Mecánica de combate de Pokémon Masters

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Combate en Pokémon Masters.

La Mecánica de combate de Pokémon Masters EX es un híbrido entre combate por turnos y a tiempo real, y en esta intervienen varios factores que se explican a continuación:

Bandos[editar]

En un combate hay 2 bandos enfrentados entre sí. Cada bando consta de 3 parejas de compis. En combates individuales, el jugador controla los 3 compis de un bando.

Ubicaciones[editar]

Cada combate se realiza en lo que se conoce como una ubicación. Las ubicaciones son accesibles desde el menú aventura, y son cada uno de los elementos a los que se puede acceder individualmente, ya sea en el modo historia o en las ubicaciones especiales. Dentro de cada ubicación pueden darse uno o más combates, y no es posible interrumpir la partida en mitad de una ubicación, ni cambiar el equipo de compis a menos que el usuario pierda el combate.

Hay ciertos estados que se conservan en los siguientes combates dentro de una ubicación:

  • Compis debilitados: Si debilitan a un compi, este no se recuperará hasta cambiar de ubicación.
  • Usos de movimientos de entrenador: Los movimientos usados por entrenadores no recuperan su uso hasta cambiar de ubicación.
  • Los puntos de salud (PS) de los Pokémon no se recuperan hasta cambiar de ubicación.

En ciertas ubicaciones fuera de la historia principal el funcionamiento puede ser algo distinto:

  • En la Residencia batalla, el estado de los compis al finalizar el combate se conserva hasta el día siguiente, aunque se cambie de ubicación dentro de la residencia. Al día siguiente, el estado de los compis del jugador se restaura, pero no el del bando rival. Además, existen algunos objetos que se pueden usar en estas ubicaciones para curar o restaurar los movimientos de las parejas de compis que ya se han usado ese día. Cada día solo se puede usar hasta un máximo de 9 parejas de compis diferentes.
  • En ubicaciones de combates legendarios y algunas de eventos, el estado de los compis también se conserva al finalizar el combate, y hay un límite en el número de compis que se puede usar. Existe la opción de reiniciar la ubicación, restaurando el estado de todos los compis, pero también la del bando rival.

Dinámica de combate[editar]

Aunque los combates son dinámicos, y los diferentes jugadores pueden seleccionar y ejecutar acciones sin esperar a que el contrario ejecute la acción, lo que hay detrás es un sistema de cola de acciones. Cada bando dispone de una cola independiente donde añadir acciones a ejecutar. Esta cola tiene capacidad para 2 acciones, permitiendo seleccionar hasta 2 acciones más además de la que está en ejecución actualmente, siempre y cuando sean de parejas de compis diferentes.

Cuando un compi ejecuta una acción, este no puede ejecutar ninguna otra acción hasta que termine la que está ejecutando actualmente. Una vez el compi ha terminado de ejecutar su acción, puede seleccionar la siguiente acción a ejecutar mientras se ejecutan las otras acciones que se encuentren en cola, siempre que estas sean de otra pareja de compis, y esta quedará en espera hasta que llegue su turno en la cola de acciones. Esto se puede observar al quedar el borde de la acción seleccionada marcado con unas líneas blancas. Es posible ejecutar acciones solo de una pareja de compis, pero en ese caso es necesario esperar a que la acción seleccionada termine para poder seleccionar otra acción del mismo compi.

En ocasiones es posible que el jugador no pueda seleccionar ninguna acción en una pareja de compis aunque este no esté ejecutando ninguna otra acción o esté en la cola. Esto sucede si no puede seleccionar un movimiento de entrenador porque se ha consumido el número de usos disponible de esos movimientos, o porque la barra de movimientos no tiene el mínimo de puntos disponibles que necesita para ejecutar uno de los movimientos de Pokémon. Para evitarlo, es recomendable alternar entre movimientos de Pokémon y de entrenador, usando movimientos de entrenador cuando la barra de movimientos esté vacía.

Las acciones seleccionadas que se añaden a la cola, se cuentan como si se han ejecutado al finalizar el combate aunque estas no lleguen a ejecutarse porque alguna acción anterior debilita todos los Pokémon del bando contrario. Por ejemplo, un movimiento de entrenador (que tiene un límite de ejecuciones), si es seleccionado pero finalmente no se ejecuta, en las ubicaciones que mantienen el estado entre combates como la Residencia de combate aparecerá como ejecutado y por tanto queda descontado del límite de ejecuciones que puede realizar ese movimiento.

Por otro lado, aunque se seleccione una acción de una pareja de compis, si esta se añade a la cola de acciones, pero la pareja de compis se debilita antes de llegar a ejecutar la acción, esta desaparece de la cola de acciones y nunca llegará a ejecutarse.

Barra de movimientos[editar]

En la parte inferior de la pantalla existe una barra de color azul segmentada, llamada barra de movimientos. Esta barra consta inicialmente de 4 puntos (cada segmento es un punto), pero puede alcanzar los 6 puntos si se canjea el objeto Barra Mov. +1 desde la opción de canjear objetos de la tienda. Esta barra es diferente para cada bando.

La barra se vacía al usar movimientos de los Pokémon. Cada movimiento toma una determinada cantidad de puntos de esa barra. Esta cantidad se toma en el momento en el que el jugador selecciona el movimiento, aunque este quede en la cola de acciones si se está ejecutando una acción de otro compi. Si el compi se debilita antes de ejecutar esta acción mientras se encuentra en cola, la cantidad de puntos que tomó el movimiento se restaurará a la barra de movimientos.

La barra se va llenando automáticamente durante el combate, a una velocidad fija. La velocidad de rellenado de la barra viene determinado por la velocidad del equipo, rellenándose más rápidamente cuanto mayor sea la velocidad conjunta del equipo. También existen movimientos de entrenador que rellenan puntos de la barra de movimientos, como es el caso de ¡Nancí para esto!.

Movimientos[editar]

Artículo principal: Lista de movimientos de Pokémon Masters

Durante el combate, cada pareja de compi dispone de 4 movimientos diferentes, pudiendo ser estos movimientos de Pokémon o movimientos de entrenador, y además existen los movimientos compi que dependen de cada entrenador:

  • Movimientos ofensivos: Estos movimientos los realiza el Pokémon, normalmente causan daño y son de un tipo determinado. Estos movimientos consumen puntos de la barra de movimientos. Si la barra de movimientos no está lo suficientemente llena para poder asumir el consumo del movimiento, el movimiento no se podrá usar.
  • Movimientos de entrenador: Estos no se rigen por la barra de movimientos, pero tienen una limitación de uso por cada ubicación, similar a los puntos de poder en los videojuegos principales. Su efecto es muy diverso, como aumentar características o recuperar puntos de salud o recuperarse de problemas de estado.
  • Movimiento compi (Sync Move en inglés): Este movimiento es un quinto movimiento disponible, muy poderoso. Este solo se puede ejecutar cuando el contador de movimiento compi llega a 0. Este contador es único para cada bando, empieza en 9, y se reduce en 1 por cada movimiento que ejecutan los compis del mismo bando. A diferencia del resto de movimientos, estos tienen una cinemática especial similar a los movimientos Z.

No todos los movimientos están desbloqueados desde el inicio. Es necesario desbloquear algunos movimientos mediante el uso de objetos del juego.

Habilidades pasivas[editar]

Artículo principal: Habilidad pasiva

Las parejas de compis pueden tener de 1 a 3 habilidades pasivas que se activan únicamente cuando se dan ciertas condiciones, proporcionando una cierta ventaja. Es necesario desbloquear las habilidades pasivas mediante el uso de objetos del juego.

Características[editar]

Las características de cada pareja de compi determina su fuerza, y son similares a las características de combate de los juegos principales:

  • Puntos de salud (PS): Representa la energía de la pareja de compis, y el compi se debilita cuando esta llega a 0.
  • Ataque: Representa la potencia con la que ejecuta movimientos de categoría físico.
  • Defensa: Representa la resistencia ante los movimientos de categoría físico recibidos del oponente.
  • Ataque especial: Representa la potencia con la que ejecuta movimientos de categoría especial.
  • Defensa especial: Representa la resistencia ante los movimientos de categoría especial recibidos del oponente.
  • Velocidad: Representa la velocidad del Pokémon y afecta a la velocidad con la que se rellena la barra de movimientos.

Determinados movimientos pueden aumentar o reducir las características durante un combate, mientras que los PS se van reduciendo a medida que se reciben movimientos dirigidos al Pokémon que causen daño. Los puntos de salud se restauran solo al cambiar de ubicación.

Efectividades de los tipos[editar]

Artículo principal: Tipo#Efectividades de los tipos

Cada pareja de compis tiene debilidad a un tipo. Esto se traduce en que los movimientos de un tipo que sean muy efectivos contra el tipo del Pokémon del rival harán el doble de daño.

A diferencia de los juegos principales, no existe ninguna bonificación por usar movimientos del mismo tipo que el Pokémon que los realiza.

Golpes críticos[editar]

En ocasiones, durante el combate, algunos movimientos pueden causar un golpe crítico. Este golpe crítico causa que el movimiento realice un 50% más de daño (por ejemplo, en vez de hacer 100 de daño, haría 150). La probabilidad de que se active un golpe crítico es de 1 de cada 24. Sin embargo, esta probabilidad puede aumentarse con el uso de ciertos movimientos de entrenador o habilidades pasivas.

Problemas de estado[editar]

Ciertos movimientos pueden provocar problemas de estado sobre una o varias parejas de compis durante el combate:

  • Envenenamiento: El Pokémon pierde PS en cada acción que realice.
  • Envenenamiento grave: El Pokémon pierde PS en cada acción que realice. La cantidad de PS que pierde aumenta cada vez.
  • Parálisis: Los movimientos del Pokémon tendrán grandes posibilidades de fallar. No obstante, los movimientos compi no fallarán. La velocidad también se ve reducida, y con ello la velocidad a la que se rellena la barra de movimientos.
  • Quemaduras: El Pokémon pierde PS en cada acción que realice. Además se reduce su ataque.
  • Sueño: El Pokémon queda dormido y no puede ejecutar movimientos (excepto algunos movimientos concretos). El Pokémon se despierta solo al cabo de unos turnos, o al realizar un movimiento compi.
  • Congelación: El Pokémon queda congelado y no puede ejecutar movimientos (excepto algunos movimientos concretos). El Pokémon se descongela solo al cabo de unos turnos, o al realizar un movimiento compi.

Estos estados se mantienen al hacer un relevo de compis, pero desaparecen al finalizar el combate. Ciertos movimientos pueden eliminar los problemas de estado.

Un Pokémon solo puede tener uno de estos problemas de estado a la vez. Tener un problema de estado imposibilita tener otro.

Alteración del clima[editar]

Ciertos movimientos pueden alterar el clima del área de combate, lo cual produce ciertos efectos:

  • Soleado: Potencia los movimientos de tipo fuego. Durante este clima, los Pokémon no pueden quedar congelados, y los Pokémon congelados dejan de estarlo.
  • Lluvia: Potencia los movimientos de tipo agua.
  • Granizo: Todos los Pokémon en combate sufren daño en cada turno.
  • Tormenta de arena: Todos los Pokémon en combate sufren daño en cada turno.

Algunos movimientos pueden verse afectados por el clima, y algunas habilidades pasivas pueden activarse solo con ciertas alteraciones del clima.