Combo

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Un combo es un conjunto de dos movimientos que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o precisión al ataque, y al usarlos en un concurso Pokémon o un súper concurso, el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de tipo planta que conozca los movimientos día soleado y rayo solar, utilizando primero día soleado y después rayo solar, se consigue que rayo solar no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría, además de aumentar su potencia base.

Combos en combates individuales[editar]

Algunos movimientos con combo son:

Combos de dos turnos[editar]

A continuación, se mostraran los distintos combos de movimientos, y los Pokémon que pueden aprender por los distintos métodos, los ataques requeridos para el combo

1er turno: Movimiento que suba las características
2º turno: Relevo

El Pokémon aumenta sus estadísticas de alguna forma como danza espada, rompecoraza, etc y luego se lo pasa a un compañero para que use dischos cambios en estadísticas.

1er turno: Tormento/Anulación
2º turno: Otra vez

Al usar tormento el enemigo no podrá realizar los mismos ataques dos veces seguidas. Mientras que anulación impide usar el último movimiento usado. Al combinarse con otra vez, se fuerza al oponente a usar forcejeo cada dos turnos o todos los turnos, respectivamente. Los Pokémon con acceso ambos movimientos son:
Subiendo de nivel
Tormento y otra vez Anulación y otra vez
Salazzle Salazzle
Otros métodos
Chimchar Purrloin Audino Darumaka 1 2 Seel 3 Vulpix de Alola Spinda 4

1er turno: Protección/Detección/Aguante/Sorpresa/Sustituto
2º turno: Última baza

Al usar el primer movimiento se evita ser golpeado en el primer turno y en el siguiente turno se puede usar última baza puesto que ya se han usado todos los movimientos.
Subiendo de nivel
Protección y Última baza5 Detección y Última baza Aguante y Última baza Sorpresa y Última baza Sustituto y Última baza
Eevee Vaporeon Jolteon Flareon Togepi Togetic Aipom Espeon Umbreon Phanpy Plusle Jirachi Pachirisu Ambipom Chingling Munchlax Leafeon Glaceon Azelf Lillipup Herdier Stoutland Audino Minccino Sylveon Azelf Phanpy Pachirisu Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel
Otros métodos
Rattata Raticate Clefairy Clefable Jigglypuff Wigglytuff Meowth Persian Farfetch'd Chansey Porygon Snorlax Mew Sentret Furret Cleffa Igglybuff Dunsparce Teddiursa Ursaring Snubbull Granbull Stantler Blissey Celebi Torchic Combusken Blaziken Zigzagoon Linoone Minun Skitty Delcatty Mawile Zangoose Spinda Castform Kecleon Chimecho Latios Latias Bidoof Bibarel Buneary Lopunny Glameow Purugly Togekiss Happiny Porygon-Z Manaphy Phione Darkrai Shaymin Arceus VictiniPatrat Watchog Deerling Sawsbuck Emolga Cinccino Keldeo Meloetta Genesect Bunnelby DiggersbyFurfrou Hawlucha Klefki DiancieHoopa6

Yungoos 7

Zangoose Patrat Watchog 8

Eevee 9

DunsparceBunearyLopunnyVictini10

EeveeTorchicBidoofHappinyLillipupCinccino11

MeowthPersianSkittyDelcattyGlameowPurugly12

AipomSpindaBuneary13

Todos los Pokémon que aprenden por los distintos métodos, Última baza, pueden aprender Sustituto.

1er turno: Púas/Púas tóxicas/Trampa rocas
2º turno: Cola dragón/Llave giro/Rugido/Remolino

Al usar un movimiento que cambie al Pokémon rival trampa rocas/púas le quitará PS al Pokémon que entre en combate. Púas tóxicas por su parte envenenará/intoxicará al Pokémon que entre (según el numero de capas). Los siguientes Pokémon tienen acceso a algún movimiento para cambiar al oponente además de conocer movimientos trampa:
Movimientos
Púas Púas tóxicas Trampa rocas
Skarmory14 Chespin 15 Dragalge16 NidoqueenNidoking17 Skorupi18 OnixSteelix19

TyruntTyrantrum20

RhydonMewTyranitarAggronGroudonRampardosGarchompRhyperiorDialgaKrookodileArcheopsDruddigonAmauraAurorus21

TyruntTyrantrumRockruffLycanroc diurnoLycanroc nocturno22

GolemGolem de AlolaOnixSteelix23

RhydonSwinubPiloswineSkarmoryPhanpyDonphanTyranitarSwampertAronLaironAggronCameruptGroudonTorterraInfernapeEmpoleonCranidosRampardosShieldonBastiodonMamoswineRhyperiorDialgaHeatranArceusSandileKrokorokKrookodileDruddigonTyruntTyrantrumAmauraAurorus24

1er turno: Mimético
2º turno: Cerca

Mimético copiará un ataque del oponente y lo hará tuyo, y si usas cerca antes o después, el oponente no podrá usar el ataque que copiaste con mimético.
Pokémon
VulpixRaltsKirliaGardevoir25

DuskullShuppet26

1er turno: Día soleado/Hab: Sequía
2º turno: Rayo solar o Cuchilla solar

Cuando hay sol en el campo de batalla, rayo solar y cuchilla solar no necesitarán gastar dos turnos para usarse, así que se reduciría a uno.
Subiendo de nivel
Día soleado y Rayo solar Día soleado y Cuchilla solar Habilidad Sequía y Rayo solar Habilidad Sequía y Cuchilla solar
MoltresSunkernSunfloraBellossomCherubiCherrimCottoneeMaractusFomantis Lurantis Groudon Ningún Pokémon que tenga como habilidad Sequía, puede aprender cuchilla solar
Otros métodos
MagmarMagbyHo-OhSeedotCastformBronzongMagmortarLeafeonPetililFennekinBraixenDelphox27

IvysaurVenusaurVileplumeExeggcuteChikoritaBayleefMeganiumSolrockTropiusGroudonDeerlingSawsbuckFoongusAmoongussFlabébéFloetteSolgaleo28

BulbasaurCharmanderCharmeleonCharizardButterfreeBeedrillNinetalesJigglypuffWigglytuffClefairyClefableOddishGloomParasParasectVenonatVenomothArcanineBellsproutWeepinbellVictreebelPonytaRapidashExeggutorExeggutor de AlolaLickitungChanseyTangelaKangaskhanMr. MimeTaurosPorygonSnorlaxMewtwoMewTyphlosionSentretFurretLedybaLedianCleffaIgglybuffTogepiTogeticNatuXatuHoppipSkiploomJumpluffAipomYanmaPinecoForretressDunsparceMagcargoSnubbullGranbullHoundourHoundoomStantlerBlisseyMiltankEnteiCelebiTreeckoGrovyleSceptileBlazikenBeautiflyDustoxLotadLombreLudicoloNuzleafShiftrySurskitMasquerainShroomishBreloomSlakothVigorothSlakingNincadaNinjaskShedinjaWhismurLoudredExploudSkittyDelcattyMawileAggronVolbeatIllumiseRoseliaGulpinSwalotCameruptTrapinchVibravaFlygonCacneaCacturneSwabluAltariaZangooseBaltoyClaydolSolrockLileepCradilyKecleonLatiosLatiasRayquazaDeoxysTurtwigGrotleTorterraInfernapeBudewRoseradeWormadamMothimAmbipomBunearyLopunnyBronzorMime Jr.HappinyMunchlaxCarnivineLickilickyTangrowthTogekissYanmegaPorygon-ZUxieHeatranCresseliaShayminArceusVictiniSnivyServineSerperiorTepigPigniteEmboarPansageSimisagePansearSimisearAudinoSewaddleSwadloonLeavannyVenipedeWhirlipedeScolipedeWhimsicottLilligantDarumakaDarmanitanGarbodorFerroseedFerrothornLitwickLampentChandelureHeatmorLarvestaVolcaronaVirizionReshiramChespinQuilladinChesnaughtTalonflameVivillonLitleoPyroarFlorgesSkiddoGogoatPhantumpTrevenantPumpkabooGourgeistNoibatNoivernVolcanionRowletDartrixDecidueyeRibombeeMorelullShiinoticBounsweetSteeneeTsareenaComfeyTurtonatorDrampaDhelmiseTapu BuluLunala29

TorkoalMega-Charizard Y30

Ninetales 31

1er turno: Danza lluvia/Hab: Llovizna
2º turno: Trueno o Vendaval

Trueno y vendaval tendrán 100% de precisión y no fallarán.
Subiendo de nivel
Danza lluvia y Trueno Danza lluvia y Vendaval Habilidad Llovizna y Trueno Habilidad Llovizna y Vendaval
ZapdosRaikou GyaradosCastformDucklettSwannaTornadus Ningún Pokémon con habilidad Llovizna aprende Trueno subiendo de nivel Pelipper
Otros métodos
LaprasLugiaCastformGoodra32

PikachuElectabuzzJolteonMareepFlaaffyAmpharosElekidElectrikeManectricMinunPlusleElectivireThundurusZekromHelioliskDedenne33

RattataRaticateRaichuRaichu de AlolaNidoran♀NidorinaNidoqueenNidoran♂NidorinoNidokingClefairyClefableJigglypuffWigglytuffMeowthMeowth de AlolaPersianPersian de AlolaMankeyPrimeapeMagnemiteMagnetonGrimerMukGengarVoltorbElectrodeMarowak de AlolaLickitungKoffingWeezingRhyhornRhydonChanseyKangaskhanStaryuStarmieMr. MimeTaurosPorygonSnorlaxDratiniDragonairDragoniteMewtwoMewChinchouLanturnPichuAipomMisdreavusGirafarigDunsparceSnubbullGranbullPorygon2StantlerMiltankBlisseyTyranitarHo-OhZigzagoonLinooneSlakothVigorothSlakingSkittyDelcattyAggronVolbeatIllumiseZangooseKecleonShuppetBanetteAbsolRegiceRegisteelLatiosLatiasRayquazaJirachiDeoxysBidoofBibarelShinxLuxioLuxrayCranidosRampardosShieldonBastiodonPachirisuAmbipomDrifloonDrifblimLopunnyMismagiusGlameowPuruglyMime Jr.MunchlaxMagnezoneLickilickyRhyperiorPorygon-ZFroslassRotomUxieMespritAzelfDialgaPalkiaRegigigasGiratinaArceusWatchogStoutlandBlitzleZebstrikaAudinoCinccinoSolosisDuosionReuniclusEmolgaGalvantulaEelektrikEelektrossStunfiskMeloettaAromatisseDragalgeHelioptileAurorusXerneasVikavoltOranguruDrampaTapu KokoXurkitree34

PidgeyPidgeottoPidgeotArticunoMoltresDragoniteShiftryWingullPelipperVivillonYveltal35

TaillowDrampa36

Kyogre 37

1er turno: Granizo/Hab: Nevada
2º turno: Ventisca

Ventisca tendrá 100% de precisión y por lo tanto, no fallará.
Subiendo de nivel
Ventisca y granizo Ventisca y nevada
Sandshrew de AlolaArticunoCastformSnoruntGlalieSphealSealeoWalreinGlaceonMamoswineFroslassVanilliteVanillishVanilluxeCubchooBearticAmauraAurorus SnoverAbomasnowMega-AbomasnowVanilluxe
Otros métodos
Vulpix de AlolaJynxSmoochumSuicuneKyuremBergmiteAvalugg38

SeelDewgong39

SquirtleWartortleBlastoisePsyduckGolduckPoliwagPoliwhirlPoliwrathTentacoolTentacruelSlowpokeSlowbroShellderCloysterKrabbyKinglerChanseyKangaskhanHorseaSeadraGoldeenSeakingStaryuStarmieGyaradosLaprasVaporeonOmanyteOmastarKabutoKabutopsDratiniDragonairDragoniteMewtwoMewTotodileCroconawFeraligatrChinchouLanturnMarillAzumarillPolitoedWooperQuagsireSlowkingQwilfishSneaselCorsolaDelibirdMantineKingdraBlisseySuicuneLugiaMudkipMarshtompSwampertLotadLombreLudicoloWingullPelipperAzurillCarvanhaSharpedoWailmerWailordBarboachWhiscashCorphishCrawdauntFeebasMiloticAbsolClamperlGorebyssHuntailRelicanthLuvdiscRegiceKyogrePiplupPrinplupEmpoleonBuizelFloatzelShellos oesteGastrodonHappinyFinneonLumineonMantykeWeavilePalkiaPhioneManaphyArceusOshawottDewottSamurottPanpourSimipourFrillishJellicentAlomomolaCryogonalPopplioBrionnePrimarinaCrabominableMareanieToxapexGolisopod40

Vulpix de AlolaAmauraAurorus41

Ninetales de Alola42

1er turno: Rizo defensa
2º turno: Desenrollar/Bola hielo

Al utilizar en primer lugar rizo defensa, en el siguiente turno, cuando vayas a utilizar desenrollar o bola hielo, empezará con el doble de potencia.
Subiendo de nivel
Rizo defensa y desenrollar Rizo defensa y bola hielo
SandshrewSandslashJigglypuffGeodudeGeodude de AlolaGravelerGraveler de AlolaLickitungSnorlaxCyndaquilQuilavaTyphlosionMarillAzumarillDunsparcePhanpyDonphanMiltankBidoofBibarelMunchlaxLickilickyTepigPigniteEmboarVenipedeWhirlipedeScolipedeGolettGolurkMiniorTogedemaruKomala Sandshrew de AlolaSandslash de AlolaSphealSealeoWalrein
Otros métodos
Glalie43Wailmer44

OnixNumelPachirisuCherubiBonslyFoongusChespinBunnelbySkiddo45

PoliwagMudkip46

1er turno: Onda trueno/Moflete estático/Paralizador/Deslumbrar/Hab: Efecto espora/Electricidad estática
2º turno: Bola voltio

Al paralizar al Pokémon enemigo, este verá considerablemente reducida su velocidad por lo que aumentará la diferencia de velocidad entre tu Pokémon y el de tu rival, cosa que aumentará considerablemente la potencia de bola voltio. Es recomendable para Pokémon con un alto nivel de velocidad.
Subiendo de nivel
Bola voltio y Onda trueno Bola voltio y Moflete estático Bola voltio y Paralizador Bola voltio y Deslumbrar Bola voltio y Golpe cuerpo Bola voltio y habilidad Efecto espora Bola voltio y habilidad Elec. estática
PikachuMagnemiteMagnetonElectabuzzChinchouLanturnMareepFlaaffyAmpharosElekidPlusleMinunPachirisuElectivireRotomJoltikGalvantula PikachuPlusleMinunPachirisuEmolga Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon que tenga como habilidad Efecto espora, puede aprender Bola voltio PikachuVoltorbElectrodeElectabuzzElekidMareepFlaaffyAmpharosEmolga
Otros métodos
VoltorbElectrodeEmolgaTapu Koko47

Electrike48

Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Paralizador, y otro que conozca Bola voltio Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Deslumbrar, y otro que conozca Bola voltio Mareep49 Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que tenga la habilidad Efecto espora, y otro que conozca Bola voltio Electrike50

Equipar: Baya Chiri/Baya Aslac
1er turno: Aguante
2º turno: Inversión/Azote/Mismo destino

Hab. opcional: Mar llamas/Espesura/Torrente/Enjambre

Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. La Baya Chiri (o la Baya Aslac) asegura tu primer turno y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como mar llamas, enjambre, torrente o espesura, y después ataques de tipo fuego, bicho, agua o planta respectivamente, si estos tipos de ataques causarán más daños en casos particulares.
Subiendo de nivel
Aguante e Inversión Aguante y Azote Aguante y Mismo destino
HitmonleeKangaskhanVigorothMakuhitaHariyamaMedititeMedichamRioluVictiniThrohSawkBuzzwole DunsparcePhanpyUxieCubchooBearticTurtonator

Sewaddle51

Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel
Otros métodos
Growlithe52

Heracross53

CyndaquilTorchic54

DiglettDiglett de AlolaScytherPichuMiltankTimburrAxew55

KrabbyKinglerGoldeenSeakingTotodileCroconawFeraligatrChinchouLanturnSudowoodoDonphanZigzagoonSlakothSlakingTorkoalSpindaFeebasLuvdiscWormadam56

Heracross57 Kabuto58

GeodudeGeodude de AlolaPichuTrapinchTimburrAxew59

GastlyHaunterGengarKoffingWeezingQwilfishCacneaCacturneVespiquenFroslassGiratina60

MisdreavusRaltsGulpinShuppetDuskullDrifloonSpiritomb61

1er turno: Mal de ojo/Bloqueo/Telaraña/Torbellino/Acoso/Giro fuego/Cerrojo feérico...
2º turno: Canto mortal

El Pokémon enemigo no podrá huir, para no sufrir los efectos de canto mortal cambias a tu Pokémon cuando el contador baje a 1 y así el Pokémon enemigo se debilita y el tuyo no. También se puede usar las habilidades sombra trampa, trampa arena o si el Pokémon rival es de tipo acero, imán.
Subiendo de nivel
Mal de ojo y Canto mortal Bloqueo y Canto mortal Telaraña y Canto mortal Torbellino y Canto mortal Acoso y Canto mortal Giro fuego y Canto mortal Cerrojo feérico y Canto mortal
JynxMisdreavusSmoochum Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel
Otros métodos
Absol62 Lapras63 Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Canto mortal, y otro que conozca Telaraña LaprasPolitoedArceus64

SeelMarill65

Kricketune66 Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Canto mortal, y otro que conozca Giro fuego Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Canto mortal, y otro que conozca Cerrojo feérico

1er turno: Contoneo
2º turno: Juego sucio

Al usar contoneo subirá el ataque del oponente y lo dejarás confuso, con menos probabilidad de que ataque y hacerse más daño del habitual al atacarse así mismo. Después se usa juego sucio, movimiento que causa daño usando el ataque del oponente. Al haber aumentado el ataque del oponente, este movimiento causa mucho más daño.
Subiendo de nivel
SandileKrokorokKrookodileInkayMalamar
Otros métodos
MurkrowHoundourHoundoomSableyeHonchkrowZoruaZoroarkKlefkiYveltalOranguru67

DrowzeeHypnoSlowkingPoochyenaMightyenaSeedotNuzleafShiftryGlameowPuruglyCroagunkToxicroakScraftyThundurusTornadusSalazzle68

VulpixVulpix de AlolaNinetalesNinetales de AlolaMeowthMeowth de AlolaPersianPersian de AlolaAbraKadabraAlakazamSlowbroGastlyHaunterGengarVoltorbElectrodeMr. MimePorygonMewtwoMewSpinarakAriadosXatuSudowoodoAipomUmbreonMisdreavusGirafarigPorygon2SneaselTyranitarMawileCacturneKecleonShuppetBanetteAbsolAmbipomMismagiusPorygon-ZWeavileSpiritombUxieDarkraiPurrloinLiepardGothoritaGothitelleFoongusAmoongussStunfiskPawniardBisharpVullabyScraftyMandibuzzFennekinBraixenDelphoxDiggersbyPanchamPangoroPhantumpTrevenantPumpkabooGourgeistHoopaLycanroc nocturnoNihilegoPheromosaMarshadowBlacephalon69

1er turno: Fijar blanco/Telépata/Hab: Indefenso
2º turno: Guillotina/Fisura/Perforador/Frío polar

Fijar blanco/Telépata hace que el próximo ataque tenga un acierto asegurado. Después solamente hay que utilizar uno de los ataques fulminantes, si bien hay que tener en cuenta que fijar blanco y telépata no anulan las resistencias: fisura no afectará a Pokémon de tipo volador, frío polar no afectará a Pokémon de tipo hielo y perforador y guillotina no afectarán a Pokémon de tipo fantasma (el único que puede aprender alguna de estas combinaciones de movimientos de manera natural es Articuno; frío polar y telépata).

Equipar: Baya Atania/Baya Ziuela
1er turno: Tambor
2º turno: Descanso

Al usar tambor perderemos la mitad de los PS por subir el ataque al máximo. Para recuperar los PS se usa descanso. Es importante equipar al Pokémon con la Baya Atania o Ziuela para que se despierte después de usar descanso.
Subiendo de nivel
SnorlaxZigzagoonLinoone
Otros métodos
PoliwagPoliwhirlMakuhitaHariyamaMunchlaxDarumakaDarmanitanChesnaughtKommo-o70

Spheal71

CharmanderSlowpokeCuboneLickitungCleffaMarillTeddiursaMagbyZangooseChespinSwirlix72

1er turno: Maldición
2º turno: Giro bola

Con maldición se aumenta el ataque y la defensa del Pokémon, pero también se reduce la velocidad, que aumenta la fuerza de giro bola, que es más fuerte cuanta menos velocidad tenga el Pokémon respecto al oponente.
Subiendo de nivel
OnixSteelixFerroseedFerrothorn
Otros métodos
BergmiteAvalugg73

Sandshrew de AlolaKoffingMiltank74

SandshrewGeodudeGeodude de AlolaLickitungDunsparceTepigMunnaChespinPumpkaboo75

1er turno: Mofa
Turnos siguientes: Golpe bajo

Cuando uses mofa, el oponente estará obligado a solo utilizar movimientos de ataque, por lo que Golpe bajo asegura el primer turno y no fallará.
Subiendo de nivel
MurkrowPoochyenaMightyenaMawileAbsolCroagunkToxicroakLiepardYveltal
Otros métodos
RattataRaticateGastlyHaunterGengarSudowoodoGlameowGolisopod76

MisdreavusHoundourSableyeTepigZoruaDruddigonPawniardHeatmorRockruff77

1er turno: Contoneo o Camelo
2º turno: Más psique/Cambia fuerza

Cuando uses contoneo o camelo subirás bastante el ataque o el ataque especial del rival y lo dejarás confuso, y para aprovecharte de la subida de ataque o ataque especial, usas más psique o cambia fuerza para beneficiarte de la misma subida de estas características.
Subiendo de nivel
Más psique y Contoneo Más psique y Camelo Cambia fuerza y Contoneo Cambia fuerza y Camelo
DrowzeeHypnoSlowking Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel
Otros métodos
Todos los Pokémon que aprenden Más psique subiendo de nivel y por MT, pueden aprender Contoneo por MT IllumiseGothitaGothoritaGothitelleVullabyMandibuzzTapu Lele78

Meowth de AlolaMurkrowSableyeWoobatInkay79

Mr. MimeMewtwoNatuXatuEspeonGirafarigAccelgorTapu Koko80

1er turno: Tambor
2º turno: Autodestrucción

Sencillamente, consiste en utilizar Tambor para aumentar el poder físico al máximo; utilizando acto seguido movimientos autodestructivos para infligir el mayor daño posible. Él único Pokémon que puede aprender estos movimientos es Snorlax.

Equipar: Toxisfera/Llamasfera
1er turno: Protección/Detección/Sustituto
2º turno: Imagen

Usando protección o detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a ésto, la toxisfera envenenará a nuestro Pokémon, duplicando el poder del ataque imagen. Este combo puede mejorarse si el Pokémon que lo realiza posee la habilidad agallas, pudiendo llevar una llamasfera ya que al quemarse no le bajaría el ataque.
Subiendo de nivel
Protección e Imagen Detección e Imagen Sustituto e Imagen
Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel PidoveTranquillUnfezant Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel
Otros métodos
Todos los Pokémon que aprenden Imagen subiendo de nivel y por MT, pueden aprender Protección por MT Todos los Pokémon que aprenden Imagen subiendo de nivel y por MT, pueden aprender Sustituto por MT

1er turno: Mal de ojo/Bloqueo/Telaraña/Torbellino/Acoso/Giro fuego/Cerrojo feérico...
2º turno: Tóxico

Al usar Mal de Ojo (o cualquier otro ataque parecido) en el primer turno, el rival no podrá cambiar de Pokémon durante el combate. Y si luego se usa tóxico, ya sólo le queda resistir al Pokémon que usó mal de ojo y tóxico hasta que el enemigo se debilite. Si se usa Acoso, Giro Fuego o Torbellino, será más eficaz ya que se añadirá al daño de Tóxico el daño de Giro fuego, Acoso o Torbellino.
Subiendo de nivel
Mal de ojo y Tóxico Bloqueo y Tóxico Telaraña y Tóxico Torbellino y Tóxico Acoso y Tóxico Giro fuego y Tóxico Cerrojo feérico y Tóxico
Ningún Pokémon aprende ambos movimientos subiendo de nivel
Otros métodos
GastlyHaunterGengarZubatGolbatJynxCrobatUmbreonMurkrowMisdreavusSmoochumSableyeDuskullDusclopsDusknoirYamaskCofagrigusMeowsticTapu KokoTapu LeleTapu FiniTapu Bulu81

HoothootRaltsAbsol82

SnorlaxSudowoodoNosepassBastiodonBronzongBonslyTangrowthProbopassLandorus83

Todo Pokémon que aprenda Bloqueo por tutor de movimientos, puede aprender Tóxico por MT

Spinarak Ariados Joltik Galvantula Dewpider Araquanid84 ShellderMudkipWailmerWailordClamperlHuntailGorebyssPiplupPrinplupEmpoleonBuizelFloatzelFinneonLumineonPhioneManaphyAlomomolaDhelmiseTapu Fini85 Spinarak Ariados Volbeat Illumise Dewpider Araquanid86

OddishGloomDustoxGulpinSwalotVespiquenVenipedeWhirlipedeScolipedeTrubbishGarbodorMareanieToxapex87

Todo Pokémon que aprenda Acoso por MT, puede aprender Tóxico por MT

CharmanderCharmeleonCharizardVulpixPonytaRapidashMagmarFlareonMoltresMagbyEnteiTorchicTorkoalSolrockChimcharMonfernoInfernapeMagmortarHeatranLitwickLampentHeatmorVolcaronaFennekinBraixenDelphox88

GrowlitheHoundourPansearLitleoTurtonator89

Klefki90

1er turno: Tóxico/Polvo veneno/Gas venenoso/Púas tóxicas.../Hab: Punto tóxico/Toque tóxico/Efecto espora
2º turno Carga tóxica

Al envenenar al Pokémon enemigo se le restan PS cada turno y además cargatóxica será el doble de fuerte.
Subiendo de nivel
Tóxico y Carga tóxica Polvo veneno y Carga tóxica Gas venenoso y Carga tóxica Púas tóxicas y Carga tóxica
DustoxSalanditSalazzleMareanieToxapexPoipoleNaganadel

VenipedeWhirlipedeScolipede91

Dustox SalanditSalazzle BeedrillSkorupiDrapionMareanieToxapex
Otros métodos
Nidoran♀NidorinaNidoqueenNidoran♂NidorinoNidokingQwilfishRoseliaBudewRoseradeSkrelpDragalge91

GrimerGrimer de AlolaMukMuk de AlolaCroagunkSeismitoadSeismitoadSkrelpDragalge92

ParasParasectShroomishBreloomFoongusAmoonguss93

Todos los Pokémon que aprenden Carga tóxica por MT y subiendo de nivel, pueden aprender Tóxico por MT

BulbasaurIvysaurVenusaurButterfreeOddishGloomVileplumeVenonatVenomothBellsproutMothim94

ParasParasectShroomish95 93

KoffingWeezingGulpinSwalotStunkySkuntankTrubbishGarbodor96

GrimerGrimer de AlolaMukMuk de Alola97 92

TentacoolTentacruelForretressTrubbishGarbodorNihilego98

Nidoran♀NidorinaNidoqueenNidoran♂NidorinoNidokingQwilfishRoselia9991

1er turno: Mofa
2º turno: Alud o Desquite

Al usar mofa el enemigo sólo atacará, gracias a esto la potencia de alud o desquite se duplica. Esta combinación se recomienda para los Pokémon defensivos como ofensivos como Avalugg o Regigigas para evitar graves daños.
Subiendo de nivel
Mofa y Alud Mofa y Desquite
VanilliteVanillishVanilluxe ZangooseCroagunkToxicroakWeavile
Otros métodos
Regigigas100 QwilfishSneaselOshawottDewottSamurottThrohDruddigonBouffalantTornadusThundurus101

RattataMankeyAipomBasculinPawniardLittenYungoos102

1er turno: Contoneo/Camelo
2º turno Castigo

Al usar contoneo subimos mucho el ataque del rival, y con castigo aumentamos la potencia de este ataque al haberle subido una característica. Conviene usar este ataque contra Pokémon que tengan un ataque malo (ataque especial malo si usamos camelo).
Subiendo de nivel
Contoneo y Castigo Camelo y Castigo
MankeyPrimeapeSlakingTsareena VullabyMandibuzz
Otros métodos
SneaselHo-OhLugiaSableyeInfernapeWeavileArceusZoruaZoroarkVullabyMandibuzzLandorusCódigo CeroSilvally103

MiltankMawileAbsol104

Meowth de Alola105

1er turno: Canto/Somnífero/Hipnosis/Brecha negra...
2º turno Espabila

Primero se duerme al rival, que no atacará durante ese turno; y al siguiente turno lo atacas con espabila que duplica su potencia al estar el rival dormido, sin embargo también lo despierta.
Subiendo de nivel
Canto y Espabila Somnífero y Espabila Hipnosis y Espabila Brecha negra y Espabila
ClefairyJigglypuffSkittyMinccino Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel PoliwagPoliwhirlDrowzeeHypno Darkrai
Otros métodos
Smoochum106

Habilidad: Muro mágico
Equipar: Llamasfera
1er turno: Protección/Detección/Sustituto
2º turno: Psicocambio

Usando Protección o Detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a esto, la Llamasfera quemará a nuestro Pokémon, pero no nos hará daño alguno gracias a la habilidad Muro mágico, luego con Psicocambio pasaremos al oponente el estado quemándolo y dividiendo su ataque. La Llamasfera seguirá quemándonos cada turno, por lo que podemos pasar la quemadura a más de un Pokémon. Él único Pokémon que cumple con todas estas características es Sigilyph, aprendiendo psicocambio por movimiento huevo.

Habilidad: Antídoto
Equipar: Toxisfera
1er turno: Protección/Detección/Sustituto
2º turno: Imagen

Usando Protección el primer turno del combate, el enemigo no nos hará ningún daño. Entonces la Toxisfera envenenará a nuestro Pokémon. Y usando Imagen el segundo turno del combate aumentará su potencia y al mismo tiempo la habilidad Antídoto curará a nuestro Pokémon. Los que cumplen con las características son: Shroomish, Breloom y Gliscor, este ultimo tiene antídoto como habilidad oculta.

1er turno: Protección/Detección/Sustituto
2º turno: Anulación (siendo más rápido)

Primero te proteges del movimiento rival, y si te interesa que no pueda usarlo, lo inutilizas en el segundo turno. Es recomendable para Pokémon rápidos, para poder anular el último movimiento usado por el oponente, en vez de esperar a que haga uno nuevo que no interese anular.

1er turno: Tóxico/Fuego fatuo/Hipnosis/Onda trueno...
2º turno: Infortunio

Primero induces al oponente un cambio de estado. Después usas infortunio, al tener el rival un problema de estado su poder se duplicará.
Subiendo de nivel
Tóxico e Infortunio Fuego fatuo e Infortunio Hipnosis e Infortunio Onda trueno e Infortunio
Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel VulpixMarowak de AlolaShuppetBanetteDuskullDusclopsDusknoirYamaskCofagrigusLitwickLampent GastlyHaunterGengar Rotom
Otros métodos
VulpixVulpix de AlolaTentacoolTentacruelGastlyHaunterGengarMarowak de AlolaMisdreavusShuppetBanetteDuskullDusclopsDrifloonDrifblimDusknoirRotomGiratinaYamaskCofagrigusFrillishJellicentLitwickLampentChandelure107

DunsparceCastformAbsolSnorunt108

GastlyHaunterGengarMisdreavusDrifloonDrifblimRotomGiratinaFrillishJellicent109

Absol110

VulpixVulpix de AlolaDrifloon111 MisdreavusShuppetBanetteDrifloonDrifblimGiratina 112

DunsparceCastformAbsol113

1er turno: Paralizador/Onda trueno/Deslumbrar...
2º turno: Beso dulce/Supersónico/Rayo confuso...

Al estar el oponente paralizado su velocidad se reduce a la mitad, o incluso puede no moverse, y al estar confundido podría atacarse a sí mismo, de esta manera se reduce la probabilidad de que te ataque a un 33%.
Subiendo de nivel
Paralizador Onda trueno Deslumbrar
ButterfreeVenonatVenomoth114 PichuPachirisu115

MagnemiteMagnetonChinchouLanturnMagnezone116

ChinchouLanturnMareepFlaaffyAmpharosRotom117

Ningún Pokémon puede aprender ambos movimientos subiendo de nivel
Otros métodos
CleffaIgglybuffTogepiTogeticHappiny118 PlusleMinunTogepiTogeticHappiny119 BunearyAudino120

StaryuStarmieNatuXatuMisdreavusStantlerVolbeatSpoinkGrumpigFroslassRegigigasMorelullShiinoticLunala121

Este combo, con estas características, puede realizarse mediante un combate doble, con un Pokémon que conozca Deslumbrar, y otro que conozca Rayo confuso, Supersónico y Beso dulce

Habilidad: Dicha
1er turno: Paralizador/Onda trueno/Deslumbrar...
2º turno: Tajo aéreo/Cabeza de hierro/Avalancha...

Al estar el oponente paralizado su velocidad se reduce a la mitad, o incluso puede no moverse, y al estar atacándole con ataques que pueden hacer retroceder se reduce mucho la probabilidad de que te ataque.

1er turno: Canto mortal
2º turno: Persecución

Al usar Canto Mortal en el 1er turno el oponente optara por cambiar a su pokémon, y en el segundo turno, al momento de cambiarlo, si se usa persecución, este atacara primero y causara el doble de daño al pokémon que se retire. Él único Pokémon que aprende ambos movimientos subiendo de nivel es Absol.

1er turno: Sustituto
2º turno: Puño certero/Ataque aéreo/Viento cortante/Rayo solar...

Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar un ataque que tarde 2 turnos en realizarse, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño. Ojo, esto solo es útil si el usuario es más LENTO que el adversario.

Equipar: Banda focus/Hab: Robustez122
1er turno: Esfuerzo
2º turno: Ataque rápido/Velocidad extrema/Canto helado/Acua jet...

Este combo es conocido por sus siglas inglesas F.E.A.R. (Focus Sash Endeavor Attack Rattata, Rattata con banda focus, esfuerzo y un ataque) aunque otros Pokémon son capaces de ejecutar este combo. Se suele usar un Pokémon de nivel 1. Cuando un Pokémon te ataque, y ese ataque debería debilitarte, la cinta focus o la habilidad robustez permitirá al Pokémon quedarse con 1 PS y usar esfuerzo. En el siguiente turno debes usar cualquier movimiento de prioridad para atacar en primer lugar. Este combo puede fallar por varias causas, entre ellas caer envenenado, que te inutilicen o quiten el objeto, tormenta de arena...

1er turno: Superdiente
2º turno: Salmuera
: Superdiente divide a la mitad los PS actuales del Pokémon contrincante, al tenerlos a la mitad, Salmuera duplicará su potencia al usarlo para atacar a un Pokémon con la mitad o menos de sus PS. Se recomienda que el Pokémon que conozca este combo siempre ataque primero, por lo que es favorable usar movimientos que le permitan atacar primero si no es rápido como Espacio raro o equiparle la Garra rápida.

Pokémon
MewCarvanhaSharpedoSphealSealeoWalreinHuntail123

Equipar: Polvo brillo/Hab: Rastro
1er turno: Mofa
2º turno: Mimético
: Con la habilidad Rastro, el Pokémon del usuario podrá copiar la habilidad del Pokémon del oponente, dependiendo de cual desee, lo cual puede ser una ventaja para copiar un movimiento que se vea potenciado o respaldado por la habilidad que tenga, como la combinación Cabeza Roca con movimientos como Derribo o Doble filo. Para asegurarse de que pueda copiar el movimiento deseado, se necesita usar primero el movimiento Mofa para que el usuario no pueda usar movimientos de estado, por lo que tarde o temprano podrá usar el movimiento que se desee copiar con Mimético para usarlo en combinación con la habilidad copiada mediante Rastro. Para poder copiar un movimiento de manera exitosa, es recomendable que el Pokémon con los movimientos y la habilidad de este combo pueda esquivar el ataque que espere copiar, por lo que se sugiere equiparlo con el Polvo brillo o que conozca algún movimiento que aumente su evasión o reduzca la precisión del oponente.

Pokémon
RaltsKirliaGardevoir124Mega-Alakazam125

Combos de tres o más turnos[editar]

Equipar: Vidasfera
1er turno: Vuelo/Excavar/Buceo/Ataque aéreo...
2º turno: Descanso
3º turno: Sonámbulo (conociendo Enfado)

Primero usamos uno de los movimientos que requieren más de un turno de ejecución, luego usamos descanso (no importa que el rival no nos haya dañado, ya que el objeto vidasfera nos dañara tras haber usado el primer movimiento). Finalmente usamos sonámbulo, que seleccionará siempre enfado, ya que nuestro otro movimiento ofensivo es un movimiento que requiere más de un turno para su ejecución y sonámbulo nunca selecciona este tipo de movimientos. Con ello se consigue usar enfado sin verte obligado a usarlo después (soló los 2 turnos en los que vas a estar dormido), evitando la confusión y teniendo siempre la posibilidad de cambiar por otro Pokémon de tu equipo. Será mejor si el combo lo realiza un Pokémon de tipo dragón, pues Enfado será más potente.

1er turno: Brecha negra/Hipnosis/Espora/Somnífero...
2º turno: Pesadilla
3er turno: Come sueños

Primero duermes a tu rival, mejor aún si es un combate doble o triple, después con el ataque Pesadilla le causas un 25% de daño al rival. Para terminar, con Comesueños vas debilitando al rival mientras recuperas tus PS. Este combo es mejor si lo hace Darkrai, por su habilidad mal sueño.

1er turno: Danza lluvia
2º turno: Carga
3er turno: Trueno

Trueno tendrá 100% de precisión y doble potencia por usar carga. Se recomienda que el Pokémon lleve equipada una Roca lluvia para prolongar el tiempo que dure el clima lluvioso, haciendo que el combo pueda usarse por más tiempo.

1er turno: Tambor
2º turno: Descanso
3er turno: Ronquido/Sonámbulo

Tambor resta al Pokémon la mitad de sus PS máximos a cambio de aumentar su ataque físico al máximo. Después, solamente hay que usar Descanso para recuperar toda la salud y Ronquido para asestar un potente golpe. Este combo sería útil en la segunda generación y en la tercera generación. A partir de la cuarta, Ronquido pasa a ser un ataque de tipo especial, por lo que no se verá afectado por el beneficio de Tambor.

1er turno Tóxico/Fuego fatuo...
2do turno Deseo
3er turno Protección

Al utilizar un movimiento que PS por cada turno, para poder resistir mas los ataques del rival, se utiliza deseo, y luego protección, curando al usuario y haciendo disminuir los PS del Rival con tóxico o fuego fatuo.

Combos para combates dobles[editar]

Si tu compañero tiene absorbe electricidad/pararrayos/electromotor usa un ataque eléctrico contra él o chispazo para que de paso ataques a los oponentes, si tiene absorbe fuego usa un ataque de tipo fuego o usa humareda/bomba ígnea y si tiene absorbe agua/colector usa un movimiento de tipo agua o surf, si tiene herbívoro usa un movimiento de tipo planta o usa tormenta floral. Esto beneficiará a los compañeros que recuperarán PS, potenciando sus características...

Contoneo/Camelo + Más psique + Aromaterapia/Baya Caquic/Ritmo propio

Al usar Contoneo o camelo tu compañero estará confuso, pero a la vez le subirá el ataque o el ataque especial (depende de cual hagas) en el siguiente turno usa aromaterapia o equípale a tu compañero una baya Caquic y en el último turno usa más psique para copiar los cambios de características.

Intercambio/Bilis/Abatidoras + Ausente/Inicio lento

Slaking y Regigigas tienen mucho poder de ataque pero una habilidad bastante deprimente: ausente e inicio lento, si en un combate usas abatidoras o bilis sobre ellos su habilidad desaparece. Con intercambio se puede transferir la habilidad a otro Pokémon.

Levitación/Levitón/Protección/Detección/Telepatía + Terremoto

Se podría usar terremoto en un combate doble junto a un Pokémon que no le afecten los ataques de tipo tierra para que no le afecte el daño. También lo podría usar el Pokémon lento y el rápido usar levitón o vuelo (si lo puede aprender y no es de tipo volador, como Mew). También se podría usar protección o detección, para evitar el daño (pero así la garantía de que el terremoto no le afecte al compañero suele ser nula tras el tercer turno de esta estrategia).

Espacio raro + Truco fuerza

El Pokémon que se ve más beneficiado aquí es Shuckle. En un combate en equipo se usa primero espacio raro y seguidamente se usa truco fuerza. Este combo en especial solo lo pueden realizar Cofagrigus y Shuckle, esto es por el motivo de que ambos poseen características defensivas muy altas y baja velocidad, esto es útil ya que Cofagrigus es un poco más rápido lo que haría que Shuckle atacara el último sin peligro de que lo debiliten de un solo golpe después de haber usado truco fuerza.

Respiro/Danza espada/Danza dragón... + Robo

Un Pokémon usa un movimiento que recupera PS o aumente sus características y otro Pokémon usa el movimiento robo que hará que él pueda beneficiarse de ellas aunque normalmente no sea capaz de efectuar ese movimiento.

Combos para combates triples[editar]

Vastaguardia + Estruendo + Refuerzo

Un Pokémon usara vastaguardia, el del centro estruendo, refuerzo se usará con el Pokémon del centro, estruendo tendra un total de 210 de potencia y vastaguardia evitará ocasionar daño a los Pokémon aliados.

Habilidades:Nevada + Manto níveo/Quitanieves + Gélido:

En un combate triple se pueden usar estas tres habilidades para ayudarse mutuamente. Con Nevada, el clima de granizo activará las otras dos habilidades. Un Pokémon con la habilidad Gélido podrá recuperar PS en cada turno, lo que es ideal para usar movimientos con costo de reducción de PS como sustituto, que es una buena defensiva mientras se ejecutan ataques como Cabezazo, mientras que Manto níveo reduce la precisión de los movimientos del oponente, lo que le permitirá cargar ataques fuertes sin recibir daño que anulen la ejecución de ellos como Puño certero o Ataque aéreo. Es recomendable equiparle al poseedor de la habilidad Nevada el objeto Roca helada (a partir de la Sexta generación) para prolongar el clima. En caso de que el adversario lo cambie, también se recomienda enseñarle a otro Pokémon el movimiento Granizo. Incluso, los tres pueden conocer Ventisca, y con el clima nevado, dicho movimiento tendrá una precisión perfecta.

Nota
Este combo también puede usarse con otras habilidades, de diferentes tipos elementales pero de efectos similares. Ejemplos:

Combos defensivos[editar]

Son movimientos que si se realizan después de un ataque oponente, causan mayor daño:

Usar surf o torbellino cuando el oponente usa buceo
Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino.
Usar terremoto, magnitud, terratemblor o fisura cuando el oponente usa excavar
Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia, y de Fisura, que no ve duplicada su potencia por el mero hecho de tratarse de un golpe fulminante.
Usar pisotón, rodillo de púas, carga dragón, golpe cuerpo, golpe fantasma o plancha voladora cuando el oponente usa reducción
Tras haber usado reducción, estos movimientos harán el doble de daño y no fallarán.
Usar ciclón, gancho alto, tornado, vendaval o trueno cuando el oponente usa vuelo o bote.
Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, gancho alto (no duplica), tornado, vendaval y trueno, que golpearán con el doble de potencia.

Combos de concurso[editar]

Combos de 3ª generación[editar]

Al usar cierta combinación de movimientos en turnos consecutivos en un concurso se reciben el doble de puntos () en la segunda exhibición:

1er turno: Danza dragón
2ºturno: Dragoaliento, garra dragón o furia dragón.

1er turno: Sorpresa
2ºturno:Desarme, empujón, finta, movimiento sísmico o tiro vital.

1er turno: Doble equipo
2ºturno: Agilidad, ataque rápido o teletransporte.

1er turno: Furia dragón
2ºturno: Dragoaliento, garra dragón o danza dragón.

1er turno: Hidrochorro
2ºturno: Alivio, chapoteo lodo o pistola de agua.

1er turno: Chapoteo lodo
2ºturno: Bofetón lodo, hidrochorro o pistola de agua.

1er turno: Bofetón lodo
2ºturno: Ataque arena o chapoteo lodo.

1er turno: Ataque arena
2ºturno: Bofetón lodo.

1er turno: Foco energía
2ºturno:Demolición, derribo, doble filo, empujón, gancho alto, golpe cabeza, golpe karate, puño certero, puño dinámico o tajo cruzado.

1er turno: Carga
2ºturno:Chispa, impactrueno, onda trueno, onda voltio, puño trueno, rayo o trueno.

1er turno: Cornada
2ºturno:Ataque furia o perforador.

1er turno: Picotazo
2ºturno:Ataque furia o pico taladro.

1er turno: Desarrollo
2ºturno:Absorber, danza pétalo, gigadrenado, hoja afilada, hoja mágica, megaagotar, rayo solar o recurrente.

1er turno: Furia
2ºturno:Cara susto, golpe o malicioso.

1er turno: Rizo defensa
2ºturno:Desenrollar o placaje.

1er turno: Danza espada
2ºturno:Corte, corte furia, cuchillada, falsotortazo, garra brutal o martillazo.

1er turno: Encanto
2ºturno:Beso dulce, camelo, descanso, gruñido o látigo.

1er turno: Nieve polvo
2ºturno:Ventisca.

1er turno: Hipnosis, Bostezo
2ºturno:Come sueños.

1er turno: Tambor
2ºturno:Descanso.

1er turno: Bostezo
2ºturno:Descanso o relajo.

1er turno: Descanso
2ºturno:Ronquido o sonámbulo.

1er turno: Canto
2ºturno:Alivio o canto mortal.

1er turno: Buceo
2ºturno:Surf.

1er turno: Surf
2ºturno:Buceo.

1er turno: Malicioso
2ºturno:Arañazo, cara susto, cornada, deslumbrar, finta, mordisco, placaje o pisotón.

1er turno: Puño trueno
2ºturno:Puño fuego o puño hielo.

1er turno: Puño hielo
2ºturno:Puño fuego o puño trueno.

1er turno: Puño fuego
2ºturno:Puño trueno o puño hielo.

1er turno: Dulce aroma
2ºturno:Paralizador, polvo veneno o somnífero.

1er turno: Granizo
2ºturno:Meteorobola, nieve polvo o ventisca.

1er turno: Día soleado
2ºturno:Ascuas, erupción, fuego fatuo, giro fuego, lanzallamas, llamarada, luz lunar, meteorobola, onda ígnea, patada ígnea, puño fuego, rayo solar, síntesis, sofoco o sol matinal.

1er turno: Tormenta de arena
2ºturno:Ataque arena, bofetón lodo, bucle arena o meteorobola.

1er turno: Danza lluvia
2ºturno:Agua lodosa, buceo, burbuja, cascada, hidrobomba, hidrochorro, hidropulso, martillazo, meteorobola, pistola de agua, rayo burbuja, salpicar, surf, tenaza, torbellino o trueno.

Otros[editar]

  • En una batalla doble, un Pokémon realiza terremoto, surf, chispazo, etc. y el otro conozca Protección, Detección, Telepatía o cualquier otro movimiento que impida recibir daños durante ese turno. De esa forma el ataque sólo dañara a los oponentes a menos de que usen ataques que los haga salir del campo de batalla como Golpe umbrío,Excavar etc o simplemente un movimiento que impida recibir daños.
  • Un Pokémon que posea la habilidad entusiasmo y a continuación utilice el movimiento afilagarras que aumenta aun más su ataque y compensa la precisión perdida a causa de la habilidad.
  • Un Pokémon que utilice el movimiento espacio raro y que tenga equipado el objeto brazal firme. También si tu Pokémon conoce el ataque machada/V de fuego puedes utilizarlo bajo los efectos de espacio raro, ya que bajará la velocidad.

En el anime[editar]

Gastrodon de Paul/Polo usando agua lodosa en contradefensa.

En el anime también se pueden usar combos fuera de los concursos Pokémon, un ejemplo sería Contraescudo/Contradefensa, que es un combo que hace que los ataques giren en defensa propia.

Anotaciones[editar]

  1. Chimchar, Purrloin, Audino y Darumaka aprenden Otra vez por movimiento huevo
  2. Audino y Darumaka aprenden Tormento por MT
  3. Seel aprende Otra vez subiendo de nivel, y Anulación mediante movimiento huevo
  4. La forma regional de Vulpix y Spinda aprenden Otra vez y Anulación por movimiento huevo
  5. En esta categoría están englobados los que aprenden Protección por MT
  6. Aprenden Última baza por tutor de movimientos
  7. Yungoos aprende Última baza por movimiento huevo
  8. Aprenden Detección subiendo de nivel
  9. Eevee aprende Detección por movimiento huevo
  10. Aprenden Aguante subiendo de nivel
  11. Aprenden Aguante por movimiento huevo
  12. Aprenden Sorpresa subiendo de nivel
  13. Aprenden Sorpresa por movimiento huevo
  14. Aprende Púas subiendo de nivel, y Remolino por movimiento huevo
  15. Aprende Púas por movimiento huevo, y Rugido por MT
  16. Aprende Púas tóxicas por movimiento huevo, y Cola dragón subiendo de nivel
  17. Aprenden Púas tóxicas en sus fases de Nidorina y Nidorino subiendo de nivel, Cola dragón y Rugido por MT
  18. Aprende Púas tóxicas subiendo de nivel, y Remolino por movimiento huevo
  19. Aprenden Trampa rocas subiendo de nivel, y Cola dragón por MT
  20. Aprenden Trampa rocas y Cola dragón subiendo de nivel
  21. Aprenden Trampa rocas por tutor de movimientos y Cola dragón por MT
  22. Aprenden Trampa rocas y Rugido subiendo de nivel
  23. Aprenden Trampa rocas subiendo de nivel y Rugido por MT
  24. Aprenden Trampa rocas por tutor de movimientos y Rugido por MT
  25. Aprenden Cerca subiendo de nivel, y Mimético por tutor de movimientos en la tercera generación
  26. Aprenden Cerca por movimiento huevo, y Mimético por tutor de movimientos en la tercera generación
  27. Aprenden Día soleado subiendo de nivel, y Rayo solar por MT
  28. Aprenden Rayo solar subiendo por nivel, y Día soleado por MT
  29. Aprenden Rayo solar y Día soleado por MT
  30. Aprenden Rayo solar por MT, y tienen habilidad Sequía
  31. Adquiere Sequía como habilidad oculta, y aprende Rayo solar por MT
  32. Aprenden Danza lluvia subiendo de nivel, y Trueno por MT
  33. Aprenden Trueno subiendo de nivel, y Danza lluvia por MT
  34. Aprenden Trueno y Danza lluvia por MT
  35. Aprenden Vendaval subiendo de nivel, y Danza lluvia por MT
  36. Aprenden Vendaval por movimiento huevo, y Danza lluvia por MT
  37. Aprende Trueno por MT, y tiene la habilidad Llovizna
  38. Aprenden Ventisca subiendo de nivel, y Granizo por MT
  39. Aprenden Granizo subiendo de nivel, y Ventisca por MT
  40. Aprenden Granizo y Ventisca por MT
  41. Aprenden Ventisca subiendo de nivel, y obtienen Nevada como habilidad oculta
  42. Aprende Ventisca por MT, y obtiene Nevada como habilidad oculta
  43. Aprende Rizo defensa y Desenrollar por tutor de movimientos, de igual manera, Desenrollar lo aprende por movimiento huevo
  44. Aprende Rizo defensa por movimiento huevo
  45. Aprenden Rizo defensa y Bola hielo por movimiento huevo
  46. Aprenden Rizo defensa por tutor de movimientos en la tercera generación, y Bola hielo por movimiento huevo
  47. Aprenden Bola voltio subiendo de nivel, y Onda trueno por MT
  48. Aprende Onda trueno subiendo de nivel, y Bola voltio por movimiento huevo
  49. Aprende Bola voltio subiendo de nivel, y Golpe cuerpo por movimiento huevo
  50. Tiene la habilidad Electricidad estática, y aprende Bola voltio por movimiento huevo
  51. Posee Enjambre
  52. Aprende Inversión subiendo de nivel, y Aguante por MT en la 4ta generación
  53. Aprende Inversión subiendo de nivel, y Aguante por MT en la 2da y 4ta generación, además posee Enjambre
  54. Aprenden Inversión por movimiento huevo, y Aguante por MT en la 2da y 4ta generación, además poseen Mar llamas
  55. Aprenden Inversión y Aguante por movimiento huevo, Scyther posee Enjambre
  56. Aprenden Azote subiendo de nivel, y Aguante por MT en la 4ta generación
  57. Aprende Azote por movimiento huevo, y Aguante por MT en la 2da y 4ta generación, además posee Enjambre
  58. Aprende Aguante subiendo de nivel, y Azote por MT en la 2da y 4ta generación, y movimiento huevo
  59. Aprenden Azote y Aguante por movimiento huevo
  60. Aprenden Mismo destino subiendo de nivel, y Aguante por MT
  61. Aprenden Mismo destino por movimiento huevo, y Aguante por MT
  62. Aprende Canto mortal subiendo de nivel, y Mal de ojo por movimiento huevo
  63. Aprende Canto mortal subiendo de nivel, y Bloqueo por MT
  64. Aprenden Canto mortal subiendo de nivel, y Torbellino por MT
  65. Aprenden Canto mortal por movimiento huevo, y Torbellino por MT
  66. Aprende Acoso por MT, y Canto mortal subiendo de nivel
  67. Aprenden Juego sucio subiendo de nivel, y Contoneo por MT
  68. Aprenden Juego sucio por tutor de movimientos, y Contoneo subiendo de nivel
  69. Aprenden Juego sucio por tutor de movimientos, y Contoneo por MT
  70. Aprenden Tambor subiendo de nivel, y Descanso por MT
  71. Aprende Tambor por movimiento huevo, y Descanso subiendo de nivel
  72. Aprenden Tambor por movimiento huevo, y Descanso por MT
  73. Aprenden Maldición subiendo de nivel, y Giro bola por MT
  74. Aprenden Maldición por movimiento huevo, y Giro bola subiendo de nivel
  75. Aprenden Maldición por movimiento huevo, y Giro bola por MT
  76. Aprenden Mofa por MT, y Golpe bajo subiendo de nivel
  77. Aprenden Mofa por MT, y Golpe bajo por movimiento huevo
  78. Aprenden Camelo subiendo de nivel, y Más psique por MT
  79. Aprenden Camelo por movimiento huevo, y Más psique por MT
  80. Aprenden Cambia fuerza subiendo de nivel, y Contoneo por MT
  81. Aprenden Tóxico por MT, y Mal de ojo subiendo de nivel
  82. Aprenden Tóxico por MT, y Mal de ojo por movimiento huevo
  83. Aprenden Tóxico por MT, y Bloqueo subiendo de nivel
  84. Aprenden Tóxico por MT, y Telaraña subiendo de nivel
  85. Aprenden Tóxico por MT, y Torbellino subiendo de nivel
  86. Aprenden Tóxico por MT, y Acoso subiendo de nivel
  87. Aprenden Tóxico subiendo de nivel, y Acoso por MT
  88. Aprenden Tóxico por MT, y Giro fuego subiendo de nivel
  89. Aprenden Tóxico por MT, y Giro fuego por movimiento huevo
  90. Aprende Tóxico por MT, y Cerrojo feérico subiendo de nivel
  91. 91,0 91,1 91,2 Además poseen la habilidad Punto tóxico
  92. 92,0 92,1 Además poseen la habilidad Toque tóxico
  93. 93,0 93,1 Además poseen la habilidad Efecto espora
  94. Aprenden Carga tóxica por MT, y Polvo veneno subiendo de nivel
  95. Aprenden Carga tóxica por MT, y Polvo veneno subiendo de nivel
  96. Aprenden Carga tóxica por MT, y Gas venenoso subiendo de nivel
  97. Aprenden Carga tóxica por MT, y Gas venenoso subiendo de nivel
  98. Aprenden Carga tóxica por MT, y Púas tóxicas subiendo de nivel
  99. Aprenden Carga tóxica por MT, y Púas tóxicas subiendo de nivel
  100. Aprende Alud por MT, y Desquite subiendo de nivel
  101. Aprenden Mofa por MT, y Desquite subiendo de nivel
  102. Aprenden Mofa por MT, y Desquite por movimiento huevo
  103. Aprenden Contoneo por MT, y Castigo subiendo de nivel
  104. Aprenden Contoneo por MT, y Castigo por movimiento huevo
  105. Aprende Camelo y Castigo por movimiento huevo
  106. Aprende Canto subiendo de nivel, Espabila lo aprende por movimiento huevo y lo aprende en su etapa de Jynx subiendo de nivel
  107. Aprenden Infortunio subiendo de nivel, y Tóxico por MT
  108. Aprenden Infortunio por movimiento huevo, y Tóxico por MT
  109. Aprenden Infortunio subiendo de nivel, y Fuego fatuo por MT
  110. Aprenden Infortunio por movimiento huevo, y Fuego fatuo por MT
  111. Aprenden Infortunio por subiendo de nivel, e Hipnosis por movimiento huevo
  112. Aprenden Infortunio subiendo de nivel, y Onda trueno por MT
  113. Aprenden Infortunio por movimiento huevo, y Onda trueno por MT
  114. Aprenden Paralizador y Supersónico subiendo de nivel
  115. Aprenden Onda trueno y Beso dulce subiendo de nivel
  116. Aprenden Onda trueno y Supersónico subiendo de nivel
  117. Aprenden Onda trueno y Rayo confuso subiendo de nivel
  118. Aprenden Onda trueno por MT, y Beso dulce subiendo de nivel
  119. Aprenden Onda trueno subiendo de nivel, y Beso dulce por movimiento huevo
  120. Aprenden Onda trueno por MT, y Beso dulce por movimiento huevo
  121. Aprenden Onda trueno por MT, y Rayo confuso subiendo de nivel
  122. Solo a partir de la quinta generación.
  123. Aprenden Superdiente por tutor de movimientos, Salmuera por MT en la cuarta generación y por tutor de movimientos a partir de la quinta generación. Spheal, Sealeo, Walrein y Huntail (incluso en su etapa como Clamperl) aprenden este movimiento por nivel en generaciones posteriores a la Cuarta.
  124. Aprenden Mimético por tutor de movimientos sólo en la tercera generación y Mofa por la MT12 desde la misma generación en adelante.
  125. Aprende Mimético por Tutor de movimientos sólo en la tercera generación, aprende Mofa por MT y adquiere la habilidad Rastro al Megaevolucionar.

Véase también