Daño

De WikiDex
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda

El daño (damage en inglés) en los videojuegos se conoce como la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar, es la esencia del combate. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado, dependiendo del tipo del Pokémon y del tipo del movimiento que se use contra ellos, este puede: ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar. Si el movimiento acierta en el blanco (es decir, en el objetivo), podrá ocasionar daño normal o un golpe crítico, o ningún daño, si falla.

El daño se clasifica como directo o indirecto. Y, a su vez, los movimientos se clasifican en tres clases dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.

Daño directo[editar código | editar]

Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.

Fórmula de cálculo del daño directo[editar código | editar]

Esta fórmula explica cómo calcular el daño que hará un movimiento o ataque a un Pokémon, es decir, cuantos puntos de salud (PS) le restará al oponente.

Fórmula
Explicación de las variables
  • B = Bonificación. Si el Pokémon no está teracristalizado: si el ataque es del mismo tipo que el Pokémon que lo lanza toma un valor de 1.5; si el ataque es de un tipo diferente al del Pokémon que lo lanza toma un valor de 1. Si el Pokémon está teracristalizado: si tanto su tipo original como su teratipo coinciden con el del movimiento, la bonificación será de 2; si sólo coincide su tipo original o su teratipo, será de 1.5; si no coincide ninguno, será de 1.
  • E = Efectividad. Puede tomar los valores de 0, 0.25, 0.5, 1, 2 y 4.
  • V = Variación. Es una variable que comprende todos los valores discretos entre 85 y 100 (ambos incluidos).
  • N = Nivel del Pokémon que ataca.
  • A = Cantidad de ataque o ataque especial del Pokémon. Si el ataque que utiliza el Pokémon es físico se toma la cantidad de ataque y si es especial se toma la cantidad de ataque especial.
  • P = Poder del ataque, el potencial del ataque.
  • D = Cantidad de defensa del Pokémon rival. Si el ataque que hemos utilizado es físico cogeremos la cantidad de defensa del Pokémon rival, si el ataque que hemos utilizado es especial, se coge la cantidad de defensa especial del Pokémon rival.
Demostración de su uso

Para la demostración utilizaremos a un Slaking de nivel 100, que tiene un ataque físico de 410 puntos, y que ataca con gigaimpacto de potencia 150, a un Shuckle de nivel 100, que tiene 450 puntos de defensa física. Por tanto, las variables se reparten así:

  • N = 100
  • A = 410
  • P = 150
  • D = 450
  • B = 1.5
  • E = 0.5
  • V = 85

Aplicando la fórmula y realizando los cálculos:


74.46, aproximadamente 74, será la cantidad de puntos de salud que nuestro Slaking le restaría a un Shuckle utilizando gigaimpacto si la variación es la mínima, ya que hay que recordar que V es una variable entre 85 y 100, incalculable. De haber obtenido la máxima variable, 100, la cantidad sería 87.6 puntos de salud.

Daño indirecto[editar código | editar]

El daño indirecto es todo descuento a los PS producto de un efecto secundario de un movimiento o habilidad en especial. Por ejemplo, el movimiento de tipo psíquico premonición no causa daño directo, pero después de dos turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la categoría físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría estado.

También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: polvo veneno, escaldar, fuego fatuo, etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es drenadoras.

Clase de movimiento[editar código | editar]

Artículo principal: Movimiento#Clase

Los daños pueden ser ocasionados por movimiento físicos o especiales de forma directa. No obstante, los movimientos de la clase estado también pueden ocasionar sobre el usuario un daño secundario o indirecto, y tienen efectos de apoyo en combate. También es importante tener en cuenta que los movimientos físicos o especial también pueden traer consigo un efecto secundario.

Véase también[editar código | editar]