Carisma

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Pikachu roquera, el disfraz de Pikachu coqueta representante de la cualidad de carisma

El carisma (Cool en inglés) es una de las cinco cualidades de concurso que, junto con la belleza, la dulzura, la dureza y el ingenio, se pueden potenciar en un Pokémon para hacerlo más apto a la hora de abordar un Concurso Pokémon.

Pokécubos y Pokochos[editar código | editar]

La cualidad de carisma se puede potenciar mediante el uso de Pokécubos o Pokochos según el juego:

A los Pokémon que tengan una naturaleza que aumente su ataque (firme, audaz, pícara y huraña) les encantan los Pokécubos/Pokochos de sabor picante y obtendrán mejores resultados de lo habitual con ellos. Por otro lado, a los Pokémon que tengan una naturaleza que disminuya su ataque (modesta, miedosa, serena y osada) no les gustará el sabor de los Pokécubos/Pokochos picantes obteniendo peores resultados de lo habitual.

Las bayas a partir de las cuales se pueden obtener Pokécubos o Pokochos de sabor picante (aunque en distinta medida) son las bayas Zreza, Zanama, Aranja, Caquic, Ziuela, Higog, Frambu, Pinia, Grana, Ispero, Meluce, Tamate, Monli, Wikano, Andano, Caoca, Tamar, Pomaro, Acardo, Yecana, Alcho y Baribá.

Audiencia[editar código | editar]

En un concurso de carisma el público valorará las cualidades de los movimientos exhibidos de la siguiente forma:

Cualidad Reacción
Ingenio en contra En contra
Dureza Neutral Neutral
Carisma a favor A favor
Belleza Neutral Neutral
Dulzura en contra En contra

Una reacción positiva aumenta en un nivel el entusiasmo del público y se recibe un corazón extra, mientras que una reacción negativa disminuye el entusiasmo también en un nivel. Las reacciones neutras no afectan al nivel del entusiasmo del público.

Cintas[editar código | editar]

Las cintas obtenidas por ganar en los concursos Pokémon de carisma se caracterizan por ser de color rojo:

Generación/Rango Normal Alto Avanzado Experto Maestro
Tercera generación.png Cinta Carisma Normal RZE.png Cinta Carisma Alto RZE.png Cinta Carisma Avanzado RZE.png Cinta Carisma Experto RZE.png
Cuarta generación.png Cinta Carisma Normal DPPt.png Cinta Carisma Alto DPPt.png Cinta Carisma Avanzado DPPt.png Cinta Carisma Experto DPPt.png
Sexta generación.png Cinta estrella del carisma.png

Movimientos[editar código | editar]

Concurso[editar código | editar]

En la tercera generación hay 83 movimientos (23,4% del total) de carisma.

Exhibición Inhibición Descripción Movimientos
♥♥♥ Altera los turnos en la siguiente ronda. CiclónRugido
♥♥ ♥♥ Asusta a los POKéMON que ya se han exhibido. Trueno
♥♥ ♥♥♥ Asusta al POKéMON que se ha exhibido antes que tú. Dobleataque
♥♥ Asusta más a los que usaron recursos del mismo tipo. Aire afiladoGancho altoGarra dragón
♥♥ Asusta más al POKéMON que capta la atención del JUEZ. Ataque furiaClavo cañónPin misilPuñodinámico
♥♥♥ Aterra a los que ya se han exhibido. DragoalientoFalsotortazoFoco energíaPatada giroVozarrón
♥♥ Aterra a todos los POKéMON que se han exhibido bien. CorteGuillotinaOnda truenoPerforadorRecurrente
♥♥♥♥ Aterra al último POKéMON que se exhibió. ChispaCola férreaDemoliciónGarra brutalHiper colmilloParanormalPuño mareo
Causa mayor impacto cuanto más tarde se usa. Furia dragón
♥♥♥ El éxito dependerá de la actuación precedente. AerochorroAtaque aéreoCuchilladaHoja afiladaHoja agudaTajo cruzadoViento cortante
♥♥♥ En la siguiente ronda, deja que te exhibas antes. AgilidadAtaque rápidoUltrapuñoVelocidad extrema
♥♥♥ En la siguiente ronda, deja que te exhibas más tarde. Tiro vital
♥♥ Funciona bien si es del mismo tipo que el anterior. Ala de aceroAtaque alaBomba sónicaDoble patadaMegacuernoPuño meteoro
♥♥♥♥ ♥♥♥♥ Inhibe a los otros, pero pierdes un turno. EnfadoHiperrayoPlanta feroz
♥♥ La exhibición es un éxito si se es el primero. Golpe aéreoOnda voltioRapidez
♥♥ La exhibición es un éxito si se es el último. Inversión
Mejora tu forma y te ayuda a mantener la calma. AullidoDanza dragónMasa cósmica
♥♥♥ Por más que se use, el JUEZ no se aburrirá nunca. CortefuriaFuria
♥♥ Puede evitar que te asusten una vez. DetecciónDoble equipoGiro rápido
Puede evitar que te asusten. BarreraTeletransporte
♥♥♥♥ Resulta muy llamativo. CornadaElectrocañónForcejeoGarra metalImpactruenoLátigo cepaMegapatadaPico taladroPicotazoPuño truenoRayoRayo solarTriplepatada
♥♥♥ Templa momentáneamente el fervor del público. Deseo ocultoMalicioso
♥♥♥♥♥♥ Tras usarlo, será fácil que te asusten. Patada saltoPatada salto altaPlacaje eléctricoSumisión

Súper concurso[editar código | editar]

En la cuarta generación hay 110 movimientos (23,6% del total) de carisma.

Puntos atención Descripción Movimientos
♥♥ Asegura el primer turno en la siguiente ronda. AgilidadAtaque rápidoDoble equipoTeletransporteUltrapuñoVelocidad extrema
♥♥ Asegura el último turno en la siguiente ronda. MachadaTiro vital
- Cuanto más tarde actúa, más puntuación recibe. As oculto
♥♥ Impide que la atención baje en esa ronda. MaliciosoOnda truenoRugido
♥♥ Impide que la atención suba en esa ronda. BarreraTrampa rocas
- La atención que se recibe se suma al marcador. Respiro
♥♥ Permite repetir el movimiento dos veces seguidas. Ataque furiaClavo cañónCortefuriaDoble patadaDobleataqueEnfadoPin misilRecurrenteTriplepatada
- Roba la atención del Pokémon que iba justo antes. CopiónTrapicheo
♥♥ Se obtiene doble puntuación en la última actuación. AludInversión
- Se recibe el doble de puntos en la siguiente ronda. AcupresiónAullidoDanza dragónFoco energíaFuriaMasa cósmica
- Si la atención es baja, se aumenta la puntuación. Cambia almasDetecciónFalsotortazoPsico-cambioPuño mareoTruco fuerza
- Suma +15 si todos eligen al mismo juez. GuillotinaPerforador
♥♥ Suma +2 cada vez que la atención del juez sube. Electrocañón
♥♥ Suma +2 si actúa el primero en esa ronda. ChispazoDeseo ocultoDragoalientoGancho altoGarra dragónGiro rápidoGolpe aéreoHoja agudaOnda certeraOnda voltioParanormalPsico-cortePulso umbríoPuño truenoRapidezRayoTajo aéreoTrueno
♥♥ Suma +2 si actúa el último en esa ronda. Carga dragónCola férreaDon naturalGarra metalHiper colmilloMegacuernoMegapatadaPalmeoPuño meteoroPuñodinámicoTajo cruzadoTreparrocas
Suma +3 si el juez elegido no examina a otro Pokémon. Ataque aéreoRayo solarVendettaViento cortante
♥♥ Suma +3 si el rival anterior atrae la máxima atención. AerochorroDistorsiónFogonazoHiperrayoPlacaje eléctricoPlanta feroz
♥♥♥ Movimiento básico. Aire afiladoAla de aceroAtaque alaBomba imánBomba sónicaChispaCiclónColmillo hieloCornadaCorteCuchilladaDemoliciónForcejeoFuria dragónGarra brutalHoja afiladaImpactruenoLanza mugreLátigo cepaPatada giroPatada saltoPatada salto altaPico taladroPicotazoSumisiónVeneno XVozarrón

Gran concurso[editar código | editar]

En la sexta generación hay 132 movimientos (21,3% del total) de carisma. 18 movimientos antiguos cambiaron su cualidad a carisma y 22 cambiaron su cualidad de carisma a otra.

Exhibición Interferencia Descripción Movimientos
Aumenta la confianza y ayuda a mantener la calma. CorpulenciaDanza dragónDoble equipoFoco energía
Causa mayor impacto cuanto más tarde se usa. As ocultoGiro bolaInversiónRayo fusión
♥♥♥ El éxito dependerá de la actuación precedente. Ala de aceroAtaque aéreoPico taladroRayo solarRepresaliaTajo cruzadoTajo umbríoViento cortante
El Pokémon se lucirá mucho más si el público está entregado. Aguijón letalGiro rápidoMegapatadaTrueno
♥♥♥ En la siguiente ronda, permite exhibirse antes. Acua jetAgilidadAtaque rápidoOnda vacíoShuriken de aguaUltrapuñoVelocidad extremaViento afín
♥♥♥ En la siguiente ronda, permite exhibirse más tarde. Llave giroRugido
♥♥ Entusiasma al público en cualquier concurso. Espada santaLlave corsé
♥♥♥♥♥♥ Hace que el Pokémon se exhiba mucho, pero será más fácil que lo intimiden después. EnfadoEnvite ígneoPájaro osadoPatada saltoPatada salto altaPlacaje eléctricoSumisiónV de fuego
♥♥♥♥ Hace que el último Pokémon que se exhibió se acobarde. Garra brutalTajo aéreo
♥♥♥ Hace que los Pokémon que ya se han exhibido se acobarden. Escudo tatamiOnda trueno
♥♥ Hace que todos los Pokémon que se han exhibido bien se acobarden. ElectrocañónGuillotinaPerforador
♥♥♥♥ ♥♥♥♥ Inhibe a los otros Pokémon, pero su usuario pierde un turno sin exhibirse. HiperrayoPlanta feroz
♥♥ Inquieta a los Pokémon que se exhiban a continuación. Trampa rocas
♥♥ Intimida a los Pokémon que acaparan la atención del público. CastigoMaliciosoPuño dinámico
♥♥ ♥♥ Intimida a los Pokémon que ya han realizado su exhibición. Vozarrón
♥♥ Intimida a los que han usado recursos del mismo tipo. Doble ataqueDoble golpeDoble patadaGancho altoParanormalTijera XVeneno X
♥♥ ♥♥♥ Intimida al Pokémon que se ha exhibido antes. Dragoaliento
La exhibición es tan buena como las anteriores. Ala mortífera
♥♥ La exhibición es un éxito si se usa cuando uno es el primero del turno. AnticipoBomba imánDespejarGolpe aéreoOnda voltioRapidez
♥♥ La exhibición es un éxito si se usa cuando uno es el último del turno. AullidoRepresión metalTiro vital
La exhibición sale bien si el Pokémon tiene bastante confianza. AcróbataNitrocargaTecno shock
♥♥♥♥ Permite realizar una exhibición muy llamativa. Aire afiladoAtaque alaChispaCiclónCola férreaColmillo hieloColmillo ígneoColmillo rayoCornadaCorteCuchilladaDemoliciónGarra dragónGarra metalGarra umbríaHoja afiladaImpactruenoLátigo cepaOnda certeraPalmeoPatada giroPicotazoPsicocortePulso umbríoPuño truenoRayo
♥♥♥ Por más que se use, el público no se aburrirá nunca. Bomba ígneaBomba sónicaCiclón de hojasConcha filoCorte furiaFuria dragónHipercolmilloHoja agudaMegacuernoOnda mentalPatada ígneaPulso nochePuño meteoroTriple patada
Puede evitar que intimiden al Pokémon. BarreraDetecciónEscudo realGolpe fantasmaGolpe umbríoTeletransporte
♥♥♥ Si el Pokémon se exhibe en primer lugar, se meterá al público en el bolsillo. Bola voltio
♥♥♥ Si el Pokémon se exhibe en último lugar, se meterá al público en el bolsillo. AerochorroFilo del abismoÚltima palabra
♥♥♥♥ Si la exhibición no es la que el público espera, se aburrirá. ClemenciaFalsotortazoVoltiocambio
Su impacto varía según cuándo se utilice. Ataque furiaClavo cañónPin misilRecurrente

Véase también