Estados en Pokémon Mundo misterioso

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Los estados en Pokémon Mundo misterioso son condiciones especiales que no afectan únicamente en los Pokémon, sino también a movimientos, mazmorras, etc. La principal causa de que la cantidad de estados sea tan amplia es que en la saga Pokémon Mundo misterioso se tienen en cuenta los efectos de los movimientos, los objetos, el clima, la naturaleza y las habilidades.

Algunos cambios de estado se clasifican como estados problemáticos. Las semillas cura y el movimiento campana cura solo curan estados problemáticos; los cambios de estado positivos no se ven afectados por estos objetos y movimientos. Lo mismo sucede con velo sagrado, que solo previene los estados problemáticos.

Todos los estados, a excepción de hambre e insaciable se curan al cambiar de piso aunque muchos de ellos solo requieren que pasen cierto números de turnos.

Cómo interpretar la tabla[editar código | editar]

Algunas celdas están resaltadas en algún color, según en qué videojuego se introdujo o si fue modificada. Dichos colores son:

Estado
Una celda sin resaltar representa un estado que se introdujo en las ediciones Equipo de rescate rojo y azul y no ha sufrido ningún cambio respecto a ediciones posteriores.
Las celdas resaltadas en naranja representan los estados que se introdujeron en las ediciones Exploradores del tiempo y Exploradores de la oscuridad.
Las celdas resaltadas en amarillo representan los estados que se introdujeron en las ediciones Equipo de rescate rojo y azul y que además sus efectos han cambiado en las ediciones Exploradores del tiempo y Exploradores de la oscuridad. Las diferencias están explicadas en la propia celda.
Las celdas resaltadas en azul representan los estados que se introdujeron en la edición Portales al infinito.

Estados[editar código | editar]

Estado Problemático Efecto
Acelerado No Se incrementa la velocidad de movimiento del Pokémon durante 8-9 turnos.
Acobardado Durante 10 - 12 turnos, los movimientos y ataques convencionales golpean en dirección opuesta y pueden alcanzar a aliados.
Acua aro No Recupera 8 PS cada 4 turnos un total de 8-15 turnos.
Aferrado El Pokémon es atrapado por el rival. De esta forma sufre 6 puntos de daño por turno y no puede actuar, aunque el Pokémon que aferra tampoco. Dura 2 - 4 turnos.
Agarrotado El Pokémon no puede hacer otra cosa que mirar. Este estado dura 1 turno desde Exploradores del tiempo/oscuridad, pero entre 4 y 6 turnos en Rojo/Azul.
Aguante No Durante 4-5 turnos, el Pokémon resiste con 1 PS los ataques que en circunstancias normales lo debilitarían
Alucinado El Pokémon sufre alucinaciones. Los objetos y los demás Pokémon toman un aspecto diferente. Su efecto dura cierto número de turnos.
Amedrentado El Pokémon es incapaz de usar objetos o realizar movimientos. Se cura en el siguiente turno.
Amordazado El Pokémon es incapaz de usar objetos o realizar movimientos usando la boca. Su efecto dura 10 turnos.
Animado No Los movimientos del Pokémon se vuelven infalibles y tienen más posibilidades de asestar un golpe crítico. Su efecto desaparece al cabo de un tiempo.
Anticura El Pokémon no puede recuperar PS ni aumentar sus PS máx. mediante objetos o regeneración natural. Dura 4 - 9 turnos.
Arraigo No El Pokémon recupera PS cada turno, pero no puede moverse. Puede eliminarse con remolino o giro rápido, o utilizando objetos. Dura 15 - 30 turnos.
Ataque aéreo No El Pokémon está preparado para utilizar ataque aéreo en el siguiente turno.
Ataque rápido No El Pokémon redobla la frecuencia de los ataques, utilizando el mismo ataque dos veces en un turno (solo gasta 1PP). Se da con las habilidades clorofila, nado rápido y liviano. Según qué habilidad sea, durará hasta que el sol o la lluvia paren o el Pokémon se equipe un objeto.
Aterrorizado El Pokémon está terriblemente asustado. Tratará de escapar de otros Pokémon. Este estado se da:
  • Cuando hace efecto la habilidad fuga del propio Pokémon. Un líder no se ve afectado por esta condición.
  • Cuando se usa la táctica escapa. Un líder no se ve afectado por esta condición.
  • Cuando entra en efecto la habilidad hedor del rival.
Atrapado El Pokémon no puede moverse durante 4-5 turnos. Puede eliminarse con remolino o usando objetos.
Bilis El Pokémon ve su habilidad inutilizada durante 4 - 9 turnos. Es causado por el movimiento bilis.
Botando No El Pokémon está botando y preparándose para lanzar bote en el siguiente turno. Evita verse afectado por movimientos ni esferas, salvo por ciclón, gancho alto, trueno, tornado y vendaval.
Buceando No Usando el movimiento buceo, el Pokémon se mete debajo del agua y se prepara para golpear en el siguiente turno. Evita verse afectado por movimientos y esferas, salvo por torbellino y surf.
Cabezazo No El Pokémon está preparado para utilizar cabezazo en el siguiente turno.
Canto mortal El Pokémon se debilitará después de 4 turnos. Se adquiere al usar el movimiento canto mortal.
Capa mágica No El Pokémon devolverá los movimientos que alteren el estado durante 10 - 12 turnos. Se adquiere al usar el movimiento capa mágica.
Cargando No El Pokémon se prepara para doblar la potencia del ataque eléctrico empleado a continuación. Se adquiere al usar el movimiento carga.
Ceguera Al Pokémon le falla la vista. No puede ver el terreno ni a otros Pokémon, ni tampoco los objetos que pueda haber en el suelo. Este estado dura 10 - 12 turnos.
Certeza No Los ataques del Pokémon acertarán siempre.
Colirio No El Pokémon adquiere la habilidad de ver trampas y Pokémon invisibles. Su efecto se pasa al adquirir el estado de Ceguera o al cambiar de piso.
Confusión El Pokémon pierde totalmente su sentido de la orientación, de manera que se moverá al azar y sus ataques y movimientos pueden alcanzar incluso a los miembros de su equipo. Su efecto dura 6 turnos.
Congelado El Pokémon no puede moverse, pero tampoco recibe daño de la mayoría de los movimientos. Los ataques de Tipo fuego pueden descongelarlo y, a la vez, dañarle. Su efecto dura 3 - 5 turnos.
Constreñido El Pokémon no puede moverse y sufre 5 puntos de daño cada 2 turnos durante 2 - 4 turnos. Puede eliminarse con remolino o giro Rápido, o usando objetos.
Contador No El daño causado por ataques físicos y convencionales que se recibe es devuelto al enemigo durante 6 - 12 turnos.
Conversión2 No Durante 10 turnos, cada vez que el Pokémon es atacado por un movimiento, cambia su tipo a uno resistente a dicho movimiento.
Daño fijo No Los ataques del Pokémon hacen una cantidad fija de daño.
Débil Una o varias de las características del Pokémon ha sido disminuida ya sea por una trampa o por movimientos. Se cura cambiando de piso o pisando una baldosa mágica.
Deseo No Aumenta la tasa de regeneración natural de PS del Pokémon al caminar.
Desvelado No El Pokémon es incapaz de quedarse dormido. Su efecto dura cierto número de turnos. Si el Pokémon estaba dormido, al obtener este estado se despierta. Se adquiere al usar el movimiento alboroto.
Dormido El Pokémon se queda dormido y no puede hacer nada. Su efecto dura 2- 5 turnos. Durante ese tiempo, el Pokémon solo puede utilizar los movimientos sonámbulo y ronquido y además puede sufrir efectos de comesueños. Los Pokémon con las habilidades espíritu vital e insomnio no pueden sufrir este estado.
Drenadoras El Pokémon pierde PS y los obtiene el rival que usó drenadoras cada 3 turnos durante 10 - 12 turnos.
Embargo El Pokémon no puede utilizar ni lanzar objetos durante 4 - 9 turnos. Este estado no afecta al objeto que lleva equipado.
Enamorado El Pokémon se queda prendado del rival y no es capaz de hacer nada más. Recobra su estado normal al cabo de varios turnos. Solo pueden sufrir este estado los Pokémon del género opuesto al que realiza el movimiento atracción.
Envenenado Pierde 2 PS cada 10 turnos (4 PS cada 20 turnos en Rojo/Azul). Además, el veneno impide recuperar PS y su efecto no desaparece por muchos turnos que pasen. Se cura con ciertos movimientos y objetos, adquiriendo otros problemas de estado como quemadura o parálisis o pasando al siguiente piso.
Escaneando No El Pokémon adquiere la habilidad de localizar objetos en el mapa. Este estado se produce al usar el objeto escanosfera. El efecto se pasa al cambiar de piso.
Excavando No Usando el movimiento excavar, el Pokémon se ha metido bajo tierra y se prepara para lanzar un ataque en el siguiente turno. Es inmune a cualquier tipo de movimiento y esferas, salvo terremoto y magnitud.
Expuesto El Pokémon se vuelve vulnerable frente a los ataques de los tipos lucha y normal. Solo los Pokémon de tipo fantasma pueden sufrir este estado.
Falto de PS El Pokémon necesita un objeto o un movimiento que lo sane.
Foco energía No El Pokémon tendrá más probabilidades de asestar golpes críticos.
Furioso No Siempre que el Pokémon sea atacado, su ataque sube un nivel durante 4 - 9 turnos. Su ataque no subirá si recibe daño de clima o de trampas.
Gafado La precisión de los ataques y movimientos de los Pokémon se ve reducido drásticamente y casi nunca dan en el blanco. Hasta los golpes certeros pueden fallar. Objetos arrojadizos en parábola como Gravelerrocas y semillas logran impactar. Su efecto dura 1 - 6 turnos.
Gran ojo El Pokémon se vuelve vulnerable a los movimientos de tipo psíquico. Solo los Pokémon de tipo siniestro pueden sufrir de este estado.
Gravemente envenenado El Pokémon sufre 6 de daño cada 4 turnos (6 de daño cada 2 turnos en Rojo/Azul). Además, el veneno impide recuperar PS y su efecto no desaparece por muchos turnos que pasen. Solo se cura con ciertos movimientos y objetos, adquiriendo otro problema de estado como quemado o paralizado, o pasando al siguiente piso. Los Pokémon de tipo veneno o acero, o con la habilidad inmunidad no pueden sufrir este estado.
Hambriento Si El Pokémon pierde 1 PS a cada paso que da. Se adquiere cuando la tripa se vacía por completo. Se cura al comer algo.
Identificador No El Pokémon puede ver qué rivales llevan objetos equipados.
Insaciable El apetito del Pokémon se vuelve insaciable y le impide moverse. Además, en Tiempo/Oscuridad, el Pokémon no puede causar más de 1 punto de daño. El líder no puede sufrir este estado. El efecto se neutraliza comiendo algo.
Invisible No El Pokémon se vuelve invisible y ningún otro Pokémon puede verlo. Su efecto dura 20 - 29 turnos.
Lanzador No Los objetos que lance el Pokémon no se detendrán hasta chocar con un obstáculo y dañarán a todos los Pokémon que encuentren de por medio. Su efecto se pasa al cambiar de piso. Los objetos lanzados en parábola como Gravelerrocas y Geoguijarros no se ven afectados.
Levitón No El Pokémon se vuelve inmune a los ataques de tipo tierra durante 4 - 9 turnos. Es causado por el movimiento levitón.
Maldecido El Pokémon pierde 1/4 de los PS máximos el siguiente turno y cada tres turnos durante 4 - 9 turnos. Se adquiere al recibir los efectos del ataque maldición, siempre que sea usado por un Pokémon de tipo fantasma
Manto espejo No Devuelve por duplicado los efectos de los ataques especiales durante 10 - 12 turnos. Es causado por el movimiento manto espejo
Minicontra No El Pokémon contraataca a movimientos de ataque físico y ataques convencionales y causa una cuarta parte del daño recibido. Si se ha debilitado no puede contraatacar. Este estado dura 6 - 11 turnos.
Mismo destino El Pokémon causa el mismo daño que recibió de cualquier ataque incluyendo el ataque convencional. No es afectado por objetos arrojadizos.
Mofado Al mofarse de él, el Pokémon reacciona usando solo movimientos y esferas mágicas que causen daño. Su efecto dura 3 - 6 turnos.
Movimiento espejo No El Pokémon esquivará todos los ataques que reciba y realizará una copia del ataque al enemigo que se los lanzó, pudiendo causar cambios en las características o cambios de estado. Su efecto dura 2 - 5 turnos.
Móvil No El Pokémon puede moverse cruzando agua, lava, valles y muros, y todos sus movimientos salvan esquinas. El Pokémon perderá 5 puntos de tripa por turno si camina por los muros y se quemará al atravesar lava. Su efecto se pasa al cambiar de piso.
Neblina No Las estadísticas, incluyendo precisión y evasión del Pokémon no pueden disminuir durante 10 - 13 turnos.
Orientado No El Pokémon revela la localización de las escaleras del piso en el que se encuentra. Este estado se adquiere al utilizar una escalosfera y solo afecta al piso actual.
Otra vez El Pokémon solo puede repetir una y otra vez el último movimiento que usó. Su efecto dura 10 turnos. Es acusado por el movimiento otra vez
Pantalla de luz No El Pokémon solo recibe la mitad del daño cuando es alcanzado por movimientos especiales. Puede anularse con demolición. Su efecto dura 10 - 12 turnos. Se adquiere al usar el movimiento pantalla de luz.
Parálisis Se reducen la velocidad de movimiento y la frecuencia del ataque del Pokémon, que deja de usar sus ataques y movimientos. Las esferas mágicas tampoco funcionan, aunque sí puede comer, beber y arrojar objetos. Su efecto dura 2 - 3 turnos.
Perforador No Los objetos que lance el Pokémon atravesarán cualquier obstáculo, paredes incluidas, hasta desaparecer. Los objetos afectarán a todos los Pokémon que encuentren en su camino. Su efecto se pasa al cambiar de piso. Los objetos lanzados en parábola como Gravelerrocas y Geoguijarros no se ven afectados.
Pesadilla El Pokémon se queda dormido y no puede hacer nada, ni siquiera recupera PS. Sin embargo, puede utilizar sonámbulo y ronquido. Además, recibe 8 de daño al despertarse. Los Pokémon con las habilidades espíritu vital e insomnio no pueden sufrir este estado.
Petrificado El Pokémon queda totalmente inmovilizado. El efecto se pasa en cuanto el Pokémon es alcanzado por un ataque o un movimiento, incluso si éste falla. El líder anula este estado tras varios turnos mientras los enemigos lo ignoran como blanco de sus ataques y en el caso de los compañeros, este estado pueden anularse si el líder intercambia su posición con ellos.
Protección No El Pokémon no recibe daño de los ataques, pero sí le afectan las explosiones y los objetos arrojadizos en parábola como Gravelerrocas y Geoguijarros. Este estado dura 2 - 3 turnos.
Puño certero No El Pokémon está listo para utilizar puño certero en el siguiente turno.
Quemado El Pokémon sufre 6 PS de daño cada 5 turnos (4 PS cada 2 turnos en Rojo/Azul) a causa de una quemadura. Además, su ataque se reduce al 80%. Sin embargo, sigue auto-regenerando PS cada turno. Puede curarse metiéndose en el agua, usando ciertos objetos o movimientos, adquiriendo otros problemas de estado como envenenamiento o parálisis o cambiando de piso. Los Pokémon de tipo fuego y los Pokémon con la habilidad velo agua no pueden sufrir este estado.
Rabia No El Pokémon causa la pérdida total de los PPs de los ataques que le alcancen mientras tenga este estado. El ataque convencional u otros tipos de ataques, como objetos arrojadizos, no se ven afectados.
Radar No El Pokémon adquiere la habilidad de localizar a otros Pokémon en el mapa. Este estado se adquiere al utilizar una radarosfera. Su efecto se pasa al cambiar de piso.
Ralentizado El Pokémon se mueve con mayor lentitud, actuando una vez cada dos turnos durante 6 - 7 turnos.
Rayo solar No El Pokémon se prepara para usar rayo solar en el próximo turno.
Reflejo No El Pokémon sólo recibe la mitad del daño causado por los movimientos de ataque físico y por los ataques convencionales. Su efecto dura 10 - 12 turnos. Se adquiere al usar el movimiento reflejo.
Repetición El Pokémon es atrapado por el rival. De esta forma sufre 6 puntos de daño por turno y no puede actuar, aunque el Pokémon que aferra tampoco. Dura 2 - 4 turnos.
Represión metal No Al ser alcanzado por un ataque convencional o físico, el Pokémon devuelve la mitad del daño a los rivales situados en un rango de 1 baldosa. Se adquiere al usar el movimiento represión metal.
Reservándose No El Pokémon está utilizando el movimiento reserva, que aumenta la efectividad de tragar y escupir y aumenta las defensas. Reserva puede usarse hasta tres veces. Si se utiliza escupir o tragar, se anula el estado.
Robo El Pokémon se beneficia de las mejoras en las características y en los PS que provoquen los movimientos que usan otros Pokémon de su mismo piso. Se obtiene mediante el movimiento robo Su efecto 3 - 5 turnos.
Saludable No Protege al Pokémon contra cualquier estado perjudicial y la disminución de sus características. Su efecto desaparece al cabo de un tiempo.
Señuelo El Pokémon se convierte en un Pokémon señuelo y sus propios compañeros lo ven como un rival. También puede llamar la atención de los enemigos. Sólo puede haber un señuelo en el mismo piso por lo que al convertir a un segundo Pokémon en señuelo sólo provocará que el primero se recupere de este estado. Su efecto dura 30 - 50 turnos. Es causado por el movimiento señuelo o por una señuelosfera.
Siesta No El Pokémon se queda dormido y no puede hacer nada, ni siquiera regenerar PS. No obstante, puede utilizar Sonámbulo y Ronquido. Al despertarse, recupera todos sus PS y se cura de cualquier problema de estado que tuviera. Los Pokémon con las habilidades espíritu vital e insomnio no pueden sufrir este estado.
Somnoliento El Pokémon empieza a bostezar y se queda dormido al cabo de 3 turnos. Los Pokémon con las habilidades espíritu vital e insomnio no pueden sufrir este estado.
Tiro vital No El Pokémon lanza a los rivales que le dañen con ataques físicos. Si chocan contra otro Pokémon o un obstáculo, sufrirán daño. Se adquiere mediante el movimiento tiro vital y varios turnos.
Transformado No La apariencia del Pokémon, no sus estadísticas, se cambia por la de otro Pokémon al azar que esté en el mismo piso.
Velo sagrado No El Pokémon es inmune a los cambios de estado negativos durante 15 - 20 turnos. Se adquiere al usar el movimiento velo sagrado.
Venganza No El Pokémon deja de moverse durante 3 - 5 turnos, durante los que recibe golpes del enemigo. Al final, contraatacará, causando el doble de daño que recibió en ese tiempo. Se adquiere al utilizar el movimiento venganza. El ataque se realizará en la dirección en la que el Pokémon miró cuando utilizó el movimiento.
Viento cortante No El Pokémon va a utilizar viento cortante en el próximo turno.
Volando No El Pokémon está botando y preparándose para lanzar vuelo en el siguiente turno. Evita verse afectado por movimientos o esferas, salvo por ciclón, gancho alto, trueno, tornado y vendaval.

Bandera Pokéball.pngVéase también

Bandera Pokéball 2.pngVéase también