Experiencia

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Un equipo ganando puntos de experiencia tras un combate.

La experiencia (experience en inglés; 経験 experiencia en japonés) es la cantidad de puntos que obtiene un Pokémon al derrotar a otro en un combate Pokémon. Estos puntos dependerán del Pokémon derrotado y del nivel en que se encuentre el mismo. Los Pokémon salvajes, al ser derrotados, entregarán menos puntos de experiencia (EXP.) que aquellos Pokémon poseídos por un entrenador.

Los puntos de experiencia son los que permiten a un Pokémon subir de nivel, aprender movimientos nuevos y, en ciertas ocasiones, que el Pokémon evolucione. La mayoría de los entrenadores Pokémon prefieren combatir en la Liga Pokémon, ya que es un buen sitio donde se encuentran con otros entrenadores que poseen sus Pokémon en niveles superiores, ya que estos ofrecen mayor cantidad de puntos de experiencia, lo que hace más fácil que el Pokémon suba de nivel más rápido.

La cantidad de puntos de experiencia que tiene actualmente el Pokémon del jugador y los que le faltan para subir de nivel se puede observar desde la pantalla de datos del Pokémon. Desde la segunda generación también se puede ver la barra de experiencia.

Formas de ganar experiencia[editar código | editar]

Se puede ganar experiencia a través de:

En las guarderías se puede ganar experiencia.
  • Combates. El Pokémon gana puntos de experiencia al derrotar o haber estado en un combate sin haber caído junto con el rival. Como se dijo previamente, la cantidad de experiencia dependerá de la especie derrotada y el nivel de este.
  • Captura de Pokémon. Hasta la quinta generación, los Pokémon que intervenían en la captura de un Pokémon no recibían experiencia, debido a que el Pokémon capturado no cae debilitado. Desde la sexta generación los Pokémon ganan experiencia si el Pokémon es capturado, igual que si hubiese sido debilitado.
  • Guardería. El Pokémon es dejado en la guardería y gana un punto de experiencia por cada paso que se da en el juego, aunque en la guardería puedas perder algunos movimientos por aprender nuevos, ya que aprenden ahí los movimientos por nivel y se olvida el primero que tenga el Pokémon en su lista. Hasta la segunda generación, cuando sacas un Pokémon de la guardería este tiene la barra de experiencia necesaria para subir de nivel a 0, sin importar que hayas dado más o menos pasos desde que subió de nivel en la guardería, pero a partir de la tercera generación este conservará los puntos de experiencia adicionales que haya ganado desde que subió de nivel.
  • Caramelo raro. El Pokémon sube un nivel por cada caramelo raro que consume, aunque al contrario que en los combates, de esta forma no se ganan puntos de esfuerzo.
  • Repartir experiencia. Este es un objeto utilizado para ganar experiencia sin estar luchando, pero el Pokémon tiene que estar en tu equipo Pokémon. Es ideal para los Pokémon que quieras que tengan rápido crecimiento.
  • Pokéwalker. Al llevar a un Pokémon de paseo en el Pokéwalker este ganará un punto de experiencia por cada paso que registre el Pokéwalker. Sin embargo, sólo acumulará experiencia hasta subir un nivel. Una vez alcance el siguiente nivel no ganará más experiencia hasta que realice otro paseo.
  • Huevo suerte. Si un Pokémon es equipado con este objeto ganará un 50% más de experiencia en combate.
  • Cancelación de la evolución. A partir de la sexta generación, un Pokémon al que se le haya cancelado la evolución pulsando el botón Botón B, ganará más experiencia en comparación con la que obtendría en el caso de haber evolucionado.
  • Caramelos Exp. Otorgan al Pokémon una cantidad fija de experiencia dependiendo del tamaño del caramelo (XS, S, M, L o XL).
  • Cayo Activo. En los juegos de Séptima generación los Pokémon pueden ganar experiencia si se dejan en esta zona del Poké Resort.
  • Poké Encargo. En Pokémon Espada y Pokémon Escudo los Pokémon pueden ganar experiencia participando en los Poké Encargos.
  • Curri. Al darle curri a los Pokémon en el Poké Campamento, estos obtienen puntos de experiencia. Obtendrán más puntos de experiencia cuanto mejor sea el sabor y valoración del curri.

Pokémon intercambiados[editar código | editar]

Artículo principal: Intercambio de Pokémon

Un Pokémon capturado por uno mismo ganará una cantidad normal de puntos de experiencia, mientras que un Pokémon intercambiado ganará 50% más experiencia de lo normal. Esto solo ocurre en los videojuegos, ya que nunca se menciona en el anime.

Cuando derrotas a un líder de gimnasio la medalla ganada te permite controlar los Pokémon de intercambio que has adquirido hasta cierto nivel, en el momento en el que tengas todas las medallas de los ocho gimnasios entonces te obedecerán cualquiera sea su nivel.

En combate[editar código | editar]

La forma más general y básica de que los Pokémon ganen experiencia es venciendo en combates. Una vez ganado un combate, la cantidad de experiencia que el Pokémon obtendrá depende tanto de la experiencia base del oponente, su nivel y el tipo de combate.

La cantidad exacta de experiencia que se recibirá al finalizar el combate viene dada según la siguiente fórmula:

E = Experiencia base del oponente.

L = Nivel del oponente

C = Tipo de combate.

  • Si se trata de un combate contra un Pokémon salvaje, C = 1
  • Si se trata de un combate contra un entrenador, C = 1,5

El videojuego calcula esta fórmula y luego reparte el resultado entre los Pokémon que han participado en el combate.

En la quinta generación y desde la séptima generación también se tiene en cuenta el nivel del Pokémon que recibe la cantidad de experiencia, cambiando la fórmula para calcular la experiencia. Esta fórmula es la siguiente.

Base = E x Nv / P / 5

Corrector A = (2 x Nv + 10) ^ (5/2)

Corrector B = (Nv + NvU + 10) ^ (5/2)

Exp = ( Base x A / B + 1) x Bonus x Poder

Siendo E la experiencia base, Nv el nivel del Pokémon enemigo, P el número de participantes en el combate (de manera directa o con repartir exp., NvU el nivel del Pokémon aliado, el bonus de ese combate es:

  • x1.5: Derrotando a un Pokémon de un entrenador.
  • x1.5: Tu Pokémon tiene un número ID diferente al de la partida.
  • x1.7: Tu Pokémon tiene un número ID diferente al de la partida y procede de un juego de idioma distinto (desde Cuarta Generación).
  • x1.5: Tu Pokémon lleva equipado el objeto Huevo Suerte.

Estos bonus son acumulables.

El Poder Regalo que se obtiene en la Zona Nexo también puede alterar la experiencia ganada de la siguiente manera:

  • x2: Poder Experiencia MAX, S o ↑↑↑
  • x1.5: Poder Experiencia ↑↑
  • x1.2: Poder Experiencia ↑
  • x0.8: Poder Experiencia ↓
  • x0.66: Poder Experiencia ↓↓
  • x0.5: Poder Experiencia ↓↓↓

En Negro 2 y Blanco 2, los puntos de experiencia ganados al derrotar a un Pokémon están limitado a 100 000.

Niveles[editar código | editar]

Cuando un Pokémon gana la suficiente experiencia, sube de nivel.

La cantidad exacta de experiencia que se necesita para un determinado nivel varía según el Pokémon, pero está determinado que los Pokémon crecen según una de las siguientes 6 posibles fórmulas:

Rápido:

Normal:

Lento:

Parabólico:

"E" es el resultado de la fórmula, que es la experiencia necesaria para que un Pokémon alcance el nivel "n". Se omiten los decimales, es decir, se redondea hacia abajo.

Existen 6 tipos de crecimiento, cada uno viene expresado por una de las fórmulas: Rápido, Normal, Lento, Parabólico, Errático y Fluctuante. Las 4 primeras fueron introducidas desde la primera generación, y más tarde se añadieron las dos últimas.

Por ejemplo, un Squirtle crece de forma parabólica: Así pues, cuando alcance el nivel 100, deberá tener puntos de experiencia.

Rápido[editar código | editar]

Es uno de los tipos más rápidos, ya que con sólo 800.000 puntos de experiencia el Pokémon ya ha alcanzado el nivel 100. Cualquier otro tipo de Pokémon con la misma cantidad de experiencia se encontraría en un nivel inferior.

La fórmula para calcular los puntos de experiencia es:

De forma abreviada podemos decir que:

Por ejemplo: Para que un Clefairy llegue al nivel 52, debe ganar puntos de experiencia.

La máxima cantidad de puntos de experiencia (nivel 100) es 800.000. ()

La mitad de la experiencia se ha obtenido aproximadamente al nivel 79.

Al nivel 90 le queda todavía por ganar un 27.10% de experiencia para llegar al nivel 100.

La experiencia necesaria para subir del nivel 99 al nivel 100 es aproximadamente igual a la experiencia acumulada en los primeros 31 niveles.

Los Pokémon que tienen este tipo de crecimiento son: Aipom, Azurill, Chansey, Chimecho, Cleffa, Corsola, Delibird, Duskull, Igglybuff, Ledyba, Lunatone, Luvdisc, Marill, Mawile, Misdreavus, Shuppet, Skitty, Smeargle, Snubbull, Solrock, Spinarak, Spinda, Spoink, Glameow y Togepi, junto a sus respectivas evoluciones en caso de tenerlas.

Medio[editar código | editar]

En el tipo medio, la máxima cantidad de puntos de experiencia es 1.000.000 (nivel 100), una cantidad ni muy alta ni muy baja.

La fórmula para calcular los puntos de experiencia es:

Así, en el nivel 100, la experiencia necesaria es 1.000.000.

La mitad de la experiencia se ha obtenido aproximadamente al nivel 79.

Al nivel 90 le queda todavía por ganar un 27.10% de experiencia para llegar al nivel 100.

La experiencia necesaria para subir del nivel 99 al nivel 100 es aproximadamente igual a la experiencia acumulada en los primeros 31 niveles.


Lento[editar código | editar]

La máxima cantidad de puntos de experiencia es 1.250.000 (nivel 100).

La fórmula para calcular los puntos de experiencia es:

Así, en el nivel 100, la experiencia necesaria es 1.250.000

La mitad de la experiencia se ha obtenido aproximadamente al nivel 79.

Al nivel 90 le queda todavía por ganar un 27.10% de experiencia para llegar al nivel 100.

La experiencia necesaria para subir del nivel 99 al nivel 100 es aproximadamente igual a la experiencia acumulada en los primeros 31 niveles.

Parabólico[editar código | editar]

La máxima cantidad de puntos de experiencia es 1.059.860 (nivel 100). La fórmula para calcular los puntos de experiencia es:

Así, en el nivel 100, la experiencia necesaria es 1.059.860.

Ganando un número de puntos de experiencia constante, el Pokémon sube de nivel rápidamente en su primera etapa, necesitando cada vez más experiencia para subir cada nivel.

La mitad de la experiencia se ha obtenido aproximadamente al nivel 80.

Al nivel 90 le queda todavía por ganar un 28.09% de experiencia para llegar al nivel 100.

La experiencia necesaria para subir del nivel 99 al nivel 100 es aproximadamente igual a la experiencia acumulada en los primeros 34 niveles.

Ejemplos de Pokémon de tipo Parabólico son Bulbasaur, Charmander, Squirtle, Pidgey, Abra, Gastly, Mew, Chikorita, Cyndaquil, Totodile...

La fórmula usada para este cálculo tiene la particularidad de que, al nivel 1, resulta en un valor negativo (-53,8). Esto causa un glitch en los juegos de la primera y segunda generación, haciendo que al recalcular la experiencia (por ejemplo, tras derrotar a un Pokémon de nivel suficientemente bajo como para no alcanzar el nivel 2), el negativo pasa a ser un número extremadamente grande (por cómo se representa el negativo en un sistema binario, afectando al bit más significativo), haciendo que el Pokémon suba inmediatamente al nivel 100. Por este motivo, esos juegos no se pueden conseguir Pokémon a nivel 1. A partir de los juegos de la tercera generación se corrige este problema, haciendo que el cálculo de la experiencia use una tabla fija de valores, ajustando el valor de experiencia a un número positivo para el nivel 1.

Errático[editar código | editar]

A partir de la tercera generación se introducen dos nuevos tipos de crecimiento. El errático es uno de ellos, y viene a ser mucho más rápido que el tipo rápido que ya conocíamos, ya que con sólo 600.000 puntos de experiencia el Pokémon alcanza el nivel 100.

La fórmula para calcular la experiencia es parecida a la siguiente:

Se trata de una función particionada.

Quiere decir, siendo "n" el nivel del Pokémon, la fórmula que debemos usar para calcular la experiencia depende de cuánto vale "n". Si "n" está entre 0 y 50 (inclusive), usaremos la primera fórmula. Si "n" está entre 51 y 68, usaremos la segunda fórmula... y así sucesivamente.

En la tercera fórmula podemos advertir que pone . "mod" es el módulo de "n" entre 3. Es decir, el resto de dividir "n" entre 3. Como es entre 3, el resto siempre será un número entre 0 y 2. p() es una función que nos indica que el valor final depende del resto que obtenemos.

  • Si el resto es 0, entonces p(0) = 0
  • Si el resto es 1, entonces p(1) = 0,008
  • Si el resto es 2, entonces P(2) = 0,014

La mitad de la experiencia se ha obtenido aproximadamente al nivel 72.

Al nivel 90 le queda todavía por ganar un 18.11% de experiencia para llegar al nivel 100.

La experiencia necesaria para subir del nivel 99 al nivel 100 es aproximadamente igual a la experiencia acumulada en los primeros 17 niveles (del 98 al 99, como 24 niveles). La función es tan errática que se necesitan menos puntos de experiencia para subir del nivel 99 al 100 (8118) que del nivel 66 al 67 (8137).

Ejemplos de Pokémon de tipo errático son: Nincada, Volbeat, Swablu, Zangoose, Anorith, Clamperl, Feebas, Shieldon, Cranidos, Finneon, Lileep... con sus evoluciones (si las tienen).

Fluctuante[editar código | editar]

El máximo número de puntos de experiencia es 1.640.000 y es la velocidad más lenta de todas. A niveles bajos el crecimiento es de los más rápidos, pero esto cambia drásticamente a niveles altos, donde es necesaria una gran cantidad de puntos de experiencia para subir de nivel.

La fórmula para calcular la experiencia es parecida a la siguiente:

La mitad de la experiencia se ha obtenido aproximadamente al nivel 82.

Al nivel 90 le queda todavía por ganar un 31.55% de experiencia para llegar al nivel 100.

La experiencia necesaria para subir del nivel 99 al nivel 100 es aproximadamente igual a la experiencia acumulada en los primeros 39 niveles.

Ejemplos de Pokémon con un tipo de crecimiento fluctuante son Makuhita, Illumise, Gulpin, Swalot, Wailmer, Seviper, Corphish, Shroomish, Drifloon...

Caramelos raros[editar código | editar]

Los Pokémon que reciben un caramelo raro suben de nivel, y lo hace gracias a que reciben la cantidad exacta de experiencia que les falta para alcanzar ese nivel.

Consejos de uso:

  • Si al Pokémon sólo le faltan 5 puntos de experiencia para subir de nivel, darle un caramelo raro es un desperdicio, ya que solo le aportará 5 puntos de experiencia, los cuales puedes conseguirlos simplemente luchando con un Pokémon salvaje de bajo nivel. Lo óptimo es usarlo justo después de que suba de nivel, porque aún le quedarán muchos puntos de experiencia para alcanzar el siguiente nivel. También es más óptimo usarlo en niveles altos que en niveles bajos, pues a medida que aumentan los niveles se requieren más puntos de experiencia para subir de nivel.
  • Ten en cuenta que al usar un caramelo raro, tu Pokémon ganará puntos experiencia, pero no puntos de esfuerzo. Esto implica que un Pokémon que ha subido de nivel con caramelos raros será sustancialmente más débil que otro exactamente igual que haya sido entrenado participando en combates Pokémon debido a que no ha sido entrenado. A partir de la sexta generación puedes conseguir puntos de esfuerzo en el Superentrenamiento, de modo que si subes un Pokémon de nivel con caramelos raros los puntos de esfuerzo que no ha ganado al subir esos niveles los podrás recuperar en el Superentrenamiento.

Curiosidades[editar código | editar]

  • La mayoría de los Pokémon legendarios tienen un crecimiento lento para llegar al nivel 100.
  • La experiencia ganada en combate es repartida a partes iguales entre los Pokémon que participaron en el combate. Sin embargo, en la quinta generación y séptima generación la experiencia se reparte de forma privilegiada para los Pokémon de menor nivel. Es decir: Si 2 o más Pokémon entran en combate, el de menor nivel será el que recibirá más experiencia. Cuantos más niveles de diferencia existan entre un Pokémon y otro, más experiencia recibirá el que tenga menor nivel.
  • A partir de la quinta generación, si un Pokémon combate contra otro que es cambiado por su entrenador y luego es sacado nuevamente y derrotado por cualquier otro Pokémon, el primer Pokémon recibirá la debida experiencia, aunque éste no haya sido quien derrotase al Pokémon que había visto en combate antes de ser cambiado.
  • Podría decirse que los Pokémon erráticos y fluctuantes son contrapartes, pues varios Pokémon de estos tipos de crecimientos son contrapartes, ejemplo: Volbeat (errático) e Illumise (fluctuante).

Véase también[editar código | editar]

  • Experiencia base (también contiene una lista de Pokémon por experiencia base al ser derrotados)