Lista de DT

De WikiDex
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
EE16 Lem usando un portátil Pikachu.png
Este artículo cuenta con la información fundamental, pero faltan algunos detalles (Mostrar). Por favor, edita este artículo completando la información que falte. Cualquier aportación será agradecida.
Añadir las ubicaciones de obtención en la Isla de la Armadura y las Nieves de la Corona.

Esta es una lista de los discos técnicos (DT abreviado, Technical records, TR abreviado, en inglés) presentes en Pokémon Espada y Pokémon Escudo

Hay un total de 100 discos técnicos en esta generación.

Los DT, al igual que ocurría con las máquinas técnicas (MT) hasta la cuarta generación, solo pueden ser usados una vez.

Si un Pokémon olvida un movimiento que le fue enseñado por medio de un DT, un Recuerda-movimientos puede hacérselo recordar, sin costo alguno.

Lista de DT de Pokémon Espada y Pokémon Escudo[editar código | editar]

Discos técnicos según su disposición en Pokémon Espada y Pokémon Escudo.

Movimiento Tipo Cat. PP Pot. Pre. Descripción Obtención
DT00 Danza espada Tipo normal Clase de estado 20 - - Aumenta en 2 niveles el Ataque del usuario.
DT01 Golpe cuerpo Tipo normal Clase físico 15 85 100% Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Siempre alcanza al objetivo si este ha utilizado Reducción, en cuyo caso la potencia del movimiento se duplica.
DT02 Lanzallamas Tipo fuego Clase especial 15 90 100% Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo.
DT03 Hidrobomba Tipo agua Clase especial 5 110 80% Ataque normal.
DT04 Surf Tipo agua Clase especial 15 90 100% Causa el doble de daño a los objetivos que estén debajo del agua tras usar Buceo.
DT05 Rayo hielo Tipo hielo Clase especial 10 90 100% Tiene un 10% de probabilidades de congelar al objetivo.
DT06 Ventisca Tipo hielo Clase especial 5 110 70% Tiene un 10% de probabilidades de congelar a los objetivos. Si está granizando, siempre acierta.
DT07 Patada baja Tipo lucha Clase físico 20 - 100% Cuanto mayor sea el peso del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 120). No tiene ningún efecto contra los Pokémon Dinamax.
DT08 Rayo Tipo eléctrico Clase especial 15 90 100% Tiene un 10% de probabilidades de paralizar al objetivo.
DT09 Trueno Tipo eléctrico Clase especial 10 110 70% Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, es un movimiento infalible. Si el sol pega fuerte, su precisión se reduce a la mitad (35%). Acertará a los objetivos que estén en el aire tras usar Vuelo o Bote.
DT10 Terremoto Tipo tierra Clase físico 10 100 100% Causa el doble de daño al objetivo si este se encuentra bajo tierra tras haber usado Excavar.
DT11 Psíquico Tipo psíquico Clase especial 10 90 100% Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
DT12 Agilidad Tipo psíquico Clase de estado 30 - - Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario.
DT13 Foco energía Tipo normal Clase de estado 30 - - Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
DT14 Metrónomo Tipo normal Clase de estado 10 - - El usuario utiliza un movimiento aleatorio de entre casi todos los que pueden aprender los Pokémon.
DT15 Llamarada Tipo fuego Clase especial 5 110 85% Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo.
DT16 Cascada Tipo agua Clase físico 15 80 100% Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo, que en ese caso no podrá utilizar movimientos durante el turno.
DT17 Amnesia Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Aumenta en 2 niveles la Defensa Especial del usuario.
DT18 Chupavidas Tipo bicho Clase físico 10 80 100% Absorbe PS equivalentes a la mitad del daño causado al objetivo.
DT19 Triataque Tipo normal Clase especial 10 80 100% Tiene un 20% de probabilidades de paralizar, quemar o congelar al objetivo.
DT20 Sustituto Tipo normal Clase de estado 10 - - El usuario utiliza un 25% de sus PS máximos para crear un sustituto, que lo protege de los movimientos que reducen las características o provocan problemas de estado. El sustituto también sufre daño en lugar del usuario, hasta que sus PS se agotan. El sustituto desaparecerá si el usuario se dinamaxiza mientras aún sigue activo.
DT21 Inversión Tipo lucha Clase físico 15 - 100% Cuantos menos PS le quedan a quien lo usa, mayor será la potencia del movimiento (hasta 200).
DT22 Bomba lodo Tipo veneno Clase especial 10 90 100% Tiene un 30% de probabilidades de envenenar al objetivo.
DT23 Púas Tipo tierra Clase de estado 20 - - Los Pokémon rivales sufren daño cada vez que entran en combate. La potencia aumenta con los dos siguientes usos (en el primero, un daño de 1/8 PS máximos, en el segundo 1/6 y en el tercero 1/4.
DT24 Enfado Tipo dragón Clase físico 10 120 100% El usuario ataca consecutivamente de 2 a 3 turnos y al final se queda confuso. No permite utilizar otros movimientos mientras se utiliza.
DT25 Psicocarga Tipo psíquico Clase especial 10 80 100% Es un ataque especial, pero el daño causado dependerá de la Defensa del objetivo en vez de su Defensa Especial.
DT26 Aguante Tipo normal Clase de estado 10 - - Este movimiento tiene prioridad alta. El usuario conserva al menos 1 PS aunque reciba un ataque que lo debilitaría en ese turno. Cuanto más se utiliza, más probabilidades tiene de fallar.
DT27 Sonámbulo Tipo normal Clase de estado 10 - - Utiliza uno de sus movimientos aleatoriamente. Solo funciona si el usuario está dormido.
DT28 Megacuerno Tipo bicho Clase físico 10 120 85% Ataque normal.
DT29 Relevo Tipo normal Clase de estado 40 - - Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características.
DT30 Otra vez Tipo normal Clase de estado 5 - 100% Obliga al objetivo a repetir el último movimiento durante 3 turnos. Fallará si se usa contra un Pokémon Dinamax. Aunque el objetivo estuviera afectado por este movimiento antes, el efecto se anulará al dinamaxizarse.
DT31 Cola férrea Tipo acero Clase físico 15 100 75% Tiene un 30% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa del objetivo.
DT32 Triturar Tipo siniestro Clase físico 15 80 100% Tiene un 20% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa del objetivo.
DT33 Bola sombra Tipo fantasma Clase especial 15 80 100% Tiene un 20% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
DT34 Premonición Tipo psíquico Clase especial 10 120 100% El movimiento inflige daño al objetivo 2 turnos después de usarlo.
DT35 Alboroto Tipo normal Clase especial 10 90 100% Provoca un alboroto durante 3 turnos que mantiene despiertos a todos los Pokémon.
DT36 Onda ígnea Tipo fuego Clase especial 10 95 90% Tiene un 10% de probabilidades de quemar a los rivales.
DT37 Mofa Tipo siniestro Clase de estado 20 - 100% Fuerza al objetivo a utilizar movimientos de ataque durante 3 turnos.
DT38 Truco Tipo psíquico Clase de estado 10 - 100% El usuario intercambia su objeto con el de su objetivo.
DT39 Fuerza bruta Tipo lucha Clase físico 5 120 100% Reduce en 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
DT40 Intercambio Tipo psíquico Clase de estado 10 - - El usuario intercambia su habilidad con la del objetivo, aunque falla con algunas de ellas y con los Pokémon Dinamax.
DT41 Patada ígnea Tipo fuego Clase físico 10 85 90% Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo, así como una alta probabilidad de asestar golpes críticos.
DT42 Vozarrón Tipo normal Clase especial 10 90 100% Ataque normal.
DT43 Sofoco Tipo fuego Clase especial 5 130 90% Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del usuario.
DT44 Masa cósmica Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Aumenta en 1 nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario.
DT45 Agua lodosa Tipo agua Clase especial 10 90 85% Tiene un 30% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Precisión del objetivo.
DT46 Defensa férrea Tipo acero Clase de estado 15 - - Aumenta en 2 niveles la Defensa del usuario.
DT47 Garra dragón Tipo dragón Clase físico 15 80 100% Ataque normal.
DT48 Corpulencia Tipo lucha Clase de estado 20 - - Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
DT49 Paz mental Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
DT50 Hoja aguda Tipo planta Clase físico 15 90 100% Tiene una alta probabilidad de asestar golpes críticos.
DT51 Danza dragón Tipo dragón Clase de estado 20 - - Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Velocidad del usuario.
DT52 Giro bola Tipo acero Clase físico 5 - 100% Cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 150).
DT53 A bocajarro Tipo lucha Clase físico 5 120 100% Reduce en 1 nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario.
DT54 Púas tóxicas Tipo veneno Clase de estado 20 - - Tiende una trampa de pinchos que envenena a los Pokémon que entran en el combate. Si se usa 2 veces, los envenena gravemente. Cuando un Pokémon de tipo Veneno entra en combate, el efecto de Púas Tóxicas desaparece.
DT55 Envite ígneo Tipo fuego Clase físico 15 120 100% El usuario recibe 1/3 del daño causado al objetivo. Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo. Puede usarse estando congelado, en cuyo caso, el hielo se derrite.
DT56 Esfera aural Tipo lucha Clase especial 20 80 - Ataque normal.
DT57 Puya nociva Tipo veneno Clase físico 20 80 100% Tiene un 30% de probabilidades de envenenar al objetivo.
DT58 Pulso umbrío Tipo siniestro Clase especial 15 80 100% Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo, que en cuyo caso no podrá utilizar movimientos durante ese turno.
DT59 Bomba germen Tipo planta Clase físico 15 80 100% Ataque normal.
DT60 Tijera X Tipo bicho Clase físico 15 80 100% Ataque normal.
DT61 Zumbido Tipo bicho Clase especial 10 90 100% Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
DT62 Pulso dragón Tipo dragón Clase especial 10 85 100% Ataque normal.
DT63 Joya de luz Tipo roca Clase especial 20 80 100% Ataque normal.
DT64 Onda certera Tipo lucha Clase especial 5 120 70% Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
DT65 Energibola Tipo planta Clase especial 10 90 100% Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
DT66 Pájaro osado Tipo volador Clase físico 15 120 100% El usuario recibe 1/3 del daño causado al objetivo.
DT67 Tierra viva Tipo tierra Clase especial 10 90 100% Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
DT68 Maquinación Tipo siniestro Clase de estado 20 - - Aumenta en 2 niveles el Ataque Especial del usuario.
DT69 Cabezazo zen Tipo psíquico Clase físico 15 80 90% Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo, en cuyo caso no podrá utilizar movimientos durante el turno.
DT70 Foco resplandor Tipo acero Clase especial 10 80 100% Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo.
DT71 Lluevehojas Tipo planta Clase especial 5 120 90% Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del usuario.
DT72 Latigazo Tipo planta Clase físico 10 120 85% Ataque normal.
DT73 Lanzamugre Tipo veneno Clase físico 5 120 80% Tiene un 30% de probabilidades de envenenar al objetivo.
DT74 Cabeza de hierro Tipo acero Clase físico 15 80 100% Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo, en cuyo caso no podrá utilizar movimientos durante el turno.
DT75 Roca afilada Tipo roca Clase físico 5 100 80% Tiene una alta probabilidad de asestar golpes críticos.
DT76 Trampa rocas Tipo roca Clase de estado 20 - - Daña a los Pokémon rivales cuando entran en combate. El daño es de tipo Roca y varía según la compatibilidad de tipos.
DT77 Hierba lazo Tipo planta Clase especial 20 - 100% Cuanto mayor sea el peso del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 120). No tiene ningún efecto contra los Pokémon Dinamax.
DT78 Onda tóxica Tipo veneno Clase especial 10 95 100% Tiene un 10% de probabilidades de envenenar a los objetivos.
DT79 Cuerpo pesado Tipo acero Clase físico 10 - 100% Cuanto mayor sea el peso del usuario en comparación con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 120). Siempre alcanza al objetivo si este ha utilizado Reducción, en cuyo caso la potencia del movimiento se duplica. No tiene ningún efecto contra los Pokémon Dinamax.
DT80 Bola voltio Tipo eléctrico Clase especial 10 - 100% Cuanto mayor sea la velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 150).
DT81 Juego sucio Tipo siniestro Clase físico 15 95 100% Usa la fuerza del objetivo para atacar. El daño causado dependerá del Ataque del objetivo, en vez de determinarse según el del usuario.
DT82 Poder reserva Tipo psíquico Clase especial 10 20 100% Si las características del usuario aumentan 1 nivel, la potencia del movimiento aumenta en 20 puntos (hasta 860).
DT83 Cambio de banda Tipo psíquico Clase de estado 15 - - Este movimiento tiene prioridad alta. El usuario intercambia su posición con la de un aliado en un Combate Doble. Este movimiento no tendrá ningún efecto en Combates Individuales e Incursiones Dinamax.
DT84 Escaldar Tipo agua Clase especial 15 80 100% Tiene un 30% de probabilidades de quemar al objetivo. Puede usarse incluso estando congelado, en cuyo, caso el hielo se derrite. También derretirá a un objetivo congelado.
DT85 Avivar Tipo normal Clase de estado 30 - - Aumenta en 1 nivel el Ataque y Ataque Especial del usuario.
DT86 Voltio cruel Tipo eléctrico Clase físico 15 90 100% El usuario recibe 1/4 del daño causado al objetivo.
DT87 Taladradora Tipo tierra Clase físico 10 80 95% Tiene una alta probabilidad de asestar golpes críticos.
DT88 Golpe calor Tipo fuego Clase físico 10 - 100% Cuanto mayor sea el peso del usuario en comparación con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento (hasta 120). Siempre alcanza al objetivo si este ha utilizado Reducción, en cuyo caso la potencia del movimiento se duplica. No tiene ningún efecto contra los Pokémon Dinamax.
DT89 Vendaval Tipo volador Clase especial 10 110 70% Tiene un 30% de probabilidades de confundir al objetivo. Si llueve, es un movimiento infalible. Si el sol pega fuerte, su precisión se reduce a la mitad. Acertará al objetivo, aunque se encuentre en el cielo tras usar movimientos como Vuelo o Bote.
DT90 Carantoña Tipo hada Clase físico 10 90 90% Tiene un 10% de probabilidades de bajar 1 nivel el Ataque del objetivo.
DT91 Trampa venenosa Tipo veneno Clase de estado 20 - 100% Reduce en 1 nivel el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad de los Pokémon rivales si están envenenados o gravemente envenenados.
DT92 Brillo mágico Tipo hada Clase especial 10 80 100% Ataque normal.
DT93 Lariat oscuro Tipo siniestro Clase físico 10 85 100% Pasa por alto los cambios en las características del objetivo al causar daño.
DT94 Fuerza equina Tipo tierra Clase físico 10 95 95% Ataque normal.
DT95 Golpe mordaza Tipo siniestro Clase físico 15 80 100% El objetivo no puede utilizar movimientos de sonido durante 2 turnos. Este efecto anulador no tiene efecto en los movimientos Dinamax que antes eran movimientos de sonido.
DT96 Bola de polen Tipo bicho Clase especial 15 90 100% Si se utiliza sobre un aliado, el usuario recupera la mitad de sus PS máximos del objetivo. Se convierte en un movimiento que causa daño al transformarse en un movimiento Dinamax.
DT97 Psicocolmillo Tipo psíquico Clase físico 10 85 100% No le afectan los movimientos Velo Aurora ni Reflejo. Anula los efectos de Pantalla de Luz, Velo Aurora y Reflejo.
DT98 Hidroariete Tipo agua Clase físico 10 85 100% Tiene un 20% de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa del objetivo.
DT99 Plancha corporal Tipo lucha Clase físico 10 80 100% Las defensas del usuario se convierten en su fuerza. El daño que inflige este movimiento se calcula según la Defensa del usuario en vez de su Ataque.