Super Game Boy

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Super Game Boy
Super Game Boy (NTSC)
Carátula de Super Game Boy (NTSC)
Carátula de Super Game Boy (NTSC)

Super Game Boy (NTSC-J)
Carátula de Super Game Boy (NTSC-J)
Carátula de Super Game Boy (NTSC-J)

Super Game Boy (PAL)
Carátula de Super Game Boy (PAL)
Carátula de Super Game Boy (PAL)
Datos
Plataformas: Super Nintendo Entertainment System
Super Famicom
Género: Accesorio
Jugadores: 1 - 41
Publicado por: Nintendo
Desarrollado por: Nintendo
Fechas de lanzamiento
Japón: 14 de junio de 1994
América: 6 de junio de 1994
Australia: julio de 1994
Europa: 2 de septiembre de 1994
Páginas web oficiales
No disponible
Logo de Super Game Boy
Logo de Super Game Boy

Super Game Boy (スーパーゲームボーイ Super Game Boy en japonés) (abreviado como SGB) es un accesorio fabricado por Nintendo y Hori diseñado para las consolas Super Nintendo y Super Famicom que funciona como un cartucho y permite jugar a los juegos de Game Boy. Añade además paletas de colores para que los juegos tengan color y, en algunos casos, nuevos efectos de sonido (como en el caso de Donkey Kong), nuevas composiciones musicales (como en el caso de Animaniacs) y hasta versiones de 16 bits de los juegos (como en el caso de Space Invaders). No es compatible con los juegos de Game Boy Color, a excepción de los juegos que son compatibles con Game Boy. Los cartuchos de estos juegos tienen la misma forma que los de Game Boy y son generalmente de color negro, aunque también hay algunos cartuchos especiales como el de Pokémon Pinball y Pokémon Oro y Pokémon Plata que son también compatibles.

En Corea fue distribuido por Hyundai Electronics bajo el nombre de Super Mini Comboy.

En la parte trasera del cartucho se indica lo siguiente [sacado de la versión europea (PAL) española]:

IMPORTANTE
• LA CONSOLA DEBE ESTAR APAGADA ANTES DE CARGAR O QUITAR EL SUPER GAME BOY O UN CARTUCHO DE JUEGO.
• ESTE ACCESORIO PARA LA CONSOLA SUPER NINTENDO SÓLO PUEDE CARGAR CARTUCHOS DE JUEGOS DE GAME BOY.
• ESTE ACCESORIO DEBE SER LIMPIADO REGULARMENTE. CONSULTE EL MANUAL DE INFORMACIÓN AL CONSUMIDOR PARA MAS2 DETALLES SOBRE PRECAUCIONES Y MANTENIMIENTO.

Hardware[editar código | editar]

Dentro de cada cartucho de Super Game Boy se encuentran algunos componentes de una Game Boy original, entre los cuales está una CPU modificada para que no muestre la animación inicial de Game Boy.

Uno de los inconvenientes del Super Game Boy es que los juegos corren algo más rápido que en Game Boy. A continuación se muestra una comparativa de las velocidades:

  • Game Boy: 4,194 MHz
  • Super Game Boy (NTSC): 4,295 MHz (2,4 % más rápido)
  • Super Game Boy (PAL): 4,256 MHz (1,5 % más rápido)

Tampoco cuenta con conector para el cable link. Sin embargo algunos juegos permiten jugar en multijugador conectando un segundo mando e incluso el accesorio Super Multitap (o similares), el cual añade 4 puertos adicionales para los mandos y algunos de estos juegos (Wario Blast: Featuring Bomberman! y Bomberman GB) permiten usarlo.

Menú[editar código | editar]

Para acceder al menú hay que pulsar Botón L + Botón R. Permite cambiar el marco, la paleta de colores y el funcionamiento de algunos botones (en algunos juegos no se permite cambiar lo de los botones).

Al usar el Super NES Mouse se puede acceder al menú pulsando clic izquierdo + clic derecho.

Paletas de colores[editar código | editar]

Estas son las paletas de colores disponibles por defecto:

Hay una serie de juegos que tienen asignada por defecto una paleta especifica. No obstante es posible cambiarla como con el resto de juegos, aunque se reseteará al apagar la consola (se mantiene si solo se resetea).

Es posible crear paletas de colores personalizadas y compartirlas mediante códigos que aparecen en pantalla al crearlas. Las paletas personalizadas no se quedan guardadas al apagar la consola (sí al resetear), pero se pueden restaurar con los códigos anteriormente mencionados.

Marcos[editar código | editar]

Los marcos cubren el espacio en pantalla que no está ocupado por la pantalla del juego de Game Boy. Para seleccionar un marco diferente al seleccionado por defecto, hay que acceder al menú de Super Game Boy. Siempre que se encienda o resetee la consola se seleccionará el marco por defecto o el específico del juego.

Algunos marcos tienen animaciones de salvapantallas cuando se deja el juego sin pulsar ningún botón durante varios minutos. Sin embargo los juegos Animaniacs, Wario Land II y Pocket Densha 1 y 2 deshabilitan los salvapantallas desde su código.

Predeterminados[editar código | editar]

Son los que vienen por defecto y los únicos que pueden contar con animaciones de salvapantallas.

Es compatible con el Super NES Mouse conectado al puerto 2 para dibujar sobre el marco personalizado.

Vídeo con las animaciones de los marcos predeterminados
Vídeo más corto con las animaciones de los marcos predeterminados

Exclusivos de juegos[editar código | editar]

Algunos juegos cuentan con marcos exclusivos que se activan automáticamente al ser cargados y que pueden cambiar a lo largo de la partida. Estos marcos carecen de animaciones de salvapantallas. Se pueden cambiar por los predeterminados accediendo al menú.

Juegos de Game Boy[editar código | editar]

Juegos de Game Boy Color compatibles[editar código | editar]

Mensajes de error al usar cartuchos incompatibles[editar código | editar]

Cuando se usa un cartucho incompatible se muestran mensajes de error personalizados según el juego. En el caso de los juegos de Pokémon están los siguientes:

SGB Commander[editar código | editar]

El SGB Commander es un mando especial creado por Hori lanzado exclusivamente en Japón y diseñado para ser usado con el Super Game Boy. Posee botones específicos para activar y desactivar el sonido, reducir la velocidad del juego, cambiar los colores y cambiar la ventana. También cuenta con un interruptor para cambiar entre el modo de mando de Super Game Boy y el de mando de Super Famicom.

Super Game Boy 2[editar código | editar]

Super Game Boy 2
Carátula de Super Game Boy 2
Carátula de Super Game Boy 2
Datos
Plataforma: Super Famicom
Género: Accesorio
Jugadores: 1 - 41
Publicado por: Nintendo
Desarrollado por: Nintendo
Fechas de lanzamiento
Japón: 30 de enero de 1998
América: N/A
Australia: N/A
Europa: N/A
Páginas web oficiales
No disponible
Logo de Super Game Boy 2
Logo de Super Game Boy 2

Super Game Boy 2 (スーパーゲームボーイ2 Super Game Boy 2 en japonés) (abreviado como SGB2) es una versión mejorada del Super Game Boy lanzada exclusivamente en Japón que agrega el conector para el cable link, un led de funcionamiento y otro para la comunicación por cable link, arregla la velocidad de los juegos para que corran a la misma velocidad que en el hardware original (4,194 MHz) y añade nuevos marcos predeterminados. Sin embargo no añade compatibilidad con Game Boy Color, consola que fue lanzada unos meses después. El lanzamiento de esta revisión fue motivado por el éxito de los juegos de Pokémon, en los cuales el uso del cable link es fundamental.

Marcos[editar código | editar]

Cuenta con nuevos marcos predeterminados, aunque los del Super Game Boy se pueden utilizar introduciendo la secuencia de botones Botón L Botón L Botón L Botón L Botón R al estar con el marco negro (se puede volver a los del Super Game Boy 2 repitiendo la secuencia). Tetris DX es el único juego conocido que cuenta con un marco diferente en Super Game Boy 2.

Predeterminados[editar código | editar]

Al igual que el Super Game Boy, es compatible con el Super NES Mouse conectado al puerto 2 para dibujar sobre el marco personalizado.

Exclusivos de juegos[editar código | editar]

Juegos de Game Boy Color compatibles[editar código | editar]
  • Tetris DX (el único juego conocido donde el marco es diferente en Super Game Boy 2):

Curiosidades[editar código | editar]

  • Los marcos principales hacen referencia a las consolas Game Boy. En el caso del Super Game Boy es una Game Boy clásica y en el caso del Super Game Boy 2 son Game Boy Pocket.
  • Es posible acceder a los créditos tanto de Super Game Boy como de Super Game Boy 2. Para ello se debe introducir la secuencia de botones Botón R Botón R Botón R Botón L Botón L Botón L Botón R Botón R Botón R Botón R Botón R Botón R Botón R. Funciona mejor cuando no hay ningún cartucho en la ranura de cartuchos de Game Boy.
  • Es posible activar inmediatamente los salvapantallas introduciendo la secuencia de botones Botón L Botón L Botón L Botón L Botón R teniendo un marco compatible. Con el marco personalizado no funciona.
  • Es posible desactivar las características de Super Game Boy pulsando Botón L + ➡️ al arrancar o resetear la consola. Esto es útil para algunos juegos, como Mole Mania, que desactivan funciones del cable link al correr en un Super Game Boy o Super Game Boy 2.
  • Debido a la mayor velocidad de los juegos en Super Game Boy, no está permitido su uso en speedruns de Game Boy, estableciéndose una categoría separada para este accesorio. Sin embargo el Super Game Boy 2 sí es válido para los speedruns de Game Boy puesto que el problema de la velocidad fue resuelto.
  • En el marco de Pokémon Picross pone erróneamente "POKéMON PICPOSS" en lugar de "POKéMON PICROSS".
  • Los marcos de los juegos principales también salen en la Torre GB de Pokémon Stadium (Japón), Pokémon Stadium y Pokémon Stadium 2 siendo los marcos por defecto (hay otros que se pueden aplicar mediante el menú).
    • En el caso de Pokémon Cristal, al no tener un marco específico (aunque internamente tiene el de Pokémon Oro japonés), se usa el que se usa para la pantalla de título del Super Game Boy 2.
Vídeo en el que se muestra Pokémon Cristal en la Torre GB

Enlaces externos[editar código | editar]

Anotaciones[editar código | editar]

  1. 1,0 1,1 Técnicamente permite hasta 5 jugadores con el Super Multitap (u 8 si se usan 2, pero esto nunca fue soportado por los juegos lanzados oficialmente), pero los juegos de Game Boy que lo soportan solo permiten hasta 4 jugadores.
  2. Pone incorrectamente "MAS" en lugar de "MÁS".
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 Este marco no tiene animación de salvapantallas.
  4. 4,0 4,1 La animación del salvapantallas solo ocurre estando en modo edición.
  5. Nombre del juego en Japón
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 Este marco es accesible usando la secuencia de botones Botón L Botón L Botón L Botón L Botón R al estar con el marco de Super Game Boy 2 (va alternando entre gris, magenta, amarillo, verde, azul oscuro, rojo oscuro e invertido cada vez que se usa la secuencia).
  7. 7,0 7,1 Este marco es igual que el de la versión de Super Game Boy.
  8. En la animación del salvapantallas de este marco salen las letras "F", "I", "G", "H" y "T", formando la palabra "FIGHT" (luchar).