Precisión

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Combate entre un Arcanine y un Drowzee. La precisión del primero se ve incrementada por el uso de un precisión X, haciendo que sus movimientos sean más precisos.

La precisión (Accuracy en inglés; 命中 o めいちゅう Precisión en japonés) es una característica de los movimientos de los Pokémon que indica la probabilidad de acierto de estos durante un combate.

Descripción[editar código | editar]

El nivel mínimo de precisión de un movimiento es 30, usada en movimientos de golpe fulminante, y el máximo es 100. Estos números determinan el porcentaje de probabilidad de acierto, en caso de que la precisión del usuario o la evasión del objetivo no hayan sido modificadas durante el combate. Además, hay muchos movimientos que tienen indicada una precisión de "—": esto significa que esos movimientos tienen como objetivo el usuario y, por lo tanto, no pueden fallar, o que son movimientos que nunca fallan y que ignoran los cambios de precisión del usuario y de evasión del objetivo.

Movimientos que nunca fallan[editar código | editar]

Estos son los movimientos cuyo objetivo son otros Pokémon que nunca fallan:

Generación Movimiento(s)
Primera generación.png Meteoros, Niebla, Mimético, Remolino, Rugido, Transformación, Venganza, Espejo
Segunda generación.png Llave vital, Finta, Telaraña, Maldición, Autosugestión, Canto mortal, Conversión2, Divide dolor, Esquema, Fijar blanco, Mal de ojo, Profecía, Telépata, Púas
Tercera generación.png Golpe aéreo, Hoja mágica, Onda voltio, Puño sombra, Bostezo, Bloqueo, Rastreo, Refuerzo
Cuarta generación.png As oculto, Bomba imán, Esfera aural, Yo primero, Cambiaalmas, Cambiadefensa, Cambiafuerza, Gran ojo, Gravedad, Trampa rocas, Púas tóxicas, Despejar
Quinta generación.png Niebla clara, Acupresión, Cede paso, Clonatipo, Ofrenda, Pulso cura, Isoguardia, Isofuerza
Sexta generación.png Paso dimensional, Cerco dimensión, Voz cautivadora, Red viscosa, Camaradería, Confidencia, Cerrojo feérico, Ojitos tiernos, Reversión
Séptima generación.png Movimientos Z de daño, Cuerno certero, Pikatormenta, Eevimpacto, Cambiavelocidad, Cura floral, Foco, Mandato, Ojos llorosos, Purificación
Octava generación.png Movimientos Dinamax, Movimientos Gigamax, Irreverencia, Decoración, Hora del té, Motivación
Novena generación.png Genufendiente, Truco floral, Tajo taquión, Extracto picante

Además, bajo ciertas condiciones los siguientes movimientos nunca fallan:

Precisión en combate[editar código | editar]

La precisión no es una característica detallada en los datos de un Pokémon: es un valor en combate que puede aumentar o disminuir con el uso de ciertos movimientos. Por ejemplo, fijar blanco es un movimiento que hace que el próximo ataque utilizado no falle, lo que produce combo con movimientos como guillotina, lo que asegura un golpe certero. Por el contrario, movimientos como ataque arena sirven para reducir la precisión del enemigo.

También existen objetos que aumentan este valor, como la lupa, el telescopio, o el más común de todos y de efecto temporal, precisión X. Incluso existe la baya Lagro, que aumenta este valor cuando al Pokémon equipado con esta baya le queda pocos PS.

En un combate, se resta a la precisión de un movimiento la evasión del contrincante, por lo que cuanta más evasión tenga el contrincante, menos precisión tendrá el movimiento, a no ser que sea un movimiento infalible.

Movimientos que aumentan la precisión[editar código | editar]

Estos son los movimientos que en cada generación, pueden subir la precisión del usuario u objetivo:

Generación Movimiento(s)
Cuarta generación.png Acupresión (14%)
Quinta generación.png Afilagarras (100%), Enrosque (100%)

Movimientos que disminuyen la precisión[editar código | editar]

Estos son los movimientos que en cada generación, pueden disminuir la precisión del objetivo:

Generación Movimiento(s)
Primera generación.png Ataque arena (100%), Destello (100%), Pantalla de humo (100%), Kinético (100%)
Segunda generación.png Bofetón lodo (100%), Pulpocañón (50%)
Tercera generación.png Agua lodosa (30%)
Cuarta generación.png Disparo espejo (30%), Bomba fango (30%)
Quinta generación.png Pulso noche (40%)

Habilidades que modifican la precisión[editar código | editar]

Estas son las habilidades que en cada generación, modifican la precisión del usuario:

Generación Habilidad(es)
Tercera generación.png Entusiasmo (-20%), Ojo compuesto (+30%)
Quinta generación.png Tinovictoria (+10%)

Objetos que aumentan la precisión[editar código | editar]

Estos son los objetos que en cada generación, aumentan la precisión del usuario:

Generación Objeto(s)
Cuarta generación.png Lupa (+10%), Telescopio (+20%)

Fórmula de efecto[editar código | editar]

Que un movimiento cumpla su objetivo y sea certero depende de la precisión y de la evasión. Esto se determina mediante la siguiente fórmula:

Fórmula de a
Explicación de las variables
  • PMbase = Precisión base del movimiento utilizado, en tanto por uno (dividida entre 100): una precisión del 80% se cuenta como 0.8.
  • Patacante = Precisión del Pokémon al utilizar el movimiento. Parte de 1; si ha sido modificada, ver tabla a continuación.
  • Erival= Evasión del rival al utilizar el movimiento. Parte de 1; si ha sido modificada, ver tabla a continuación.

Si tras el cálculo a es mayor que 1, el movimiento acertará. En combates de más de un oponente, el cálculo es individual para cada Pokémon. De esta manera, es posible que un movimiento no afecte a todos los rivales en la batalla.

Cada vez que en combate se disminuye o aumenta la precisión o la evasión, su valor varía. Estas son las cifras que deben tenerse en cuenta al utilizar la fórmula según el número de veces que estas características hayan sido afectadas.

Precisión
Turnos Valor
+6 (Precisión del movimiento) * 9/3 (3)
+5 (Precisión del movimiento) * 8/3 (2,6666)
+4 (Precisión del movimiento) * 7/3 (2,3333)
+3 (Precisión del movimiento) * 6/3 (2)
+2 (Precisión del movimiento) * 5/3 (1,6666)
+1 (Precisión del movimiento) * 4/3 (1,3333)
0 (Precisión del movimiento) * 3/3 (1)
-1 (Precisión del movimiento) * 3/4 (0,75)
-2 (Precisión del movimiento) * 3/5 (0,6)
-3 (Precisión del movimiento) * 3/6 (0,5)
-4 (Precisión del movimiento) * 3/7 (0,4285)
-5 (Precisión del movimiento) * 3/8 (0,375)
-6 (Precisión del movimiento) * 3/9 (0,3333)
Evasión
Turnos Valor
+6 (Precisión del movimiento) * 3/9 (0,3333)
+5 (Precisión del movimiento) * 3/8 (0,375)
+4 (Precisión del movimiento) * 3/7 (0,4285)
+3 (Precisión del movimiento) * 3/6 (0,5)
+2 (Precisión del movimiento) * 3/5 (0,6)
+1 (Precisión del movimiento) * 3/4 (0,75)
0 (Precisión del movimiento) * 3/3 (1)
-1 (Precisión del movimiento) * 4/3 (1,3333)
-2 (Precisión del movimiento) * 5/3 (1,6666)
-3 (Precisión del movimiento) * 6/3 (2)
-4 (Precisión del movimiento) * 7/3 (2,3333)
-5 (Precisión del movimiento) * 8/3 (2,6666)
-6 (Precisión del movimiento) * 9/3 (3)

Los valores son iguales para cada característica, pero inversos.