Guía de Pokémon Oro HeartGold y Pokémon Plata SoulSilver/Página 13

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Seguramente tu cinturón de Poké Balls pesará ahora más que nunca, con ese poderoso y legendario Pokémon que acabas de capturar, o quizá no. Puede que tu mochila esté mucho más llena ahora que cuando empezaste tu aventura. O puede que en general tu ropa este más sucia que al principio. Lo que sí es seguro es que ahora tienes un estuche de medallas completo, un estuche con ocho flamantes insignias, de las que cada cual te hace acreedor de una victoria. Y finalmente, del derecho a participar en la Liga Pokémon, el más alto escalón al que un entrenador puede aspirar. Con todo ello en mente, hazte a la mar una vez más. Ya nada te impide cruzar esa pequeña zona de agua que hay al este de pueblo Primavera.

Cuando desembarques en la orilla aparecerá un personaje que te preguntará si tienes idea de donde estás ahora. Abre tu PokéGear y fíjate en el mapa. Se habrá actualizado mostrando la región de Kanto, a donde acabas de llegar tras cruzar la frontera con Johto. Emocionante, ¿verdad? Toda una región por descubrir, pero no hasta después del Alto Mando, así que continúa por tu camino adentrándote en la cueva que hay un poco más arriba.

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Esta cueva se llama Cataratas Tohjo, y se podría decir que es la verdadera frontera natural que separa Johto y Kanto, lejos de lo que nuestro mapa nos indique. Su recorrido es simbólico, solo debes echar a nadar y subir la primera cascada. Después sigue la corriente del agua para bajar la segunda cascada. Así habrás llegado a Kanto. Antes de salir, no obstante, puedes subir las escaleras para pasar por detrás de las cascadas y coger la piedra lunar.

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Estarás de nuevo en la ruta 27, aunque ahora del otro lado del bordillo. En cuanto salgas tendrás un combate con una luchadora que, por cierto, utilizará la familia evolutiva de Bulbasaur al completo. ¡Como se nota que ya estás en Kanto! Eso sí, cuidado con los ataques venenosos. En la casa que hay junto a la salida hay una señora que te entregará la MT37 tormenta arena. Para llegar al final de la ruta solo debes seguir recto hacia el este.

Si vas hacia el sur, surfeando, tras llegar al primer puente, podrás encontrar un remolino. Si lo pasas verás al final a un entrenador custodiando un objeto. Véncelo y así podrás conseguir la MT02 garra dragón. Además, en esta ruta también se encuentra el lazo destino. Finalmente, tras pasar varios puentes bajos de madera llegarás a un puente más alto, hecho de troncos. Ésto marca el final de la ruta y el inicio de la siguiente.

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Fíjate que ahora las rutas van al revés, de la 27 a la 26. Esto se debe a que el sistema de nombramiento parte de Kanto, de pueblo Paleta concretamente. A medida que te vayas acercando más al pueblo, menor será el número de las rutas. La ruta 26 es vertical, así que para avanzar sólo tienes que poner dirección norte.

A lo largo del camino encontrarás un par de entrenadores muy astutos, como en la ruta anterior, que se enfrentarán a ti aunque parezca que los puedes esquivar. Siempre que esa sea tu intención, claro. Cerca del final hay una casita donde una chica curará a tus Pokémon, además tiene al lado un árbol bonguri. Tras asegurarte de hacer una parada allí, continúa subiendo las escaleras para entrar en el segundo tramo de la ruta.

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Este último tramo consiste en un camino sin pérdida hasta la entrada a la recepción de la Liga Pokémon. Tiene dos caminos, uno de subida, que es que tú debes tomar, y otro de bajada, que, claro, solo se puede seguir desde arriba. Vas a encontrar tres luchadores cuyos combates son obligatorios, y tras el tercero habrás llegado al final de la ruta. Adelante, entra en el edifico de paredes naranja.

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Lo primero que pasará al entrar será que un guardia verificará que tengas las ocho medallas, después te dejará continuar. El edificio en el acabas de entrar se divide en cuatro caminos. El primero, del sur, por el que tú has entrado. Después, uno al oeste que une con la ruta 28 y finalmente lleva al Monte Plateado. El tercero, que conecta al este con la ruta 22, a través de la cual se puede llegar a todo Kanto. Puede que ahora te apetezca lanzarte a la aventura que suponen esos retos, pero ambos caminos están cortados por los guardas de los lados. Por tanto, sólo queda el cuarto, que va al norte. Hacia la Calle Victoria, antesala de la Liga Pokémon. Se recomienda usar el zahorí, ya que hay varios objetos ocultos valiosos para la Liga. No hay entrenadores en el interior, salvo uno.

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Nada más entrar te encontrarás con una roca que debes empujar hacia arriba. Tras hacerlo sigue recto y baja las escaleras. Verás un objeto y otras escaleras, esta vez para subirlas. Así terminarás en un puente de madera colgante, que desemboca en un camino que se bifurca en dos escaleras. La de la derecha lleva a un camino sin salida, así que baja por la de la izquierda. Ve hacia el norte, ya que el sur sirve para volver a la entrada. Así encontrarás dos nuevas rocas, moverlas es opcional. La recompensa serán unos objetos. Para terminar ve al norte y sube por la escalera, así llegarás a la segunda planta.

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Verás un objeto tras una roca que por el momento no puede moverse. El camino continúa por el sur. Ve por allí y tras subir varias escaleras darás con otra escalera vertical, que lleva a la tercera planta. Sube y solo verás un agujero y ninguna salida, así que tírate por él. Así caerás de nuevo a la segunda planta, aunque esta vez en una zona antes inaccesible. Empuja una roca más para poder alcanzar otra escalera vertical. Antes de sellar la vía, puedes aprovechar las escaleritas para coger el objeto.

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De nuevo en la tercera planta, ignora el agujero que hay poco después de llegar. En su lugar, sigue hacia el oeste. Pasarás una zona con varias rocas que se pueden romper con golpe roca y una Poké Ball. Al final te encontrarás con dos agujeros. Debes dejarte caer por el que se encuentra más al norte.

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Caerás directamente junto a una Poké Ball (será un Más PS). Salta el bordillo y toma las escaleras. Estarás una vez más en la tercera planta, pero ahora ya puedes alcanzar la salida, que quizá ya vieras anteriormente. Antes de seguir puedes ir hacia el norte, donde hay un carameloraro y un agujero. Si te dejas caer llegarás a la zona de la segunda planta antes inaccesible. Bajando unas escaleras encontramos la MT 26 Terremoto. De vuelta a la tercera planta por las escaleras, saltamos el escalón. La MT 79 Pulso umbrío es la que se encuentra en la Poké Ball detrás de las 3 rocas que puedes quebrar con la MO 06. Y, finalmente, cerca de la salida, antes de que puedas volver a ver la resplandeciente luz del sol, te verás interrumpido por Plata, que se enfrentará a ti.

Su equipo será el siguiente:

Rival Haunter Golbat Magneton Sneasel
Plata HGSS.png Haunter
Tipo fantasma Tipo veneno
Golbat
Tipo veneno Tipo volador
Magneton
Tipo eléctrico Tipo acero
Sneasel
Tipo siniestro Tipo hielo
Nivel 37 Nivel 38 Nivel 37 Nivel 36
Kadabra Meganium Feraligatr Typhlosion
Kadabra
Tipo psíquico 
Meganium
Tipo planta
Feraligatr
Tipo agua
Typhlosion
Tipo fuego
Plata Nivel 37 Nivel 40 Nivel 40 Nivel 40

Ten en cuenta que, siendo esta la última prueba antes de enfrentarte a la Liga Pokémon, si pasas demasiados apuros para vencer a tu rival, deberías plantearte luchar contra el Alto Mando. Finalmente, tras vuestro último encuentro, saldrá corriendo, y te dejará vía libre. Avanza los últimos pasos hacia adelante para salir de la Calle Victoria.

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Los acordes de la música deberían ser suficientes para anunciar lo que acontecerá, lo que aguarda al final del prado verde. ¡Has llegado! ¡La Liga Pokémon te espera! Antes de recorrer la pradera de fina y brillante hierba hasta la entrada, pasa el Zahorí por la segunda columna de la izquierda, y llévate un Caramelo raro, que siempre es bienvenido.

En el interior, un pequeño centro Pokémon y una tienda. Y no es para menos, a parte de sanar a tu equipo, si merece la pena gastar en algún sitio el dinero es sin duda en la liga. Ármate de todo tipo de productos de recuperación de salud y curación de problemas de estado, serán útiles. Es recomendable disponer de entre de 15 y 20 hiperpociones, 5 y 10 restaurar todo, 5 y 10 curas totales y 10 y 20 revivir. Al final de la escalera hay otro guarda, que se hará a un lado cuando hables con él. Dos pasos te separan del gran reto. Si crees que estás preparado, teniendo en cuenta que el nivel de tu equipo debería estar por encima de 50, adelante. Cruza la entrada.

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