Lista de movimientos por alteración de estado

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Hay muchos movimientos capaces de alterar el estado del Pokémon oponente. Esta es la lista de movimientos según el efecto que tenga:

Paralizado[editar]

Movimientos que provocan el estado paralizado:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Ataque fulgor Tipo eléctrico Clase físico 85% 20%
Bote Tipo volador Clase físico 85% 30%
Chispa Tipo eléctrico Clase físico 100% 30%
Chispazo Tipo eléctrico Clase especial 100% 30%
Colmillo rayo Tipo eléctrico Clase físico 95% 10%
Deslumbrar Tipo normal Clase de estado 100% 100%
Dragoaliento Tipo dragón Clase especial 100% 30%
Electrocañón Tipo eléctrico Clase especial 50% 100%
Gigadescarga Tipo eléctrico Clase físico
Clase especial
- 50%
Gigaestupor Tipo bicho Clase físico
Clase especial
- 33,3%
Gigatronada Tipo eléctrico Clase físico
Clase especial
- 100%
Golpe cuerpo Tipo normal Clase físico 100% 30%
Impactrueno Tipo eléctrico Clase especial 100% 10%
Joltioparálisis Tipo eléctrico Clase especial 100% 100%
Lengüetazo Tipo fantasma Clase físico 100% 30%
Moflete estático Tipo eléctrico Clase físico 100% 100%
Onda trueno Tipo eléctrico Clase de estado 90% 100%
Palmeo Tipo lucha Clase físico 100% 30%
Paralizador Tipo planta Clase de estado 75% 100%
Placaje eléctrico Tipo eléctrico Clase físico 100% 10%
Puño trueno Tipo eléctrico Clase físico 100% 10%
Rayo Tipo eléctrico Clase especial 100% 10%
Rayo gélido Tipo hielo Clase especial 90% 30%
Salpikasurf Tipo agua Clase especial 100% 30%
Surfeo galvánico Tipo eléctrico Clase especial - 100%
Triataque Tipo normal Clase especial 100% 20%
Trueno Tipo eléctrico Clase especial 70% 30%

También se puede paralizar con las habilidades electricidad estática y efecto espora.

Dormido[editar]

Movimientos que provocan el estado dormido:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Beso amoroso Tipo normal Clase de estado 75% 100%
Bostezo1 Tipo normal Clase de estado 100% 100%
Brecha negra Tipo siniestro Clase de estado 50% 100%
Canto Tipo normal Clase de estado 55% 100%
Canto arcaico Tipo normal Clase especial 100% 10%
Descanso2 Tipo psíquico Clase de estado 100% 100%
Espora Tipo planta Clase de estado 100% 100%
Gigaestupor Tipo bicho Clase físico
Clase especial
- 33,3%
Gigasopor1 Tipo siniestro Clase físico
Clase especial
- 50%
Hipnosis Tipo psíquico Clase de estado 60% 100%
Silbato Tipo planta Clase de estado 55% 100%
Somnífero Tipo planta Clase de estado 75% 100%

También se puede dormir con la habilidad efecto espora.

Envenenado[editar]

Movimientos que provocan el estado envenenado:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Bomba lodo Tipo veneno Clase especial 100% 30%
Búnker3 Tipo veneno Clase de estado - 100%
Cola veneno Tipo veneno Clase físico 100% 10%
Doble ataque Tipo bicho Clase físico 100% 20%
Gas venenoso Tipo veneno Clase de estado 90% 100%
Gigadescarga Tipo eléctrico Clase físico
Clase especial
- 50%
Gigaestupor Tipo bicho Clase físico
Clase especial
- 33,3%
Gigapestilencia Tipo veneno Clase físico
Clase especial
- 100%
Hilo venenoso Tipo veneno Clase de estado 100% 100%
Lanzamugre Tipo veneno Clase físico 70% 30%
Onda tóxica Tipo veneno Clase especial 100% 10%
Picotazo veneno Tipo veneno Clase físico 100% 30%
Polución Tipo veneno Clase especial 70% 40%
Polvo veneno Tipo veneno Clase de estado 75% 100%
Púas tóxicas4 Tipo veneno Clase de estado 100% 100%
Puya nociva Tipo veneno Clase físico 100% 30%
Residuos Tipo veneno Clase especial 100% 30%
Veneno X Tipo veneno Clase físico 100% 10%

También se puede envenenar por las habilidades punto tóxico, efecto espora y toque tóxico.

Gravemente envenenado[editar]

Movimientos que provocan el estado gravemente envenenado:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Colmillo veneno Tipo veneno Clase físico 100% 50%
Púas tóxicas5 Tipo veneno Clase de estado 100% 100%
Tóxico Tipo veneno Clase de estado 90% 100%

Congelado[editar]

Movimientos que provocan el estado congelado:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Colmillo hielo Tipo hielo Clase físico 95% 10%
Liofilización Tipo hielo Clase especial 100% 10%
Nieve polvo Tipo hielo Clase especial 100% 10%
Puño hielo Tipo hielo Clase físico 100% 10%
Rayo hielo Tipo hielo Clase especial 100% 10%
Triataque Tipo normal Clase especial 100% 20%
Ventisca Tipo hielo Clase especial 70% 10%

Quemado[editar]

Movimientos que provocan el estado quemado:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Arenas ardientes Tipo tierra Clase especial 100% 30%
Ascuas Tipo fuego Clase especial 100% 10%
Balón ígneo Tipo fuego Clase físico 90% 10%
Bomba ígnea Tipo fuego Clase especial 100% 30%
Chorro de vapor Tipo agua Clase especial 95% 30%
Colmillo ígneo Tipo fuego Clase físico 95% 10%
Envidia ardiente6 Tipo fuego Clase especial 100% 100%
Envite ígneo Tipo fuego Clase físico 100% 10%
Escaldar Tipo agua Clase especial 100% 30%
Flarembestida Tipo fuego Clase físico 100% 100%
Fuego fatuo Tipo fuego Clase de estado 85% 100%
Fuego sagrado Tipo fuego Clase físico 95% 50%
Humareda Tipo fuego Clase especial 100% 30%
Infierno Tipo fuego Clase especial 50% 100%
Lanzallamas Tipo fuego Clase especial 100% 10%
Llama azul Tipo fuego Clase especial 85% 20%
Llama gélida Tipo hielo Clase especial 90% 30%
Llamarada Tipo fuego Clase especial 85% 10%
Onda ígnea Tipo fuego Clase especial 90% 10%
Patada ígnea Tipo fuego Clase físico 90% 10%
Pico cañón3 Tipo volador Clase físico 100% 100%
Puño fuego Tipo fuego Clase físico 100% 10%
Rueda fuego Tipo fuego Clase físico 100% 10%
Triataque Tipo normal Clase especial 100% 20%

También se puede quemar por la habilidad cuerpo llama.

Confuso[editar]

Movimientos que provocan el estado confuso:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Beso dulce Tipo hada Clase de estado 75% 100%
Camelo Tipo siniestro Clase de estado 100% 100%
Cautivapor Tipo hada Clase especial 95% 20%
Cháchara Tipo volador Clase especial 100% 100%
Confusión Tipo psíquico Clase especial 100% 10%
Contoneo Tipo normal Clase de estado 90% 100%
Danza caos Tipo normal Clase de estado 100% 100%
Danza pétalo7 Tipo planta Clase especial 100% 100%
Doble rayo Tipo bicho Clase especial 100% 10%
Enfado7 Tipo dragón Clase físico 100% 100%
Gigacastigo Tipo hada Clase físico
Clase especial
- 100%
Gigamonedas Tipo normal Clase físico
Clase especial
- 100%
Golpe7 Tipo normal Clase físico 100% 100%
Hidropulso Tipo agua Clase especial 100% 20%
Psicorrayo Tipo psíquico Clase especial 100% 10%
Puño dinámico Tipo lucha Clase físico 50% 100%
Puño mareo Tipo normal Clase físico 100% 20%
Rayo confuso Tipo fantasma Clase de estado 100% 100%
Supersónico Tipo normal Clase de estado 55% 100%
Treparrocas Tipo normal Clase físico 85% 20%
Vendaval Tipo volador Clase especial 70% 30%

Enamorado[editar]

Movimientos que provocan el estado enamorado:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Atracción Tipo normal Clase de estado 100% 100%
Gigaternura Tipo normal Clase físico
Clase especial
- 100%

También se puede enamorar por la habilidad gran encanto.

Maldito[editar]

Movimientos que provocan el estado maldito:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Maldición Tipo fantasma Clase de estado - 100%

Drenadoras[editar]

Movimientos que provocan el estado drenadoras:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Drenadoras Tipo planta Clase de estado 90% 100%
Leafitobombas Tipo planta Clase físico 100% 100%

Centro de atención[editar]

Movimientos que provocan el estado centro de atención:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Foco Tipo normal Clase de estado - 100%
Mismo destino Z Tipo fantasma Clase de estado - 100%
Polvo ira Tipo bicho Clase de estado - 100%
Rabia Z Tipo fantasma Clase de estado - 100%
Señuelo Tipo normal Clase de estado - 100%

Atrapado[editar]

Estos son los movimientos que provocan el estado de atrapado o huida imposible:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Arraigo8 Tipo planta Clase de estado - 100%
Anclaje Tipo acero Clase físico 100% 100%
Bastión final8 Tipo lucha Clase de estado - 100%
Bloqueo Tipo normal Clase de estado - 100%
Cerrojo feérico Tipo hada Clase de estado - 100%
Gigaaparición Tipo fantasma Clase físico
Clase especial
- 100%
Mal de ojo Tipo normal Clase de estado - 100%
Mil temblores Tipo tierra Clase físico 100% 100%
Presa maxilar9 Tipo siniestro Clase físico 100% 100%
Puntada sombría Tipo fantasma Clase físico 100% 100%
Telaraña Tipo bicho Clase de estado - 100%

Parcialmente atrapado[editar]

Estos son los movimientos que provocan el estado de parcialmente atrapado o ataduras:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Acoso Tipo bicho Clase especial 100% 100%
Atadura Tipo normal Clase físico 75% 100%
Bucle arena Tipo tierra Clase físico 85% 100%
Cepo Tipo planta Clase físico 100% 100%
Constricción Tipo normal Clase físico 90% 100%
Electrojaula Tipo eléctrico Clase especial 90% 100%
Gigacienfuegos Tipo fuego Clase físico
Clase especial
- 100%
Gigapolvareda Tipo tierra Clase físico
Clase especial
- 100%
Giro fuego Tipo fuego Clase especial 85% 100%
Lluvia ígnea Tipo fuego Clase especial 75% 100%
Octopresa Tipo lucha Clase de estado 100% 100%
Tenaza Tipo agua Clase físico 85% 100%
Torbellino Tipo agua Clase especial 85% 100%

Canto mortal[editar]

Movimientos que provocan el estado canto mortal:

Movimiento Tipo Clase Precisión Probabilidad
Canto mortal Tipo normal Clase de estado - 100%

También se puede activar este estado con la habilidad cuerpo mortal.

Curiosidades[editar]

  • No hay ningún movimiento que solo congele sin hacer daño.
  • No hay ningún movimiento que altere al estado Pokérus, solo aparece por contagio.

Anotaciones[editar]

  1. 1,0 1,1 El rival se dormirá en el siguiente turno.
  2. El Pokémon que se duerme es el usuario al usarlo.
  3. 3,0 3,1 Provoca el cambio de estado si el oponente toca al Pokémon que use este movimiento
  4. Si se usa una vez el Pokémon que entre al campo sera envenenado. Si el Pokémon que entre al campo es de tipo veneno o acero no sera envenenado.
  5. Si se usa dos veces el Pokémon que entre al campo sera gravemente envenenado. Si el Pokémon que entre al campo es de tipo veneno o acero no sera envenenado.
  6. Si el objetivo ha aumentado sus características durante ese turno.
  7. 7,0 7,1 7,2 Es el usuario el que se confunde tras varios usos.
  8. 8,0 8,1 Es el usuario el que queda atrapado al usarlo.
  9. El usuario y el rival se quedan atrapados.