Este artículo cuenta con la información fundamental, pero faltan algunos detalles. Por favor, edita este artículo completando la información que falte. Cualquier aportación será agradecida.
Ve al norte por el puente y entra en la Torre Bellsprout, vence a todos los Entrenadores (incluido el Jefe) y sal con la Cuerda huida que está detrás del anciano.
Construye los puzzles, captura los Unown y explora las ruinas. Esto es lo que puedes hacer aquí. Cuando termines ve al sudeste (abajo derecha) y llegaremos a la ruta 32.
Cuando te dirijas a salir por el oeste del pueblo el rival aparecerá para luchar. Cuando le ganes sal y ve al Encinar.
Pisa el primer montón de ramas que hay, esquiva el segundo y toca al Farfetch’d por la espalda.
Ve hacia arriba y acércate a Farfetch’d, se arrinconará contra los árboles cuando pises las ramas detrás de él. Ahora da la vuelta sin tocar ninguna otra rama. Obtendrás la MO01Corte.
Ve hacia arriba, luego toma el camino de la derecha para que un Pokécolector enseñe golpe cabeza a algún Pokémon de tu equipo.
Retoma el camino principal y esta vez ve por el oeste. Entra en la caseta y la encargada te entregará la MT12Provocación/Mofa.
Dirígete a la Torre de Radio de Johto (el gran edificio negro) y habla con la recepcionista de la derecha, contestando las preguntas: 1ª-SÍ, 2ª-SÍ, 3ª-NO, 4ª-SÍ y 5ª-NO.
Ahora ve al Gimnasio, que es un laberinto en el que tendrás que ir venciendo a las entrenadoras hasta llegar a Blanca, la Líder del Gimnasio.
Ve a la derecha y riega al Sudowoodo (sin pasarse el bonguri azul), después lucha contra él y sigue por el camino que dejó libre para llegar a la ruta 37.
Antes ve al Centro Pokémon y habla con Bill, luego ve al Teatro de danza y vence al Soldado Rocket para obtener la MO03Surf y, ahora sí, vamos al Gimnasio a por la 4ª Medalla.
Has de ir a tientas venciendo a los mentalistas hasta que llegues a Morti, el Líder del Gimnasio.
Cuando hables con el señor que te detiene, contéstale que si y ve a la Granja Mu-mu, recoge el bonguri blanco y la MT60Puño drenador/Puño drenaje, y retoma el camino principal hacia el sur.
Sigue hacia el sur, y no cambies de rumbo hasta que sólo se pueda ir a la izquierda, vence a un nadador y a una nadadora, baja y dobla a la izquierda, sigue recto, vence a la nadadora y llegarás a Ciudad Orquídea.
Vuela a Pueblo Caoba y entra en la casa del árbol con antena. Vence a todos los de el Equipo Rocket (anime)/Team Rocket (anime) y cuando termines todo ve al Gimnasio en el que tendrás que resolver puzles con hielo hasta llegar a Fredo, el Líder del Gimnasio.
Ahora vuelve a la Torre Radio y sube las escaleras. Ve subiendo y derrotando a TODOS los soldados Rocket. En el cuarto piso derrota al Ejecutivo Petrel. Luego ve al Subterráneo y abre la puerta con la llave sótano.
Baja las escaleras y vence al rival, resuelve el puzle (no olvides la cura total y la bola humo y ve por la puerta de abajo.
Agarra la Ultraball y continúa por el único camino disponible y recoge el Éter máximo. Continúa hacia arriba pero no subas las escaleras aún, ve hacia la izquierda y te encontrarás con el verdadero director de la Radio. Recoge la MT82Sonámbulo y habla con él.
Abre la puerta métalica de la Torre que no pudiste abrir y sube las escaleras. Vence al Ejecutivo Protón, recoge la Ultraball y sube las escaleras. Vence a la Ejecutiva Atenea y entra en el ascensor. Vence al Ejecutivo Atlas y cuando el Director termine de hablar sal de allí.
Ve hacia el este y agarra el bonguri rojo y el superrepelente que está detrás del entrenador. Ahora es cuando puedes elegir que camino tomar (norte o sur), aunque es recomendable ir por uno y luego por el otro. Cuando vayas por el camino norte recoge la ultraball, el máximo revivir y el máximo elixir.
Cuando termines entra en esa especie de cueva que está al final, la Ruta Helada.
Prepara a tu equipo bien, pues es un gimnasio difícil y encima es de tipo Dragón. La Casa de los Movimientos puede ser te útil. Cuando estés listo entra en el Gimnasio.
En el Gimnasio debes llegar a la Líder resolviendo puzles con plataformas móviles. Cuando lleges a Débora, la Líder del Gimnasio, preparate para un buen combate. ¡BUENA SUERTE!
Entra en la Guarida, que está detrás del Gimnasio. Baja las escaleras y recoge el revivir y el calcio. Usa surf y ve a la izquierda y recoge la máxima poción y el máximo elixir. Ve hacia abajo y usa la MO05Remolino/Torbellino que obtuvimos en Pueblo Caoba. Entra en el santuario y habla con el anciano del fondo. Responde bien a sus preguntas y Débora te dará la Medalla Dragón que no te dio antes. Si hablas con ella en el muelle donde empezaste a usar surf en la cueva te dará la MT59Pulso dragón.
Ve a la casa que está junto a la salida y habla con la anciana para obtener la MT37Tormenta de arena, sal de allí y usa surf hacia el este hasta llegar a la orilla.
Cruza el puente, sube las escaleras, recoge el objeto lazo destino y continúa por el único camino posible hasta llegar a la ruta 26.
Ve hacia el norte, entra en la casa si quieres descansar a tu equipo. Recoge el bonguri azul y antes de entrar en la Calle Victoria, baja por el oeste y recoge la máxima poción.
Contra Mento, un Pokémon de tipo eléctrico y otro de tipo fuego, y lo tendrás comido.
Contra Koga, un Pokémon de tipo fuego y otro de tipo roca/tierra o de tipo psíquico.
Contra Bruno, es fácil pero no te confíes, no te compliques con Onix, pues te hará polvo. Uno de tipo psíquico o de tipo volador que esté a buen nivel (ojo con los ataques de tipo roca).
Contra Karen, mucha paciencia, es desesperante. Si entrenas a Ursaring con golpe roca te será fácil. De todas formas, intenta aprovechar el otro tipo de cada Pokémon.
Contra Lance, paciencia. Puedes usar ataques de tipo hielo y eléctrico, también de tipo roca.
Te despertarás de nuevo en tu cama, así que baja por las escalera y tu madre te esperará en el salón. Te dirá que el Profesor Elm te espera en su laboratorio (¡Qué recuerdos!).
Una vez en el laboratorio, el profesor te entregará el Ticket barco.
Hay varios entrenadores en la planta baja (camarotes der.) que te vendrán muy bien para equilibrar tu equipo.
Al entrar al barco, un hombre se chocará contigo, y te dirá que ha perdido a su hija. Cuando termines con los entrenadores, baja las escaleras.
S.S. Aqua -1
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Hay un grupo de entrenadores con los que podrás luchar, cuando termines, ve hacia la derecha, donde habrá un marinero que no te dejará pasar. Sube a la entrada y entra en la habitación superior derecha. Habla con el marinero dormido, que luchará contigo, y cuando le venzas se irá corriendo.
Vuelve donde estaba el marinero y ve por allí. Aquí habrá una entrenadora y una escalera, por la que deberás subir.
Llegarás al camarote del capitán, donde también se encuentra la niña. Habla con ella y se esconderá por el barco.
Ahora tendrás que buscarla otra vez. Vuelve a la parte anterior del sótano y ve hacia la izquierda, donde encontrarás a la niña, la cual finalmente aceptará ir con su abuelo. Aparecerás junto al caballero del principio y su nieta. Él, agradecido por encontrarla, te regalará un Revestimiento metálico.Luego el marinero avisa que el S.S. Aqua ya llegó a ciudad carmín. Cuando salgas del S.S. Aqua te encontraras con el perro legendario de tipo AGUA SUICUNE que al verte se ira a uno de los nortes.
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