hacerlo evolucionar manualmente si lo deseas. Este es un lugar útil para entrenar de una forma cómoda a los Pokémon más débiles o con peores movimientos hasta que crezcan y se hagan más fuertes, pudiendo hacer otras tareas mientras tanto.

Caseta Bloqueada[editar código | editar]

Paso Cerrado.

Al intentar avanzar hacia Ciudad Azafrán, notarás que debes pasar por una enorme caseta de paso situada al final de la Ruta 5. Como no hay nada más que podamos hacer en dicha ruta salvo entrenar a nuestros Pokémon, nos encaminamos hacia nuestro siguiente objetivo.

Con todo el ánimo del mundo, dispuesto a conocer la hermosa capital de Kanto entras a la caseta de paso señalada. Notas que no hay nada especial, pues sólo hay un guardia que al que notas extraño. Avanzas para salir y encaminarte a tu destino, cuando el guardia te detiene. Te menciona que tiene mucha sed, y te dice que no podrás pasar, pues la ruta se encuentra cerrada. No te da ninguna explicación, así que tus intenciones de avanzar hacia Ciudad Azafrán se ven frustradas.

Pues bien, no te queda otra más que salir de la caseta de paso y volver a la Ruta 5. Quedas con una enorme duda: ¿Qué haces si no puedes avanzar por la ruta este de Ciudad Celeste? De pronto observas al este del mapa otra caseta, un poco más humilde: La Vía Subterránea.

Pokémon Salvajes[editar código | editar]

En la tranquila Ruta 5, el único factor que le quita la tranquilidad son los Pokémon salvajes que podemos encontrar, los cuáles sólo podrán aparecer en tu camino cuando intentes ir hacia la Guardería Pokémon. Si no deseas ir hacia la guardería y sólo continuar tu aventura, no te enfrentarás a ninguno. En esta ruta podemos hallar nuevas especies para todas las ediciones, lo que te vendrá bien para seguir completando tu Pokédex y ganar algún aliado más para tu equipo.

En la hierba alta
Rojo y Azul Rojo Azul
Pidgey Mankey Oddish Bellsprout Meowth
Pidgey
Tipo normal
Tipo volador
Mankey
Tipo lucha
Oddish
Tipo planta
Tipo veneno
Bellsprout
Tipo planta
Tipo veneno
Meowth
Tipo normal
Nivel 13 - 16 Nivel 10 - 16 Nivel 13 - 16 Nivel 13 - 16 Nivel 10 - 16


En la hierba alta
Amarillo
Pidgey Rattata Abra Jigglypuff Pidgeotto
Pidgey
Tipo normal
Tipo volador
Rattata
Tipo normal
Abra
Tipo psíquico
Jigglypuff
Tipo normal
Pidgeotto
Tipo normal
Tipo volador
Nivel 15 - 17 Nivel 14 - 16 Nivel 7 Nivel 3 - 7 Nivel 17

Vía Subterránea[editar código | editar]

Artículo principal: Vía Subterránea


Ya que no puedes acceder a Ciudad Azafrán, nos encaminaremos hacia la Vía Subterránea. Esta vía une la Ruta 5 con la Ruta 6 de la región de Kanto.

En toda la región solo existen dos vías subterráneas. Ambas atraviesan bajo tierra la capital de Kanto, y el motivo de su creación es simplemente permitirle a todos los habitantes, extranjeros y obviamente entrenadores Pokémon poder tomar una ruta rápida y gratuita que evite a la ajetreada capital.

En esta sección no encontrarás ningún Pokémon salvaje, pero esto no significa que no puedas obtener uno nuevo, pues al entrar a la vía por la Ruta 5 encontrarás a una niña dispuesta a realizar un intercambio con cualquiera que posea el Pokémon que desea.

Intercambio de Pokémon[editar código | editar]

Al entrar a la Vía Subterránea por el acceso de la Ruta 5 encontrarás cerca de la escalera que te conduce al interior de la vía; a una pequeña niña que se encuentra sola en la sala.

Si te acercas y hablas con ella te ofrecerá una oferta de Intercambio de Pokémon. Este intercambio dependerá de la edición que estés jugando.

Si bien en la Edición Roja y Azul no parece ser la gran cosa, en la Edición Amarilla este Intercambio de Pokémon genera una gran oferta, que muy difícilmente podrás rechazar.

Intercambio con la niña.


Objetos[editar código | editar]

En la caseta de acceso a la vía por la Ruta 6 nos encontraremos con una chica que nos dirá que podemos encontrar objetos en la Vía Subterránea. Aquí te revelamos la ubicación exacta de los mismos.

Objetos en la Vía Subterránea.


Objeto Localización
Restaurar todo.png Restaurar todo 1. A dos pasos de la escalera de entrada a la Vía Subterránea por la Ruta 5 (oculto).
Especial X.png Especial X 2. A ocho pasos hacia el norte y dos hacia la derecha de la escalera de entrada a la Vía Subterránea por la Ruta 6 (oculto).


Saliendo hacia la Ruta 6[editar código | editar]

Ya has salido de la Vía Subterránea. No te apenes de no poder visitar la gran Ciudad Azafrán, pues con el tiempo podrás. Ahora, estás listo para recorrer la Ruta 6, una bella ruta que nos conducirá a la portuaria Ciudad Carmín: Tu próximo objetivo, y hogar del "Rayo Americano".

La Ruta 6[editar código | editar]

Artículo principal: Ruta 6


La bella Ruta 6 es una ruta, principalmente terrestre, que conecta dos ciudades muy importantes de la región de Kanto. Por el norte conecta a la enorme y avanzada Ciudad Azafrán, con el puerto principal de la región por el sur. Dicho puerto es Ciudad Carmín, nuestro siguiente destino.

La ruta en sí ofrece un amplio camino rodeado por hierba alta y entrenadores al acecho. Podrás sortear a algunos de ellos, aunque no es recomendable, pues un verdadero entrenador Pokémon estará listo para cualquier desafío. Obviamente no solo encontrarás entrenadores, pues también podrás ver algunos Pokémon salvajes.

Un dato importante a saber, es que en esta ruta no encontrarás objetos, ni siquiera ocultos, así que no te molestes en buscar.

Si entras a la caseta de paso hacia Ciudad Azafrán, al norte de la ruta, te encontrarás con que este guardia también tiene sed, e igual que el otro, no te dejará pasar y te dirá que el acceso se encuentra cerrado, lo cuál puede dejarte un poco desconcertado por la situación, por lo que no te queda más remedio que seguir avanzando por la Ruta 6.

Ten siempre presente que para llegar al Centro Pokémon de Ciudad Carmín deberás derrotar a algunos entrenadores antes, por lo que es recomendable curar a tus Pokémon antes de adentrarte en la ruta. Considera que el Centro Pokémon anterior se encuentra en Ciudad Celeste.

Pokémon Salvajes[editar código | editar]

En esta amplia ruta encontrarás Pokémon tanto en la zona de hierba alta, como en el agua, aunque para poder capturar a los Pokémon de esa zona, requieres de una caña de pescar para poder practicar la pesca Pokémon, pero no te preocupes, pues podrás conseguirla pronto, así que detallaremos los Pokémon que puedes pescar en esta zona más adelante.

En la hierba alta
Rojo y Azul Rojo Azul
Pidgey Oddish Mankey Bellsprout Meowth
Pidgey
Tipo normal
Tipo volador
Oddish
Tipo planta
Tipo veneno
Mankey
Tipo lucha
Bellsprout
Tipo planta
Tipo veneno
Meowth
Tipo normal
Nivel 13 - 16 Nivel 13 - 16 Nivel 10 - 16 Nivel 13 - 16 Nivel 10 - 16


En la hierba alta
Amarillo
Pidgey Rattata Abra Jigglypuff Pidgeotto
Pidgey
Tipo normal
Tipo volador
Rattata
Tipo normal
Abra
Tipo psíquico
Jigglypuff
Tipo normal
Pidgeotto
Tipo normal
Tipo volador
Nivel 15 - 17 Nivel 14 -16 Nivel 7 Nivel 3 - 7 Nivel 17


Entrenadores[editar código | editar]

En la Ruta 6 encontrarás a un total de 6 entrenadores repartidos estratégicamente con el objetivo de que te debas enfrentar a algunos obligatoriamente, y a otros de forma opcional. Como siempre, te recomendamos que te enfrentes a todos ellos.

Entrenadores de la Ruta 6.



A Ciudad Carmín[editar código | editar]

Sin nada más que hacer en la Ruta 6 de la región de Kanto, es hora de encaminarse hacia Ciudad Carmín, el puerto de los ocasos exquisitos.

Para llegar a esta ciudad, debes tomar el camino sur de la Ruta 6. Ve sin miedo y prepárate para enfrentarte con el famoso "Rayo Americano" para obtener tu próxima medalla.


Ciudad Carmín[editar código | editar]

Artículo principal: Ciudad Carmín


Bienvenido a Ciudad Carmín, el puerto de los ocasos exquisitos. Esta ciudad es el puerto principal de Kanto, donde las mejores y más lujosas naves que surcan los mares atracan, siendo la más famosa de todas el S.S. Anne, un enorme y exclusivo crucero que reúne a diversos entrenadores Pokémon en espectaculares fiestas.

En sí la ciudad posee un ambiente marítimo, por lo que verás algunos hombres de agua salada merodeando por ahí, lo que se debe a que llegas en el momento preciso en que el famoso S.S. Anne ha tocado puerto para visitar la ciudad. Esto te recuerda que tienes el Ticket Barco que te dió Bill para poder entrar a este crucero.

Ciudad Carmín cuenta con más actividad que las vistas anteriormente y que además posee el Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, cuyo líder es el Lt. Surge, el Rayo Americano. Sin embargo, antes de pasar por duelos estresantes para obtener la medalla Trueno, recorramos un poco esta maravillosa ciudad portuaria.

Puntos de interés[editar código | editar]

Una de las cosas gratas que tiene Ciudad Carmín es que en la primera visita podrás acceder a todos los edificios que posee menos al Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, al menos por ahora.

Puntos de interés de Ciudad Carmín.



A Entrada terrestre norte a la ciudad desde la Ruta 6, que la conecta con Ciudad Celeste por medio de la Vía Subterránea.
B Salida marítma sur de la ciudad hacia el puerto de Ciudad Carmín, donde atraca el S.S. Anne. Cuando vayas por ese camino encontrarás a un Marinero que te pedirá tu Ticket Barco para embarcar. De momento no vayas hacia allá, y termina de explorar la ciudad primero.
C Salida terrestre este de la ciudad, hacia la Ruta 11.
D Salida marítima este de la ciudad, hacia la Ruta 11. De momento no se puede acceder a ella de esta forma, pues necesitarás una técnica que no ha aprendido ninguno de tus Pokémon.
1 Centro Pokémon, donde la enfermera Joy curará a tu equipo de forma gratuita, utilizar el PC para conformar tu equipo y ordenar tu bolsa, y utilizar los servicios del Club del Cable para intercambiar Pokémon y combatir con otros jugadores.
2 Tienda Pokémon, donde podrás comprar artículos para tus Pokémon.
3 Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, a cargo del Lt. Surge, El Rayo Americano, un ex militar con especializado en Pokémon de tipo eléctrico. Sin embargo, este gimnasio se encuentra inaccesible por culpa de dos árboles.
4 Club de Fans de Pokémon. Este edificio es un club que alberga a diversos fanáticos de los Pokémon. Un grupo de personas que se dedican a la crianza Pokémon. En la parte superior, encontrarás al presidente del Club de Fans de Pokémon, que se entusiasma por hablarte sobre sus Pokémon. Si lo escuchas obtendrás un Bono Bici, el cual te permitirá obtener de forma gratuita una Bicicleta en la tienda de bicis de Ciudad Celeste. Si vuelves a hablar con él, una vez hayas obtenido el Bono Bici, te dará la opción de imprimir a tus Pokémon.
5 Casa del gurú pescador. En esta casa vive el Gurú Pescador, el cual te habla sobre su gran amor por el mar y por la pesca Pokémon, dándote a entender que en el mar podrás encontrar muchos Pokémon dispuestos a ser pescados. Luego te preguntará si te gusta la pesca. Si respondes afirmativamente te obsequiará con una Caña Vieja, la cual te permitirá atrapar a algunos Pokémon acuáticos.
6 En esta casa encontrarás a una niña que te permitirá obtener un Farfetch'd a cambio de un Spearow.
Spearow
Spearow
Farfetch'd
Farfetch'd
7 En esta casa encontrarás a un preocupado personaje que ha escrito una carta a alguien en Ciudad Azafrán, pues según los rumores, el Team Rocket está causando problemas ahí.


A Entrada terrestre norte a la ciudad desde la Ruta 6, que la conecta con Ciudad Celeste por medio de la Vía Subterránea.
B Salida marítma sur de la ciudad hacia el puerto de Ciudad Carmín, donde atraca el S.S. Anne. Cuando vayas por ese camino encontrarás a un Marinero que te pedirá tu Ticket Barco para embarcar. De momento no vayas hacia allá, y termina de explorar la ciudad primero.
C Salida terrestre este de la ciudad, hacia la Ruta 11.
D Salida marítima este de la ciudad, hacia la Ruta 11. De momento no se puede acceder a ella de esta forma, pues necesitarás una técnica que no ha aprendido ninguno de tus Pokémon.
1 Centro Pokémon, donde la enfermera Joy curará a tu equipo de forma gratuita, utilizar el PC para conformar tu equipo y ordenar tu bolsa, y utilizar los servicios del Club del Cable para intercambiar Pokémon y combatir con otros jugadores.
2 Tienda Pokémon, donde podrás comprar artículos para tus Pokémon.
3 Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, a cargo del Lt. Surge, El Rayo Americano, un ex militar con especializado en Pokémon de tipo eléctrico. Sin embargo, este gimnasio se encuentra inaccesible por culpa de dos árboles.
4 Club de Fans de Pokémon. Este edificio es un club que alberga a diversos fanáticos de los Pokémon. Un grupo de personas que se dedican a la crianza Pokémon. En la parte superior, encontrarás al presidente del Club de Fans de Pokémon, que se entusiasma por hablarte sobre sus Pokémon. Si lo escuchas obtendrás un Bono Bici, el cual te permitirá obtener de forma gratuita una Bicicleta en la tienda de bicis de Ciudad Celeste. Si vuelves a hablar con él, una vez hayas obtenido el Bono Bici, te dará la opción de imprimir a tus Pokémon. Además, al entrar, tu Pikachu saltará de emoción al ver a los Pokémon que hay dentro del club, y se sentirá especialmente atraído por una adorable Clefairy.
5 Casa del gurú pescador. En esta casa vive el Gurú Pescador, el cual te habla sobre su gran amor por el mar y por la pesca Pokémon, dándote a entender que en el mar podrás encontrar muchos Pokémon dispuestos a ser pescados. Luego te preguntará si te gusta la pesca. Si respondes afirmativamente te obsequiará con una Caña Vieja, la cual te permitirá atrapar a algunos Pokémon acuáticos.
6 En esta casa encontrarás a un señor que te da una importante lección sobre las MO.
7 En esta casa encontrarás a un preocupado personaje que ha escrito una carta a alguien en Ciudad Azafrán, pues según los rumores, el Team Rocket está causando problemas ahí.


Una vez hayas explorado a tu antojo Ciudad Carmín, ten tu Ticket Barco a mano, pues es tiempo de entrar en el S.S. Anne y disfrutar de sus lujos y grandes sorpresas.

Pokémon Salvajes[editar código | editar]

Ahora que tienes tu Caña vieja, podrás pescar una variedad bastante limitada de Pokémon por la costa de Ciudad Carmín:

Pescando
Con Caña vieja Caña vieja.png
Rojo y Azul
Magikarp
Magikarp
Tipo agua
Nivel 5


Pescando
Con Caña vieja Caña vieja.png
Amarillo
Magikarp
Magikarp
Tipo agua
Nivel 5


Objetos[editar código | editar]

De momento encontrarás dos objetos en Ciudad Carmín, aunque en realidad hay cuatro, pero uno es inaccesible por el momento.

Objetos en Ciudad Carmín.


Objeto Localización
Caña vieja.png Caña vieja 1. Te lo obsequia el gurú pescador al decirle que te gusta pescar.
Bono bici.png Bono bici 2. Obsequiado por el presidente del Club de Fans de Pokémon al escucharle.

S.S. Anne[editar código | editar]

Artículo principal: S.S. Anne
Entrada al S.S. Anne.


El S.S. Anne es un crucero que toca puerto en Ciudad Carmín solo una vez al año, y justamente se encuentra en la ciudad cuando tu pasas por ella. La ventaja que posees frente a muchos otros entrenadores Pokémon es que, gracias a Bill, posees el ticket para poder abordar la embarcación y recorrerla a tu gusto. Sin embargo, no te dejes llevar por la situación, pues no debes olvidar tu duelo en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín.

El barco en sí cuenta con diversas áreas para recorrer, las cuales guardan muchos objetos visibles, ocultos y una enorme recompensa. También encontrarás muchos pasajeros con ganas de retarte en batallas Pokémon.

Recorriendo el S.S. Anne[editar código | editar]

Planta baja[editar código | editar]

Al entrar al S.S. Anne nos encontraremos con la planta baja del crucero. Esta planta es un espacio bastante amplio que cuenta con tres accesos: al sótano 1, a la cocina y al primer piso. Además, posee 6 camarotes en los que podrás encontrar a diversos pasajeros, algunos entrenadores y algunos objetos.

Planta baja del S.S. Anne.


A Salida del crucero.
B Escalera hacia el sótano 1.
C Acceso a la cocina del crucero.
D Escalera hacia el primer piso.
1 Camarote con 1 entrenador.
2 Camarote con 1 entrenador.
3 Camarote con una niña que te confunde con un camarero.
4 Camarote con una familia junto a su Pokémon.
5 Camarote con 2 entrenadores, una pasajera y una MT.
6 Camarote con un policía encubierto que va tras la pista del Team Rocket.


Una vez recorras los camarotes y derrotes a los entrenadores Pokémon, puedes seguir recorriendo el crucero. También puedes ir al centro Pokémon de Ciudad Carmín para curar a tus Pokémon cuando lo necesites, ya que el barco no zarpará aún.

Sótano 1[editar código | editar]

Una vez hayas bajado por la escalera "B", te encontrarás con la parte inferior del crucero; un pasillo largo con un total de 5 camarotes:

Sótano 1 del S.S. Anne.


B Escalera hacia la planta baja.
1 Camarote con un joven junto a su Pokémon y una Poción máxima.
2 Camarote con 2 entrenadores.
3 Camarote con 1 entrenador y un Éter.
4 Camarote con 1 entrenador y una MT.
5 Camarote con 2 entrenadores y una Hiperpoción oculta.


Una vez hemos recorrido el sótano 1, tomado sus tesoros, ganado algo de experiencia y conocido a sus pasajeros, podemos decir que ya hemos recorrido toda la zona, por lo que es necesario volver hacia la planta baja por la escalera B. Si lo necesitas, ve a curar a tus Pokémon, pues el crucero aún no zarpará.

Cocina[editar código | editar]

Tras cruzar la puerta "C", llegarás a la cocina del S.S. Anne. Recorrer este área te permitirá conocer cómo opera una de las cocinas de lujo más famosas en el mundo Pokémon. Se encarga de preparar exquisiteces para los diversos comensales del barco, su tripulación y otros visitantes. Si hablas con el chef y sus trabajadores, podrás saber qué es lo que se está preparando.

Cocina del S.S. Anne.


C Acceso a la planta baja.

Primer piso[editar código | editar]

El primer piso del S.S. Anne posee varios lugares que visitar: tres puertas de acceso y 6 nuevos camarotes por ver.

Primer piso del S.S. Anne.


D Escalera hacia la planta baja.
E Escalera hacia la proa del crucero.
F Escalera hacia el camarote del capitán del navío.
1 Camarote con un pasajero que te muestra un enorme Pokémon para tu Pokédex.
2 Camarote con 2 entrenadores y un Éter máximo.
3 Camarote con dos pasajeros.
4 Camarote con 2 entrenadores y un Carameloraro.
5 Camarote con un padre y un hijo que te hablan sobre la Zona Safari de Ciudad Fucsia.
6 Camarote con dos señoras que te dicen que el capitán está mareado.


Tras explorar el primer piso, lo más aconsejable es ir a la proa por medio de la escalera E.

Pasillo de acceso a la proa del S.S. Anne.


Pasando este pasillo y entrando por la puerta de acceso G, nos encontraremos con la proa del S.S. Anne.

Proa[editar código | editar]

Puedes pasear por la proa del S.S. Anne sin ninguna dificultad más que dos entrenadores dispuestos a retarte.

Proa del S.S. Anne.


G Acceso al pasillo de entrada en el primer piso.

Cuarto duelo con tu rival[editar código | editar]

Una vez recorrido el barco, es recomendable ir al centro Pokémon de Ciudad Carmín, pues en cuanto subas por la escalera F para ir al camarote del capitán, aparecerá Azul para retarte en un cuarto duelo contra él.

Justo cuando te dispones a entrar al camarote del capitán, ves a Azul bajando por la escalera. Al verte, te saluda con un toque francés, intentando decirte que posee mucha más clase que tú. Luego te menciona que su Pokédex va con el viento en popa, pues ya tiene 40 Pokémon, lo que es complicado a estas alturas. Tras esto, te reta a un combate Pokémon, a lo que accedes.

Para combatirlo sin ningún problema, es recomendable tener un equipo variado de 6 Pokémon y de un nivel entre 15 y 20 para estar en igualdad de condiciones. Es conveniente que tengas pociones.

En Pokémon Rojo y Pokémon Azul:


En Pokémon Amarillo:

Azul Spearow Rattata Sandshrew Eevee
Azul A1.png Spearow
Tipo normal
Tipo volador
Rattata
Tipo normal
Sandshrew
Tipo tierra
Eevee
Tipo normal
Nivel 19 Nivel 16 Nivel 18 Nivel 20
Picotazo Placaje Arañazo Placaje
Gruñido Látigo Ataque arena Látigo
Malicioso Ataque rápido Cuchillada Ataque arena
1300Pokéyen.gif Ataque furia Híper colmillo - Gruñido


Una vez hayas acabado con Azul, este reconocerá tu habilidad como entrenador Pokémon y te hablará sobre el Maestro del Corte, al que ha tratado de forma despectiva alegando que no es gran cosa, sin embargo te invita a que vayas a verle, pues la técnica del corte es muy útil.

El Maestro del Corte[editar código | editar]

Una vez hayas subido por la escalera F, llegarás al camarote del capitán, un lugar muy amplio en el que podrás encontrar al mismísimo capitán del S.S. Anne, un señor bajito que se encuentra de rodillas frente a un cubo de basura, pues está muy mareado.

Al verle, te preocupas por su estado y le das un masaje en la espalda para aliviar su mareo. Tu masaje ha hecho que se sienta mucho mejor y con deseos de darte una recompensa por tu preocupación. Sin embargo, como aún esta un poco mareado no podrá enseñarte la técnica del corte, y decide darte como regalo de agradecimiento la MO01 (Corte), que te será de gran ayuda para continuar con tu aventura.

Con todo hecho a bordo del barco, despídete del capitán y ve poco a poco despidiéndote de este lujoso crucero.

Pokémon salvajes[editar código | editar]

Podrás utilizar tu Caña Vieja entregada en Ciudad Carmín para pescar algunos Pokémon en el muelle en el que atraca el S.S. Anne.

Pescando
Con Caña vieja Caña vieja.png
Rojo y Azul
Magikarp
Magikarp
Tipo agua
Nivel 5


Pescando
Con Caña vieja Caña vieja.png
Amarillo
Magikarp
Magikarp
Tipo agua
Nivel 5

Entrenadores[editar código | editar]

En el S.S. Anne podrás encontrar un total de 16 entrenadores Pokémon sin contar a Azul, que aparecerá cuando te aproximes al camarote del capitán. La mayoría de los entrenadores está dentro de camarotes, por lo que es opcional enfrentarlos, aunque es recomendable enfrentarte a todos para ganar experiencia antes de tu gran enfrentamiento en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín.

Planta baja[editar código | editar]

En la planta baja del S.S. Anne hay un total de 4 entrenadores dentro de sus respectivos camarotes, por lo que son opcionales.

Entrenadores de la planta baja del S.S. Anne.


Sótano 1[editar código | editar]

En esta zona encontrarás dos entrenadores más que en la anterior, aunque siguen siendo opcionales, ya que se encuentran en sus respectivos camarotes.

Entrenadores del sótano 1 del S.S. Anne.


Primer piso[editar código | editar]

En el primer piso hay cuatro entrenadores dispuestos a enfrentarse a ti. Todos se encuentran cómodos en sus camarotes, por lo que es opcional combatir contra ellos.

Entrenadores del primer piso del S.S. Anne.


Proa[editar código | editar]

En la Proa de este lujoso crucero encontrarás sólo dos entrenadores. Ambos son marineros y si te cruzas en su camino te desafiarán sin pensarlo.

Entrenadores de la proa del S.S. Anne.


Objetos[editar código | editar]

En el S.S. Anne encontrarás un total de 9 objetos. Podrás ver 6 de ellos repartidos en los camarotes del barco, pero hay dos que están ocultos, y otro es una recompensa.


Objetos en la planta baja del S.S. Anne.


Objeto Localización
MT tipo normal.png MT08 (Golpe cuerpo) 1. Al lado izquierdo de la cama en el camarote 5.


Objetos en el sótano 1 del S.S. Anne.


Objeto Localización
Máxima poción.png Máxima poción 1. A la izquierda de la cama en el camarote 1.
Éter.png Éter 2. Bajo el escritorio del camarote 3.
MT tipo psíquico.png MT44 (Descanso) 3. Bajo el escritorio del camarote 4.
Hiperpoción.png Hiperpoción 4. Se encuentra en la cabecera de la cama del camarote 5 (oculto).


Objetos en el primer piso del S.S. Anne.


Objeto Localización
Éter máximo.png Éter máximo 1. A la izquierda de la cama en el camarote 2.
Carameloraro.png Carameloraro 2. Bajo el escritorio del camarote 4.


Objetos en el camarote del capitán del S.S. Anne.


Objeto Localización
MO01.png MO01 (Corte) 1. Te lo entrega el capitán por ayudarlo con su mareo.

El S.S. Anne ha Zarpado[editar código | editar]

Ya has Aprovechao al máximo todo lo que puedes hacer a bordo del S.S. Anne, un crucero que, gracias a Bill, te abrió sus puertas, y te ofreció sus desafíos y lujos. Sin embargo, estas pequeñas vacaciones que te has permitido tomar han llegado a su fin, pues el Maestro del Corte y capitán del S.S. Anne, se encuentra mejor gracias a ti y los pasajeros de este enorme crucero están impacientes por partir.

Sal del barco por la puerta A de la planta baja. Cuando salgas, verás al barco zarpar hacia un nuevo destino. Ha llegado el momento de que retomes tu aventura y tu objetivo. Por ahora, es la hora de ir a por el líder de gimnasio del Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín: El Lt. Surge, pero antes, es conveniente aprender a utilizar la MO que has recibido.

MO01 (Corte)[editar código | editar]

Artículo principal: MO
Ivysaur usando Corte.

Las MO son unos objetos muy útiles a lo largo de tu aventura, que permiten a determinados Pokémon aprender un movimiento al instante.

A diferencia de las MT, es que estas se pueden utilizar tantas veces como se quiera, ya que no se gastan tras su uso. También pueden utilizarse fuera del combate Pokémon para poder resolver los problemas que te pueda plantear el paisaje. Sin embargo, ten cuidado al utilizarlas, pues el Pokémon que aprende dicho movimiento no podrá olvidarlo. La primera que obtendrás en tu aventura es la MO01 (Corte), que como ya sabes, te la entrega el capitán del S.S. Anne.

Esta MO te permite utilizar, dentro de la batalla el ataque Corte, de tipo normal, el cual no produce efecto más que reducir los PS del Pokémon rival. Sin embargo, fuera de la batalla, te permitirá cortar árboles secos que impidan tu avance, como el que se aprecia en la imagen. También te servirá para poder cortar zonas de hierba alta si lo necesitas en algún momento de tu aventura Pokémon.

Para poder acceder al Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, enséñale esta MO a uno de tus Pokémon, y cuando estés preparado ve hacia él. Corta el árbol que entorpece tu camino, y una vez hecho esto, podrás entrar al gimnasio y desafiar a su líder: Lt. Surge, el rayo americano.

Lt. Surge, el rayo americano[editar código | editar]



Cuando entres al gimnasio, verás un ambiente lleno de papeleras, las cuales ocultan interruptores que deben ser activados de una forma determinada para poder abrir la puerta de acceso principal a la sala donde se encuentra el líder de gimnasio.

Para poder activar los interruptores ocultos, debes acercarte a las papeleras y pulsar "A". Cuando actives un interruptor, el otro estará muy cerca, ya sea en la papelera de encima, debajo, de la izquierda o de la derecha. Si fallas al encontrar el segundo interruptor tendrás que volver a buscar el primero. Un muy buen consejo para este acertijo, que puede ser muy tedioso, es que guardes la partida al encontrar el primer interruptor. Así, si fallas al buscar el siguiente, puedes reiniciar la partida y reintentarlo. Si lo consigues, habrás llegado a la sala donde te espera el líder: Lt. Surge, el rayo americano.

Sin embargo, esto no es todo. Como todo líder de gimnasio, el Lt. Surge cuenta con sus leales seguidores, dispuestos a machacarte antes de que desafíes a su líder. En el caso del Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín hay tres. Ten en cuenta que los Pokémon que hay en este gimnasio son de tipo eléctrico, por lo que tu equipo debe estar capacitado para poder enfrentarlos.

Estrategia para el gimnasio[editar código | editar]

Es hora de revisar tu equipo Pokémon, lo que dependerá de la edición a la que estés jugando.

De los tres Pokémon iniciales que te da el Profesor Oak, uno de ellos será el que mejor te venga. Por ello, te detallamos aquí varias alternativas:


Ivysaur Ivysaur será el único inicial que te resulte de utilidad para este gimnasio realmente, pues su tipo dificulta la efectividad de los Pokémon de Tipo eléctrico, mientras Wartortle está en una posición de debilidad contra dicho tipo y Charmeleon, si está bien entrenado puede ser útil como apoyo.
Geodude Las mejores opciones si no tienes a Ivysaur son las relacionadas con los Pokémon de tipo tierra y tipo roca, pues son inmunes a los ataques eléctricos. Por eso, recomendamos que captures un Geodude en el Monte Moon, y que lo entrenes. Si llegas a evolucionarlo, tu paso por el gimnasio será pan comido.

Aquí te detallamos varias alternativas para tu paso por el Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín:


Pikachu Tu Pikachu no es la mejor carta, ya que hay alternativas mucho mejores. Sin embargo, el ataque Portazo, aprendido al llegar al nivel 20, no es una mala idea para usarlo como plan B.
Bulbasaur El Bulbasaur que te dan en Ciudad Celeste es una buena apuesta, pero no la mejor, aunque lo hayas evolucionado a un Ivysaur.
Geodude
Sandshrew A.gif
Lo mejor es apostar por un Geodude o un Sandshrew y tenerlo bien entrenado. Será un desafío sencillo de superar, sobre todo si les has enseñado el movimiento Excavar con la MT28 que conseguiste al salir de Ciudad Celeste después de vencer al Team Rocket.


Aparte de todas estas recomendaciones, sería también una buena idea llevar unos cuantos Antiparaliz. Si tu equipo ya está listo para la batalla, es tiempo de que te adentres al gimnasio y te enfrentes a cualquiera que desee desafiarte.

Los seguidores del Lt. Surge[editar código | editar]

En este gimnasio podrás encontrar a tres entrenadores Pokémon, todos ellos especializados en Pokémon de tipo eléctrico. Tras derrotarlos, te darán pistas sobre cómo abrir la puerta que nos lleva al líder de gimnasio.



Enfrentamiento con Lt. Surge[editar código | editar]

Una vez hayas superado el entramado estratégico del Lt. Surge, es hora de enfrentarse a él. Si lo deseas, puedes ir a curar a tus Pokémon sin ningún problema, ya que si sales no tendrás que abrir las puertas de nuevo. Es de vital importancia que te hayas preparado bien antes de desafiarle, sobretodo en Pokémon Amarillo, pues aunque únicamente cuenta con su Raichu en su equipo, este está mejor entrenado y cuenta con otras alternativas en combate que los ataques eléctricos respecto a los otros juegos, por lo que te recomendamos que tengas cuidado.


Una vez lo hayas derrotado, el Lt. Surge te dará la Medalla Trueno y la MT24 - Rayo, un potente ataque de tipo eléctrico que te será de gran ayuda en tu aventura. Además, ganar la Medalla Trueno implica que la velocidad de tus Pokémon aumente un poco, y que podrás usar el movimiento Vuelo fuera del combate.

Habiendo superado el desafío contra el Lt. Surge, es hora de continuar tu aventura y seguir avanzando hacia un nuevo objetivo.

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  1. Al recibirlo evolucionará a Machamp.