Daño
El daño (damage en inglés; ダメージ daño en japonés) en los videojuegos se conoce como la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar, es la esencia del combate. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado, dependiendo del tipo del Pokémon y del tipo del movimiento que se use contra ellos, este puede: ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar. Si el movimiento acierta en el blanco (es decir, en el objetivo), podrá ocasionar daño normal o un golpe crítico, o ningún daño, si falla.
El daño se clasifica como directo o indirecto. Y, a su vez, los movimientos se clasifican en tres clases dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.
Daño directo[editar código | editar]
Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.
Fórmula de cálculo del daño directo[editar código | editar]
Esta fórmula explica cómo calcular el daño que hará un movimiento o ataque a un Pokémon, es decir, cuantos puntos de salud (PS) le restará al oponente.
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Como ejemplo, se tiene un Slaking de nivel 100, con un ataque físico de 410 puntos, que ataca con gigaimpacto (de potencia 150) a un Shuckle de nivel 100, con 450 puntos de defensa física. Por tanto, las variables se reparten así:
Aplicando la fórmula y realizando los cálculos: |
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| 74,46, aproximadamente 74, será la cantidad de puntos de salud que Slaking le restaría a Shuckle utilizando gigaimpacto si la variación es la mínima, ya que hay que recordar que V es una variable entre 85 y 100, aleatoria en cada ocasión. De haber obtenido la máxima variable, 100, la cantidad sería 87,6 puntos de salud. |
Daño indirecto[editar código | editar]
El daño indirecto es todo descuento de los PS producto de un efecto especial de un movimiento, estado, tiempo atmosférico o habilidad. Por ejemplo, el movimiento de tipo fantasma maldición no causa daño directo, si no que al final de cada turno provoca un daño indirecto sobre el objetivo equivalente a un 25 % de sus PS máximos. El daño indirecto no tiene en cuenta la defensa, protecciones o efectividad de tipos del Pokémon. Aunque algunos movimientos de la clase físico o clase especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de daño indirecto es provocado por movimientos de clase estado.
También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, drenadoras, el daño de una tormenta de arena, el daño de final del turno de movimientos que dejan al Pokémon con ataduras, etc.
Véase también[editar código | editar]