Captura de Pokémon

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La captura de un Pokémon (Pokémon catch en inglés) es la acción de capturar o atrapar a un Pokémon salvaje para que siga nuestras órdenes. Solo se pueden capturar Pokémon salvajes. No es posible capturar un Pokémon de otro entrenador, ya que el entrenador bloqueará la Poké Ball.

El objeto imprescindible para una captura Pokémon es la Poké Ball. En la saga Pokémon Ranger se utiliza el capturador, que a diferencia de la Poké Ball solo permite disponer de los Pokémon solo como acompañantes temporalmente hasta que se use su movimiento de campo.

A partir de la sexta generación los Pokémon del equipo ganarán experiencia al capturar a otro Pokémon.

Funcionamiento[editar]

Las Poké Ball capturan al Pokémon minimizándolo con un rayo y arrastrándolo al interior. En caso de ser la primera captura activa una cuenta atrás, si el Pokémon sale de ella antes de que finalice, se libera y hay que volver a intentarlo. Para que sea más fácil hay que combatir contra el Pokémon y bajarle los puntos de salud (PS) hasta que estén al mínimo, pero sin atacarlo demasiado fuerte porque si se debilita ya no puede ser capturado. El mejor movimiento para hacer este proceso de quitar puntos de salud sin debilitar al Pokémon en cuestión es falsotortazo o clemencia, que siempre dejan al Pokémon rival con al menos 1 PS. Si se necesita un pokémon en específico puedes usar Dulce aroma para atraerlos o trampa arena que ademas impide que escapen (ideal para los pokemon errantes como Entei o Suicune), si llevas un pokemon con la habilidad Entusiasmo, sera mas posible que salgan de alto nivel, según la zona.

En el anime, sin embargo, pueden capturar Pokémon debilitados sin ningún problema.

Combinaciones y modos de captura[editar]

Cuando una Poké Ball se combina con un Poké Cepo, se convierte en una Cepo Ball y puede capturar al Pokémon de otro entrenador (sólo en Pokémon Colosseum y en Pokémon XD). El resto de las circunstancias son idénticas a la captura de un Pokémon salvaje.

En los videojuegos principales[editar]

En los videojuegos principales, el jugador dispone de diferentes tipos de Poké Ball para poder capturar los Pokémon salvajes que encuentra a lo largo del juego.

Ratio de captura[editar]

El ratio de captura (Catch rate en inglés) es la probabilidad de capturar un Pokémon. Depende de varios factores, como los PS y estados alterados del Pokémon salvaje, el ratio del Pokémon, o el tipo de Poké Ball que se usa entre los más principales.

Cada juego usa un algoritmo para calcular el ratio de captura a partir de números que se obtienen a partir de estas variables. No obstante, este algoritmo es diferente en cada generación, de modo que el procedimiento para calcular las probabilidades de captura de un Pokémon no es el mismo para todos los juegos.

Además, en algunos juegos determinados Pokémon tienen un ratio de captura diferente al usual para ajustarse a la trama del juego. De esta forma, Rayquaza (en Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa), Zekrom y Reshiram (en Pokémon Negro y Pokémon Blanco y Pokémon Negro 2 y Pokémon Blanco 2) o Xerneas e Yveltal (en Pokémon X y Pokémon Y) comparten un alto ratio de 45 para facilitar la captura ya que estos Pokémon voluntariamente quieren unirse al equipo del jugador y es necesaria su captura para avanzar en la historia.

Primera generación[editar]

En los juegos de la primera generación, el ratio de captura se calcula siguiendo este algoritmo, matemáticamente sencillo pero bastante largo y algo confuso.

NOTA: cualquier número decimal ha de ser convertido a natural truncando, es decir, tanto 9,9 como 9,1 se convertirán en 9 independientemente de si están más cerca de 9 o de 10.

1. Cuando lanzas una ball, se genera un número aleatorio según el tipo de Ball, que será...

2. A este número se le resta un bono , que valdrá 25 si el Pokémon salvaje está congelado o dormido; 12 si está envenenado, quemado o paralizado, o 0 en el resto de casos.

  • Si capturas al Pokémon.
  • Si y es mayor que el ratio de captura () del Pokémon, el Pokémon escapa (ve al paso 5), en el caso contrario ve al paso 3.

3. Calcula un número con la fórmula de abajo. Divide entre 8 y no entre 12 si usas una Super Ball. Este número ha de valer entre 1 y 255. Si vale más, pasa a valer 255.

4. Genera un segundo número aleatorio b entre 0 y 255. Si , capturas al Pokémon. En el caso contrario, escapa. Ve al paso 5.

5. Para saber cuántas veces temblará la Poké Ball, calcula primero c con la siguiente fórmula:

En esta fórmula, s valdrá 255 si usamos una Poké Ball, 200 si usamos una Super Ball o 150 si usamos una Ultra Ball o Safari Ball. Si , la Poké Ball parpadea 3 veces, en el caso contrario, calcula d.

Súmale 10 si el Pokémon está congelado o dormido, o 5 si está envenenado, quemado o paralizado. Ya has acabado.

  • Si , la Poké Ball también parpadeará igualmente 3 veces antes de fallar.
  • Si parpaderará 2 veces.
  • Si parpadeará sólo una vez.
  • Si la Poké Ball no acertará al Pokémon.

Segunda generación[editar]

En los juegos de la segunda generación, se abandona el algoritmo de la primera generación y se pasa a uno mucho más compacto y corto, muy parecido al de generaciones posteriores.

El algoritmo es básico: se calcula mediante una fórmula un valor a, que no puede valer menos de 1 ni más de 255. Se genera un número aleatorio de 0 a 255 y si es menor o igual a a, la captura es un éxito.

Fórmula de a
Explicación de las variables
  • PSactual = Número de puntos de salud que tiene en ese momento.
  • Rc = Ratio de captura del Pokémon (ver lista de Pokémon según ratio de captura).
    Se le ha de aplicar un bonus según el tipo de Ball que se usa. Para ello, consulta el artículo de la Ball correspondiente. En el caso de las Balls que no vienen de bonguris, se multiplica por el ratio de captura. Si vienen de bonguris, se ha de consultar el apartado "funcionamiento".
  • Be = Bono extra que se agrega cuando el Pokémon posee un problema de estado. Vale 10 si está congelado o dormido; y 0 en el resto de casos. Se programó que valiese 5 si el Pokémon estuviese envenenado, quemado o paralizado, pero debido a un glitch esto no sucede en ninguno de los tres juegos.

Si ese número es mayor (y por lo tanto la captura falla), a partir de un número b se determina el número de chasquidos que la Poké Ball hará. A diferencia del resto de generaciones, este número b no lo da una fórmula, se puede sacar fácilmente a partir de esta tabla:

a 1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255
b 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255

El juego crea un valor aleatorio entre 0 y 255, si es menor que b se genera otro (así hasta tres veces máximo). Por cada número que haya sido menor la Poké Ball hará un chasquido, de modo que el mínimo será ninguno y el máximo tres.

Una vez sabemos a, la probabilidad de captura es fácil de deducir. Multiplicando el resultado por 100 se obtiene el porcentaje de captura.

Tercera y cuarta generación[editar]

Fórmula de a
Formula captura 1.svg
Explicación de las variables
  • PSactual = Número de puntos de salud que tiene en ese momento.
  • Be = Bono extra que se agrega cuando el Pokémon posee un problema de estado: cuando está dormido: 2, congelado: 2, paralizado: 1.5, quemado: 1.5, envenenado: 1.5, sin problemas de estado: 1.

Si "a" es igual o mayor a 255, el Pokémon es capturado. Si no es así, se calcula "b":

Fórmula de b
Formula captura 2.svg
Explicación

Entonces, el juego generará cuatro números entre el 0 y el 65535, y a continuación los comparará con el valor de b. Nótese que b, depende de a. Con un número menor o igual que b, la Poké Ball rebotará 1 vez, con 2 números rebotará dos veces, con 3 tres veces y con 4 lo capturará después de 3 rebotes. Es decir, se necesita que los cuatro números sean menores o iguales.

Por ejemplo, si b = 500:

  • No. 1 = 350
  • No. 2 = 1000
  • No. 3 = 103
  • No. 4 = 500

En este caso, la Poké Ball no capturará al Pokémon, solo rebotará tres veces, ya que un número es mayor que b.

Demostración

Estamos intentando capturar un Lumineon salvaje, un Pokémon bastante escurridizo. Miramos su ratio de captura y resulta ser 75, bastante bajo realmente. Tras varias rondas de combate conseguimos dejar su salud reducida a 30PS actuales de 120PS totales. Como nos ha costado mucho encontrar uno, para facilitarnos la captura usamos un Malla Ball, que al ser una Poké Ball específica para Pokémon acuáticos, tiene un ratio de 3 con estos.

Para comprobar nuestras posibilidades de éxito, lo que hemos de hacer es calcular a. En este caso el resultado sería de 187,5. Así pues, para calcular el porcentaje dividimos 187,5 entre 2,55 y aquí lo tenemos: ¡un 73,53%!

Es un porcentaje bastante bueno, pero si no queremos confiar en la suerte, nos valdría con paralizarlo para obtener un bonus de 1,5 a la hora de calcular a, que de esta manera nos quedaría 281,25. Al ser mayor que 255, esto nos aseguraría la captura.

Quinta generación[editar]

El mecanismo que utiliza esta generación para determinar si capturarás o no al Pokémon salvaje contra el que te estás enfrentando tiene algunos agregados que la hacen un pelín más compleja que los mecanismos de generaciones anteriores. En una primera instancia, el juego calcula el ratio de captura, que llamaremos X.

Fórmula del ratio de captura
Explicación de variables
  • H = modificador de hierba. En la hierba alta normal, o en otras zonas como cuevas o el mar, . Sin embargo, si la batalla tiene lugar en la hierba alta oscura o hierba espesa (aquella en la que no se puede andar con la bici, donde los Pokémon son de mayor nivel y suelen suceder combates salvajes dobles), su valor depende de cuántos Pokémon hayas capturado:
Pokémon capturados Valor de H
Entre 1 y 30 0.3
Entre 31 y 150 0.5
Entre 151 y 300 0.7
Entre 301 y 450 0.8
Entre 451 y 600 0.9
Entre 601 y 649 1
  • B = bonus por Poké Ball. Depende del tipo de Poké Ball y demás condiciones, que se especifican a continuación.

Poké Ball, Honor Ball, Lujo Ball, Sana Ball, Gloria Ball y Ensueño Ball

Super Ball

Ultra Ball

Master Ball, o cualquier Poké Ball dentro del Bosque Nexo

  • La fórmula no aplica, la captura está asegurada.

Malla Ball

  • si el Pokémon es tipo agua o bicho; en cualquier otro caso.

Nido Ball

  • . El mínimo es 1.

Buceo Ball

  • en el agua; en cualquier otro caso.

Acopio Ball

  • si el Pokémon ya está registrado como capturado en la Pokédex; en cualquier otro caso.

Turno Ball

  • . El máximo es 4.

Veloz Ball

  • en el primer turno de la batalla; en cualquier otro caso.

Ocaso Ball

  • por la noche y dentro de cuevas; en cualquier otro caso.
Estado Valor de E
Dormido o congelado. 2.5
Paralizado, envenenado o quemado. 1.5
Ninguno. 1
  • ZN = poderes de la Zona Nexo. Durante el transcurso del juego normal (poder desactivado), . Sin embargo, al jugar misiones de la Zona Nexo, puedes recibir un poder de captura de otro jugador; dicho poder puede variar su valor a 110, 120 o 130, dependiendo de su nivel (la cantidad de flechas hacia arriba indican su nivel):
Nivel Valor de ZN
1 110
2 120
3, S o MAX 130

Si X resulta ser mayor o igual a 255, el Pokémon es automáticamente capturado.

En el caso de que X resulta menor a 255, el juego:

  1. Determinará si la captura es crítica o no. Este procedimiento está explicado en su correspondiente sección, un poco más abajo.
  2. Determinará cuántas veces tambalea la Poké Ball antes de atrapar al Pokémon salvaje.

Vamos directo al número de tambaleos; para determinar esto, el juego hace pasar a X por otra fórmula:

En una captura normal, el Pokémon intentará liberarse tres veces; en una captura crítica, sólo lo intentará una vez.
Por cada intento, el juego generará un número aleatorio entre 0 y 65536 inclusive: si dicho número es mayor o igual a Y, el Pokémon se liberará después de algunos tambaleos (dependiendo de cuántos intentos falle), pero si todos sus intentos fallan (es decir, que el número aleatorio fue menor a Y en todos y cada uno de los intentos de liberación), el Pokémon será satisfactoriamente capturado.

Sexta y séptima generación[editar]

El mecanismo que utilizan estas generaciones para determinar si capturarás o no al Pokémon salvaje contra el que te estás enfrentando es muy similar al mecanismo que utiliza la quinta generación.
En una primera instancia, el juego calcula el ratio de captura, que llamaremos X.

Fórmula del ratio de captura
Explicación de variables
  • H = modificador de hierba. En la hierba alta normal, o en otras zonas como cuevas o el mar, . Sin embargo, si la batalla tiene lugar en la hierba alta oscura o hierba espesa (aquella en la que no se puede andar con la bici, donde los Pokémon son de mayor nivel y suelen suceder combates salvajes dobles), su valor depende de cuántos Pokémon hayas capturado:
Pokémon capturados Valor de H
Entre 1 y 30 0.3
Entre 31 y 150 0.5
Entre 151 y 300 0.7
Entre 301 y 450 0.8
Entre 451 y 600 0.9
Entre 601 y 649 1
Peso Modificación de R
>= 300 kg +30
>= 200 kg, < 300 kg +20
>= 100 kg, < 200 kg +0
< 100 kg -20


  • B = bonus por Poké Ball. Depende del tipo de Poké Ball y demás condiciones, que se especifican a continuación.

Poké Ball, Honor Ball, Lujo Ball, Sana Ball, Gloria Ball y Ensueño Ball

Super Ball

Ultra Ball

Master Ball

  • La fórmula no aplica, la captura está asegurada.

Malla Ball

  • 6ª gen.: si el Pokémon es tipo agua o bicho; en cualquier otro caso.
  • 7ª gen.: si el Pokémon es tipo agua o bicho; en cualquier otro caso.

Nido Ball

  • si el nivel del Pokémon es menor a 30; en cualquier otro caso.

Buceo Ball

  • sobre o bajo el agua; en cualquier otro caso.

Acopio Ball

  • 6ª gen.: si el Pokémon ya está registrado como capturado en la Pokédex; en cualquier otro caso.
  • 7ª gen.: si el Pokémon ya está registrado como capturado en la Pokédex; en cualquier otro caso.

Turno Ball

  • . El máximo es 4.

Veloz Ball

  • en el primer turno de la batalla; en cualquier otro caso.

Ocaso Ball

  • 6ª gen.: por la noche y dentro de cuevas (las cuevas espejismo no cuentan como cuevas); en cualquier otro caso.
  • 7ª gen.: por la noche y dentro de cuevas; en cualquier otro caso.

Rapid Ball

  • si la velocidad base del Pokémon es 100 o más; en cualquier otro caso.

Nivel Ball

  • si .
  • si .
  • si .
  • en cualquier otro caso.

NOTA: los resultados de las divisiones han de ser redondeados hacia abajo (es decir, truncados). Por ejemplo, si tu Pokémon es nivel 23: , lo cual se redondearía a 5. En este caso, sólo si el nivel del Pokémon enemigo es menor a 5.

Amor Ball

  • si el Pokémon es de tu misma especie pero del género opuesto; en cualquier otro caso.

Cebo Ball

  • al pescar; en cualquier otro caso.

Luna Ball

  • si el Pokémon pertenece a la familia de Pokémon que evoluciona con una Piedra lunar (ambas familias Nidoran, la familia de Clefairy y Jigglypuff, y la de Skitty y Munna); en cualquier otro caso.

Ente Ball

  • si el Pokémon es un Ultraente; en cualquier otro caso.
Estado Valor de E
Dormido o congelado. 2.5
Paralizado, envenenado o quemado. 1.5
Ninguno. 1
  • P = poderes O (6ª gen.) / Rotom (7ª gen.). Durante el transcurso del juego normal, para ambas genraciones. Sin embargo:
Nivel Valor de P
1 1.5
2 2
3, S o MAX 2.5

Séptima generación
Al obtener un cupón de captura en la Rotómbola, .

Si X resulta ser mayor o igual a 255, el Pokémon es automáticamente capturado.

En el caso de que X resulta menor a 255, el juego:

  1. Determinará si la captura es crítica o no. Este procedimiento está explicado en su correspondiente sección, un poco más abajo.
  2. Determinará cuántas veces tambalea la Poké Ball antes de atrapar al Pokémon salvaje.

Para determinar el número de tambaleos, el juego hace pasar a X por otra fórmula:

En una captura normal, el Pokémon intentará liberarse cuatro veces; en una captura crítica, sólo lo intentará una vez.
Por cada intento, el juego generará un número aleatorio entre 0 y 65536 inclusive: si dicho número es mayor o igual a Y, el Pokémon se liberará después de algunos tambaleos (dependiendo de cuántos intentos falle), pero si todos sus intentos fallan (es decir, que el número aleatorio fue menor a Y en todos y cada uno de los intentos de liberación), el Pokémon será satisfactoriamente capturado.

Captura crítica[editar]

Captura crítica contra un Virizion.

La captura crítica (critical capture en inglés, 捕獲クリティカル en japonés) aparece en los videojuegos a partir de la quinta generación y en Pokémon GO, donde, al lanzar la Poké Ball, esta emitirá un silbido y un chasquido característicos en el momento de ser lanzada y se agitará antes de caer al suelo. Entonces, el Pokémon será capturado cuando la Poké Ball solo se haya movido una vez en el suelo, en lugar de tres veces como es normal. Esto hace más fácil la captura, pero no evita la posibilidad de fallar. Las capturas críticas suceden de forma aleatoria y aumentan la probabilidad (ratio) de que el Pokémon sea capturado. Si desde el principio la probabilidad es mayor a 255, la captura crítica se convierte una captura asegurada.

El procedimiento que realiza el juego para determinar si tu captura será crítica o no es el siguiente:

Primero, calcula CC:

Explicación de variables
  • X = ratio de captura. Para entender de dónde sale esta variable debes leer el mecanismo de captura de la quinta o sexta y séptima generación.
Pokémon capturados Valor de P
Menos de 30 0
Entre 31 y 150 0.5
Entre 151 y 300 1
Entre 301 y 450 1.5
Entre 451 y 600 2
Más de 600 2.5

Una vez determinado CC, el juego procede a compararlo con un número aleatorio entre 0 y 255 inclusive; si dicho número es menor a CC, entonces la captura resultará crítica. En caso contrario, la captura resultará convencional.

En la Zona Safari[editar]

A lo largo de las regiones se extienden cuatro zonas especiales de captura, lugares donde encontrar los Pokémon más exóticos. Son la Zona Safari de Kanto, la Zona Safari de Johto, la Zona Safari de Hoenn y el Gran Pantano de Sinnoh. Estos lugares cuentan con reglas especiales a la hora de capturar Pokémon.

Cuando el entrenador se encuentra con un Pokémon, no dispone de los suyos para combatir contra él. En su lugar, dispone de cuatro opciones, que causan un efecto sobre el Pokémon. A saber:

  • Safari Ball. Simplemente lanzará la Safari Ball contra el Pokémon. Los Pokémon de menor nivel y más comunes tienen posibilidades de capturarse así. Los más raros suelen necesitar de más intentos y, a menudo, del uso de las otras opciones. Además, no es recomendable usar al principio del encuentro la Safari Ball, ya que el Pokémon podría huir.
  • Roca o Lodo3. Lanza una roca o lodo que produce que el Pokémon tenga más posibilidades de huir, pero también más posibilidades de ser capturado. Una buena táctica a la hora de usarlo es tirar cebo, para evitar la huida, y luego roca o lodo, para facilitar la captura. Es útil con los Pokémon más raros como Chansey o Kangaskhan, que huyen fácilmente. Esto ocurre, ya que si se lanza roca o lodo se ponen nerviosos. En la Zona Safari de Hoenn se sustituye por "Acercarse".
  • Cebo. Es lo contrario de roca o lodo. Lanza un cebo que produce que los Pokémon no estén nerviosos. Por tanto, disminuyen las posibilidades de que huya, pero también las de que sea capturado. Es aconsejable con Pokémon raros. Lanzándoles cebo es menos probable que se pongan nerviosos y con esto es menos probable que huyan. En la Zona Safari de Hoenn se lanzan Pokécubos, y su eficacia dependerá del tipo de Pokécubo y de la naturaleza del Pokémon.
  • Huir. El entrenador se marcha, y termina el encuentro con el Pokémon.

En la saga Pokémon Mundo Misterioso[editar]

En la saga Pokémon Mundo Misterioso no hay una fórmula exacta, pero hay varios tips importantes que se deben tomar en cuenta para tener el reclutamiento asegurado:

  • Regla de Platino: El Pokémon líder o líder actual debe ser el que derrote al que se quiere reclutar. Si llega a ser por un miembro del equipo no funcionará, también cuando el objetivo es vencido por un movimiento que cause daños indirectos, problemas de estado, por algún clima o un movimiento que cause daño al usarlo; a pesar de que el líder este en frente del objetivo no funcionará.
  • Debe haber espacio de masa corporal para que entre el Pokémon; si este limite es rebasado, por mas nivel 100 y con lazo amistad no va a funcionar (sólo en MM1).
  • Tener su zona de Recreo (sólo en MM1), algunos legendarios dan su zona al momento de reclutarlos, por lo que no hay que preocuparse si no se tiene la zona comprada antes.
  • Opcionalmente si el líder tiene equipado un lazo Amistad obtendrá un 10% adicional acorde al nivel actual que tenga o si es una lágrima ámbar o máscara oro obtendrá un 24% adicional acorde al nivel actual.
  • La habilidad CI "Super sociable" (solo en MM2 y extensión) da un incremento extra de 1%, pero esta habilidad solo es para aquellos pokémon pertenecientes a los grupos B y H. Esta habilidad es crucial para poder reclutar a Kecleon en estos juegos (sin esa habilidad CI nunca se unirá ni aunque se lleve una máscara oro o una lágrima ámbar puesto que su porcentaje de reclutamiento máximo es del 0,5% y sin esa habilidad quedaría en -0,5%).
  • No puede ser una fase evolutiva (2da o 3ra) de algún Pokémon, únicamente debe ser su 1ra fase (sólo en Rojo y Azul). Para Tiempo, Oscuridad y Cielo esta regla queda anulada, sin embargo algunas fases evolutivas tienen su ratio en negativo, por lo que se tendrá que convertir ese ratio de negativo a positivo, de lo contrario no se podrá reclutar.
  • Algunos Pokémon se reclutan automáticamente (Celebi (en MM1), Palkia, Dialga, entre otros).
  • El ratio de reclutamiento va del 99,9% (Mewtwo, Lugia en MM1), al -49,5% (Kecleon en MM2 y extensión).
  • En ambas entregas, incluyendo Cielo hay algunos territorios en donde no se puede reclutar, por lo que estar en el nivel 100 de nada servirá y no sera necesario arriesgar el lazo amistad, la lágrima ámbar o la máscara oro en caso de que llegues a perder, perder el objeto por otros métodos o que el guardado rápido (quicksave) llegue a borrarse.
  • A medida que el líder actual vaya subiendo de nivel, ira obteniendo un cierto aumento en su ratio de reclutamiento como se muestra en la siguiente tabla:

Ratio de reclutamiento[editar]

Nivel del Pokémon Aumento del ratio
0 - 29 Nada
30 - 39 5%
40 - 49 7.5%
50 - 59 10%
60 - 69 12.5%
70 - 79 15%
80 - 89 17.5%
90 - 100 24% (MM1)
90 - 98 24% (MM2 y extensión)
99 - 100 25% (MM2 y extensión)
  • Por lo que, cuanto más alto sea el nivel, mejor porcentaje se obtendrá. Además, se pueden sumar los porcentajes del lazo amistad, lágrima ámbar o mascara oro, y solo sí se pertenece al grupo de habilidades CI B y H.
  • Sin embargo, a pesar de todos estos pasos, no se asegura en un 100% (solo en muy pocas excepciones) el reclutamiento de todo Pokémon, por lo que puede darse el caso de tener todas estas ventajas y aun así haya casos en los que el Pokémon no salga reclutado.

Cantidad del porcentaje: Al tomar todo lo anterior, cada Pokémon tiene un ratio inicial que se puede aumentar para que sea más fácil de reclutar, o si es el caso de que su porcentaje sea negativo con alguna fase evolutiva (en MM2 y extensión) y con algunos legendarios utilizar todo lo anterior para revertir ese porcentaje de negativo a positivo y poder reclutarlo. Si el porcentaje es negativo, así sea de -0,1%, de nada servirá seguir intentando reclutar a un pokémon porque jamás funcionará. El porcentaje tiene que se mayor o igual que 0.1% para poder reclutar. Aumentar este porcentaje hará que salga más a menudo la opción de aceptar el Pokémon derrotado al equipo. Si el ratio es muy bajo, se tendrá que seguir intentando, prolongando la estancia en el mismo piso. Se tendrá que vigilar que no surja la fuerza desconocida (si excedes cierto número de turnos en un piso, sales derrotado de la misión). Para obtener los Pokémon legendarios se tendrá que repetir toda la mazmorra y llegar al piso determinado donde tiene que aparecer. Algunos requieren un objeto para aparecer. Este objeto no influye con el ratio de porcentaje pero sí en que aparezca.

En la saga Pokémon Ranger[editar]

En la saga Pokémon Ranger, los Rangers capturan a los Pokémon utilizando un capturador, trazando círculos a través de ellos que les transmiten amistad. Hay diferencias entre las dos entregas de la saga: En Pokémon Ranger tienes que trazar un número determinado de líneas alrededor de un Pokémon sin ninguna pausa; en Pokémon Ranger: Sombras de Almia la energía (amistad) se va acumulando en una barra y bajará a cero si se tarda mucho en realizar un círculo alrededor del Pokémon. La captura se completa cuando el Pokémon ha recibido suficiente amistad para obedecer al Ranger. Durante la captura, el factor más importante es la energía del capturador.

Los Pokémon además les dan experiencia, con la que pueden aumentar las posibilidades de su capturador.

Sin embargo, después de capturar al Pokémon, solo lo conservan bajo su mando hasta que les es de ayuda, eliminando un obstáculo o ayudándoles a capturar otro Pokémon, después de esto, los liberan. La única excepción es cuando ese Pokémon se quiere quedar contigo, y se convierte en tu Pokémon acompañante. Pero eso sólo puede ocurrir en los recados y en algunas misiones, ya sean normales o extras.

En Pokémon Colosseum y en Pokémon XD: Tempestad Oscura[editar]

Pokémon Colosseum y Pokémon XD: Tempestad oscura tienen la particularidad de no tener zonas de hierba alta en la cual capturar Pokémon salvajes, a excepción de pequeñas zonas denominadas Poké espacios cuyo funcionamiento es algo similar al de la Zona Safari de la región de Johto. Sin embargo, también existen los llamados Pokémon oscuros, que son Pokémon a los cuales se les ha cerrado el corazón, y normalmente son violentos y agresivos. El deber de los protagonistas es arrebatarlos de sus entrenadores para purificarlos y liberarlos del aura oscura que poseen, para que vuelvan a su naturaleza normal.

Este proceso de captura se logra mediante del dispositivo llamado Poké Cepo. Éste artefacto convierte las Poké Balls comunes y corrientes en Cepo Balls, que permiten la captura de los Pokémon oscuros. Esta es la única manera en la cual se pueden capturar Pokémon que pertenezcan a otros entrenadores, puesto que éstos fueron expuestos a experimentos con fines malévolos, y es necesario purificarlos.

En el anime[editar]

A diferencia de en los videojuegos, en el anime las Balls cuando van a capturar un Pokémon hacen cosas diferentes, el entrenador lanza la Ball y esta toca al Pokémon, quien se vuelve de color rojo transparente para entrar en la Ball y empezar a agitarse en el suelo muchas veces (no siempre son 3) y cuando se agitan emiten un color rojo en el botón central, si la captura falla el Pokémon vuelve a salir automáticamente bajo un destello, pero si la captura funciona la Ball dejará de agitarse, emitiendo un pitido y un destello (esto último no ocurría hasta que la transmisión del anime no cambió a HD en el EP590).

En Pokémon: los orígenes, al ser un anime distinto la captura cambia y cuando un Pokémon escapa de la Poké Ball la rompe para que no sea reutilizada, y luego al finalizar la captura en vez de un destello aparecen estrellas, igual que en los videojuegos.

Anotaciones[editar]

  1. Quizás hayas oído hablar sobre que la captura de un Beldum puede ser hackeada al usar una Peso Ball. Esto se debe a que su peso es menor a 100 kg (95.2 kg), y su ratio de captura es 3, con lo que . En Pokémon Sol y Pokémon Luna, automáticamente , ya que no puede ser negativo, lo que hace que y, por ende, las posibilidades de atraparlo son nulas.
  2. Esto soluciona el "hackeo" a la captura de Beldum con una Peso Ball, logrando que su captura sea posible, aunque con probabilidades muy bajas.
  3. Esta es la denominación que recibe en el Gran Pantano.

Véase también[editar]