Mecánica de combate de Pokémon Masters

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Combate en Pokémon Masters.

La Mecánica de combate de Pokémon Masters es un híbrido entre combate por turnos y a tiempo real, y en esta intervienen varios factores que se explican a continuación:

Bandos[editar]

En un combate hay 2 bandos enfrentados entre sí. Cada bando consta de 3 parejas de compis. En combates individuales, el jugador controla los 3 compis de un bando.

Ubicaciones[editar]

Cada combate se realiza en lo que se conoce como una ubicación. Las ubicaciones son accesibles desde el menú aventura, y son cada uno de los elementos a los que se puede acceder individualmente, ya sea en el modo historia o en las ubicaciones especiales. Dentro de cada ubicación pueden darse uno o más combates, y no es posible interrumpir la partida en mitad de una ubicación, ni cambiar el equipo de compis.

Hay ciertos estados que se conservan en los siguientes combates dentro de una ubicación:

  • Compis debilitados: Si debilitan a un compi, este no se recuperará hasta cambiar de ubicación.
  • Usos de movimientos de entrenador: Los movimientos usados por entrenadores no recuperan su uso hasta cambiar de ubicación.
  • Los puntos de salud (PS) de los Pokémon, no se recuperan hasta cambiar de ubicación.

Turnos de combate[editar]

Aunque los combates son dinámicos, y los diferentes jugadores pueden seleccionar y ejecutar movimientos sin esperar a que el contrario ejecute el movimiento, lo que hay detrás realmente es un sistema de turnos: Cuando un compi ejecuta una acción, este no puede ejecutar ninguna otra acción hasta que el resto de compis ejecuten su acción correspondiente. Aun así, una vez el compi ha ejecutado una acción, puede seleccionar la siguiente acción a ejecutar mientras el resto de compis están ejecutando las acciones del turno, y esta quedará en espera hasta que vuelva a llegar su turno. Esto se puede observar al quedar el borde de la acción seleccionada marcado con unas líneas blancas. El orden en el que se seleccionen las acciones a realizar durante el primer turno de combate determina el orden en el que los diferentes compis ejecutarán acciones.

Si el jugador no ha seleccionado ninguna acción de un compi cuando le llega el turno, o durante el primer turno y tras un tiempo todos los compis han seleccionado los movimientos a ejecutar, el compi pierde ese turno.

En ocasiones es posible que el jugador no pueda seleccionar ninguna acción a pesar de que tenga el turno disponible. Esto sucede si no puede seleccionar un movimiento de entrenador porque se ha consumido el número de usos disponible de esos movimientos, o porque la barra de movimientos no tiene el mínimo de puntos disponibles que necesita para ejecutar uno de los movimientos de Pokémon. Para evitarlo, es recomendable alternar entre movimientos de Pokémon y de entrenador, usando movimientos de entrenador cuando la barra de movimientos esté vacía.

Barra de movimientos[editar]

En la parte inferior de la pantalla existe una barra de color azul segmentada, llamada barra de movimientos. Esta barra consta inicialmente de 4 puntos (cada segmento es un punto), pero puede alcanzar los 6 puntos si se canjea el objeto Barra Mov. +1 desde la opción de canjear objetos de la tienda. Esta barra es diferente para cada bando.

La barra se vacía al usar movimientos de los Pokémon. Cada movimiento toma una determinada cantidad de puntos de esa barra. El jugador solo podrán seleccionar movimientos de Pokémon si estos

La barra se va llenando automáticamente durante el combate, a una velocidad fija. La velocidad de rellenado de la barra viene determinado por la velocidad del equipo, rellenándose más rápidamente cuanto mayor sea la velocidad conjunta del equipo. También existen movimientos de entrenador que rellenan puntos de la barra de movimientos, como es el caso de ¡Nancí para esto!.

Movimientos[editar]

Artículo principal: Lista de movimientos de Pokémon Masters

Durante el combate, cada pareja de compi dispone de 4 movimientos diferentes, pudiendo ser estos movimientos de Pokémon o movimientos de entrenador, y además existen los movimientos compi que dependen de cada entrenador:

  • Movimientos ofensivos: Estos movimientos los realiza el Pokémon, normalmente causan daño y son de un tipo determinado. Estos movimientos consumen puntos de la barra de movimientos. Si la barra de movimientos no está lo suficientemente llena para poder asumir el consumo del movimiento, el movimiento no se podrá usar.
  • Movimientos de entrenador: Estos no se rigen por la barra de movimientos, pero tienen una limitación de uso por cada ubicación, similar a los puntos de poder en los videojuegos principales. Su efecto es muy diverso, como aumentar características o recuperar puntos de salud o recuperarse de problemas de estado.
  • Movimiento compi (Sync Move en inglés): Este movimiento es un quinto movimiento disponible, muy poderoso. Este solo se puede ejecutar cuando el contador de movimiento compi llega a 0. Este contador es único para cada bando, empieza en 9, y se reduce en 1 por cada movimiento que ejecutan los compis del mismo bando. A diferencia del resto de movimientos, estos tienen una cinemática especial similar a los movimientos Z.

No todos los movimientos están desbloqueados desde el inicio. Es necesario desbloquear algunos movimientos mediante el uso de objetos del juego.

Habilidades pasivas[editar]

Artículo principal: Habilidad pasiva

Las parejas de compis pueden tener de 1 a 3 habilidades pasivas que se activan únicamente cuando se dan ciertas condiciones, proporcionando una cierta ventaja. Es necesario desbloquear las habilidades pasivas mediante el uso de objetos del juego.

Características[editar]

Las características de cada pareja de compi determina su fuerza, y son similares a las estadísticas de combate de los juegos principales:

  • Puntos de salud (PS): Representa la energía de la pareja de compis, y el compi se debilita cuando esta llega a 0.
  • Ataque: Representa la potencia con la que ejecuta movimientos de categoría físico.
  • Defensa: Representa la resistencia ante los movimientos de categoría físico recibidos del oponente.
  • Ataque especial: Representa la potencia con la que ejecuta movimientos de categoría especial.
  • Defensa especial: Representa la resistencia ante los movimientos de categoría especial recibidos del oponente.
  • Velocidad: Representa la velocidad del Pokémon y afecta a la velocidad con la que se rellena la barra de movimientos.

Determinados movimientos pueden aumentar o reducir las características durante un combate, mientras que los PS se van reduciendo a medida que se reciben movimientos dirigidos al Pokémon que causen daño. Los puntos de salud se restauran solo al cambiar de ubicación.

Efectividades de los tipos[editar]

Artículo principal: Tipo#Efectividades de los tipos

Cada pareja de compis tiene debilidad a un tipo. Esto se traduce en que los movimientos de un tipo que sean muy efectivos contra el tipo del Pokémon del rival harán el doble de daño.

A diferencia de los juegos principales, no existe ninguna bonificación por usar movimientos del mismo tipo que el Pokémon que los realiza.

Golpes críticos[editar]

En ocasiones, durante el combate, algunos movimientos pueden causar un golpe crítico. Este golpe crítico causa que el movimiento realice un 50% más de daño (por ejemplo, en vez de hacer 100 de daño, haría 150). La probabilidad de que se active un golpe crítico es de 1 de cada 24. Sin embargo, esta probabilidad puede aumentarse con el uso de ciertos movimientos de entrenador.

Problemas de estado[editar]

Ciertos movimientos pueden provocar problemas de estado sobre una o varias parejas de compis durante el combate:

  • Envenenamiento: El Pokémon pierde PS en cada acción que realice.
  • Envenenamiento grave: El Pokémon pierde PS en cada acción que realice. La cantidad de PS que pierde aumenta cada vez.
  • Parálisis: Los movimientos del Pokémon tendrán grandes posibilidades de fallar. No obstante, los movimientos compi no fallarán. La velocidad también se ve reducida, y con ello la velocidad a la que se rellena la barra de movimientos.
  • Quemaduras: El Pokémon pierde PS en cada acción que realice. Además se reduce su ataque.
  • Sueño: El Pokémon queda dormido y no puede ejecutar movimientos (excepto algunos movimientos concretos). El Pokémon se despierta solo al cabo de unos turnos, o al realizar un movimiento compi.
  • Congelación: El Pokémon queda congelado y no puede ejecutar movimientos (excepto algunos movimientos concretos). El Pokémon se descongela solo al cabo de unos turnos, o al realizar un movimiento compi.

Estos estados se mantienen al hacer un relevo de compis, pero desaparecen al finalizar el combate. Ciertos movimientos pueden eliminar los problemas de estado.

Un Pokémon solo puede tener uno de estos problemas de estado a la vez. Tener un problema de estado imposibilita tener otro.

Alteración del clima[editar]

Ciertos movimientos pueden alterar el clima del área de combate, lo cual produce ciertos efectos:

  • Soleado: Potencia los movimientos de tipo fuego. Durante este clima, los Pokémon no pueden quedar congelados, y los Pokémon congelados dejan de estarlo.
  • Lluvia: Potencia los movimientos de tipo agua.
  • Granizo: Todos los Pokémon en combate sufren daño en cada turno.
  • Tormenta de arena: Todos los Pokémon en combate sufren daño en cada turno.

Algunos movimientos pueden verse afectados por el clima, y algunas habilidades pasivas pueden activarse solo con ciertas alteraciones del clima.