Giravoltorb

De WikiDex
(Redirigido desde «Mr.juego»)
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Imagen del juego.

Giravoltorb es el minijuego del Casino de Ciudad Trigal (en Johto) y del Casino Rocket de Ciudad Azulona (en Kanto) de las ediciones de Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver. El objetivo del juego es encontrar todos los paneles que tengan los números 2 y 3 (los de 1 no nos interesan). La dificultad es no encontrarse con ningún Voltorb, porque en el caso de que eso ocurriera, la partida finalizaría y tendríamos que volver a empezar. La ventaja de este minijuego en comparación con las tragaperras es que aquí no apostamos nada por jugar, por lo que tampoco se pierde nada.

Cada vez que conseguimos completar un panel subiremos un nivel y tendremos más posibilidades de ganar más puntos, pero si fallamos continuamente bajaremos. A partir del nivel 7 es necesario completar varios niveles seguidos para subir al nivel 8. Cuanto más alto sea el nivel mayor será el número de fichas que podremos conseguir, pero también aumentará la dificultad y las posibilidades de bajar el nivel en caso de fallar.

Funcionamiento[editar código | editar]

Para empezar a jugar hay que situarse en la mesa de juego, delante del Sr. juego. Se presentará al usuario un casillero de 5 casillas de lado. En los lados derecho e inferior se presentan unas pistas para cada fila y columna con dos números: el superior indica la suma de puntos de la fila o columna, mientras que el número inferior indica la cantidad de Voltorb que hay en esa fila o columna. En la parte derecha hay un botón que permite añadir marcas (un círculo, un 1, un 2 y un 3) sobre la casilla seleccionada.

El objetivo es descubrir todas las casillas que tienen un 2 y un 3 sin descubrir ningún Voltorb. Las casillas que tienen 1 no dan ninguna puntuación (excepto si es la primera y única que se descubre) por lo que no es necesario descubrirlas para completar el nivel.

Al descubrir una casilla con un 2 o un 3 se multiplica por ese número la cantidad de puntos conseguidos en este nivel. La excepción a esto es la primera de las casillas que se descubra, pues inicializará el marcador con ese número de puntos sin realizar la multiplicación, por lo que a efectos de puntuación da igual descubrir un 1, un 2 o un 3 en la primera casilla que descubramos.

En todo momento existe la posibilidad de abandonar el juego, quedándote con las fichas conseguidas hasta el momento en ese nivel. Sin embargo, al abandonar también puede causar que se reduzca el nivel, como si se tratase de una derrota.

Consejos[editar código | editar]

A continuación se presentan algunos consejos como guía para completar de forma más efectiva los niveles.

Para empezar, es necesario tener claro que el objetivo es descubrir las casillas con puntuaciones de 2 y 3, por lo que las casillas con puntuación 1 no son el objetivo y por lo tanto se pueden quedar sin descubrir si hay riesgo de que en ellas haya un Voltorb.

La posibilidad de marcar en el tablero las casillas con posibles valores facilita mucho la tarea de descartar casillas, es decir, marcar casillas que no debemos destapar, ya sea porque en ellas haya un Voltorb o una puntuación de 1.

Lo primero que se debería hacer es empezar por descubrir o descartar filas enteras que por las pistas que hay a la derecha o debajo indiquen que en esa fila o columna no hay ningún Voltorb o bien solo hay Voltorb o casillas con puntuación 1:

  1. Descubre todas las casillas de las filas o columnas en las que la pista indique que hay 0 Voltorb.
  2. Marca con un círculo y un 1 todas las filas o columnas en las que la pista indique que no hay ningún 2 o 3. Estas casillas no deberás descubrirlas bajo ningún concepto. Esto se puede saber fácilmente, ya que la única combinación posible de Voltorb y casillas con puntuación 1 son las siguientes:
    • Líneas con 4 Voltorb y 1 punto.
    • Líneas con 3 Voltorb y 2 puntos.
    • Líneas con 2 Voltorb y 3 puntos.
    • Líneas con 1 Voltorb y 4 puntos.
  3. Marca con un círculo las filas con 5 Voltorb ya que en ellas seguro que encontrarás Voltorb.

Tras hacer esta primera criba hay que guiarse por las líneas descubiertas y las líneas marcadas solo con círculos (si las hay). Si se han descubierto casillas con puntuaciones de 2 y 3 se debe comprobar toda la fila y columna donde se encuentren para ver si se puede descartar el resto de la fila o columna, de forma similar al punto 2 del proceso anterior pero variando las proporciones. Ejemplo:

  1. Si se ha destapado un 3 las siguientes filas o columnas se pueden marcar con un círculo y un 1:
    • Líneas con 4 Voltorb y 3 puntos.
    • Líneas con 3 Voltorb y 4 puntos.
    • Líneas con 2 Voltorb y 5 puntos.
    • Líneas con 1 Voltorb y 6 puntos.
  2. Si se ha destapado un 2 las siguientes filas o columnas se pueden marcar con un círculo y un 1:
    • Líneas con 4 Voltorb y 2 puntos.
    • Líneas con 3 Voltorb y 3 puntos.
    • Líneas con 2 Voltorb y 4 puntos.
    • Líneas con 1 Voltorb y 5 puntos.

Además de estas combinaciones, se pueden dar más combinaciones en el caso de que se hayan descubierto varias casillas con premios de 2 y 3 en una misma fila o columna. De hecho, esta es la táctica que se debe seguir a medida que se descubren nuevas casillas con premios de 2 y 3 para descartar casillas que no contienen premio (el premio es de 1) o contienen un Voltorb.

Por otra parte, en el raro caso en el que las pistas indiquen que una fila o columna solo tiene Voltorb se pueden descubrir el resto de casillas de la fila o columna perpendicular a esta en el caso de que la fila o columna perpendicular a esta tenga solo un Voltorb, sin importar la suma de puntos ni si tienen o no marcas, ya que estas solo tendrán un Voltorb y ya sabemos dónde está: en la línea marcada con círculos. Por ejemplo, si la primera fila tiene 5 Voltorb y la primera columna tiene solo 1 Voltorb, se pueden descubrir todas las casillas de la primera columna excepto la de arriba, porque sabemos que solo hay un Voltorb y este solo puede estar en la fila de arriba.

A partir de aquí se trata de ir haciendo combinaciones con las casillas que quedan por descubrir para llegar a completar el nivel, según se vayan descubriendo casillas con 2 y 3.

Hasta aquí todos los movimientos que realices serán seguros (salvo que te equivoques). Sin embargo el Giravoltorb se trata de un juego de azar, por lo que normalmente llegará un punto en el que las pistas no serán suficiente para resolver el nivel sin riesgo. Es entonces cuando será necesario arriesgarse y descubrir alguna de las casillas sin marcas arriesgándose a que en ella haya un Voltorb. Habiendo marcado previamente las casillas que no hay que descubrir se reducen las probabilidades de encontrar a un Voltorb, pero aun así la posibilidad existe, por lo que la intuición será la única guía en estos casos.

Véase también[editar código | editar]

Enlaces externos[editar código | editar]

  • VoltorbFlip, programa que ayuda a resolver los paneles de juego basándose en los conceptos aquí explicados.