Lista de MT de la novena generación

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Esta es una lista de las máquinas técnicas o MT (Technical Machines o TM en inglés) presentes en los videojuegos de Pokémon de la novena generación.

Hay un total de 171 máquinas técnicas en esta generación.

Lista[editar código | editar]

Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura[editar código | editar]

Estas son las máquinas técnicas disponibles en Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura.

Movimiento Tipo Clase PP Pot. Prec. Descripción Obtención
MT001 Derribo Tipo normal Clase físico 20 90 85% Carga desmedida que también hiere ligeramente al usuario.
MT002 Encanto Tipo hada Clase de estado 20 - 100% Engatusa al objetivo y reduce mucho su ataque.
MT003 Llanto Falso Tipo siniestro Clase de estado 20 - 100% Lágrimas de cocodrilo que reducen mucho la Defensa Especial del objetivo.
MT004 Agilidad Tipo psíquico Clase de estado 30 - - Relaja y aligera el cuerpo para aumentar mucho la Velocidad.
MT005 Bofetón Lodo Tipo tierra Clase especial 10 20 100% Echa lodo en la cara del objetivo para inflingirle daño y reducir su Precisión.
MT006 Cara susto Tipo normal Clase de estado 10 - 100% Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
MT007 Protección Tipo normal Clase de estado 10 - - Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT008 Colmillo ígneo Tipo fuego Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
MT009 Colmillo rayo Tipo eléctrico Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
MT010 Colmillo hielo Tipo hielo Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
MT011 Hidropulso Tipo agua Clase especial 20 60 100% Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
MT012 Patada baja Tipo lucha Clase físico 20 - 100% Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
MT013 Bomba ácida Tipo veneno Clase especial 20 40 100% Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la defensa especial del objetivo.
MT014 Acróbata Tipo volador Clase físico 15 55 100% Golpea ágilmente. Si el usuario no lleva ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
MT015 Estoicismo Tipo bicho Clase especial 20 50 100% El usuario opone resistencia y ataca al objetivo. También reduce su ataque especial.
MT016 Psicorrayo Tipo psíquico Clase especial 20 65 100% Extraño rayo que puede causar confusión.
MT017 Rayo confuso Tipo fantasma Clase de estado 10 - 100% Rayo siniestro que confunde al objetivo.
MT018 Ladrón Tipo siniestro Clase físico 25 60 100% El usuario ataca y le roba el objeto al objetivo. Si ya lleva uno, el robo no se produce.
MT019 Voz cautivadora Tipo hada Clase especial 15 40 - Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
MT020 Abrecaminos Tipo planta Clase físico 20 50 100% Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su velocidad.
MT021 Brinco Tipo bicho Clase físico 20 50 100% Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la velocidad.
MT022 Agua fría Tipo agua Clase especial 20 50 100% Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su ataque.
MT023 Rayo carga Tipo eléctrico Clase especial 10 50 90% Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede aumentar el ataque especial del usuario.
MT024 Giro fuego Tipo fuego Clase especial 15 35 85% Un aro de fuego que atrapa y daña al objetivo de cuatro a cinco turnos.
MT025 Imagen Tipo normal Clase físico 20 70 100% Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, se duplica la potencia del movimiento.
MT026 Cola veneno Tipo veneno Clase físico 25 50 100% Propina un golpe con la cola que puede envenenar al objetivo. Suele asestar un golpe crítico.
MT027 Golpe aéreo Tipo volador Clase físico 20 60 - Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
MT028 Terratemblor Tipo tierra Clase físico 20 60 100% Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacetes y también reduce su velocidad.
MT029 Infortunio Tipo fantasma Clase especial 15 65 100% Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
MT030 Alarido Tipo siniestro Clase especial 15 55 95% Chillido desagradable que reduce el ataque especial del objetivo.
MT031 Garra metal Tipo acero Clase físico 35 50 95% Ataque con garras de acero que puede aumentar el ataque del usuario.
MT032 Meteoros Tipo normal Clase especial 20 60 - Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
MT033 Hoja mágica Tipo planta Clase especial 20 60 - Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
MT034 Viento hielo Tipo hielo Clase especial 15 55 95% Ataque con aire helado que reduce la velocidad del objetivo.
MT035 Disparo lodo Tipo tierra Clase especial 15 55 95% El usuario ataca lanzando una bola de lodo al objetivo que también reduce su velocidad.
MT036 Tumba rocas Tipo roca Clase físico 15 60 95% Lanza rocas que infligen daño al objetivo y reducen su velocidad al dificultar sus movimientos.
MT037 Beso drenaje Tipo hada Clase especial 10 50 100% El usuario absorbe energía del objetivo con un beso y restaura sus propios PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
MT038 Nitrocarga Tipo fuego Clase físico 20 50 100% Llamas que golpean al objetivo y aumentan la velocidad del usuario.
MT039 Puntapié Tipo lucha Clase físico 20 65 100% Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder velocidad.
MT040 Aire afilado Tipo volador Clase especial 25 60 95% Viento cortante que azota. Suele asestar un golpe crítico.
MT041 Poder reserva Tipo psíquico Clase especial 10 20 100% Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será la potencia del movimiento.
MT042 Tinieblas Tipo fantasma Clase especial 15 - 100% Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
MT043 Lanzamiento Tipo siniestro Clase físico 10 - 100% El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
MT044 Cola dragón Tipo dragón Clase físico 10 60 90% Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
MT045 Carga tóxica Tipo veneno Clase especial 10 65 100% Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
MT046 Alud Tipo hielo Clase físico 10 60 100% La potencia de este movimiento se duplica si el usuario ha sido golpeado por el objetivo en ese mismo turno.
MT047 Aguante Tipo normal Clase de estado 10 - - Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT048 Voltiocambio Tipo eléctrico Clase especial 20 70 100% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
MT049 Día soleado Tipo fuego Clase de estado 5 - -
MT050 Danza lluvia Tipo agua Clase de estado 5 - - Genera una fuerte lluvia que dura cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Agua y debilita los de tipo fuego.
MT051 Tormenta arena Tipo roca Clase de estado 10 - - Tormenta de arena que dura cinco turos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
MT052 Paisaje nevado Tipo hielo Clase de estado 10 - - Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
MT053 Cuerno certero Tipo acero Clase físico 10 70 - El usuario ensarta al objetivo con su afilada conramenta. No falla nunca.
MT054 Psicocarga Tipo psíquico Clase especial 10 80 100% Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
MT055 Excavar Tipo tierra Clase físico 10 80 100 El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
MT056 Semilladora Tipo planta Clase físico 30 25 100% Dispara rápido ráfagas de semillas de dos a cinco veces seguidas.
MT057 Falso tortazo Tipo normal Clase físico 40 40 100% Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
MT058 Demolición Tipo lucha Clase físico 15 75 100% Ataca al objetivo con un potente golpe con el filo de la mano capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT059 Cabezazo zen Tipo psíquico Clase físico 15 80 100% Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
MT060 Ida y vuelta Tipo bicho Clase físico 20 70 100% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
MT061 Garra umbría Tipo fantasma Clase físico 15 70 100% Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele asestar un golpe crítico.
MT062 Juego sucio Tipo siniestro Clase físico 15 95 100% El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
MT063 Psicocolmillo Tipo psíquico Clase físico 10 85 100%
MT064 Corpulencia Tipo lucha Clase de estado 20 - - Robustece el cuerpo para aumentar el ataque y la defensa.
MT065 Tajo aéreo Tipo volador Clase especial 15 75 95% Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
MT066 Golpe cuerpo Tipo normal Clase físico 15 85 100% Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
MT067 Puño fuego Tipo fuego Clase físico 15 75 100% Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
MT068 Puño trueno Tipo eléctrico Clase físico 15 75 100% Puñetazo eléctrico que puede paralizar.
MT069 Puño hielo Tipo hielo Clase físico 15 75 100% Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
MT070 Sonámbulo Tipo normal Clase de estado 10 - - Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT071 Bomba germen Tipo planta Clase físico 15 80 100% Lanza al objetivo una descarga de enormes semillas de cáscara muy dura desde arriba.
MT072 Bola voltio Tipo eléctrico Clase especial 10 - 100% Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
MT073 Puño drenaje Tipo lucha Clase físico 10 75 100%
MT074 Reflejo Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Barrera misteriosa que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos del rival.
MT075 Pantalla de luz Tipo psíquico Clase de estado 30 - - Barrera misteriosa que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales del rival.
MT076 Pedrada Tipo roca Clase físico 10 25 90% Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces seguidas.
MT077 Cascada Tipo agua Clase físico 15 80 100% Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo.
MT078 Garra dragón Tipo dragón Clase físico 15 80 100% Araña al objetivo con unas enormes garras afiladas.
MT079 Brillo mágico Tipo hada Clase especial 10 80 100% Inflige daño al objetivo con una potente luz.
MT080 Metrónomo Tipo normal Clase de estado 10 - - Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
MT081 Hierba lazo Tipo planta Clase especial 20 - 100% Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
MT082 Onda trueno Tipo eléctrico Clase de estado 20 - 90% Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
MT083 Puya nociva Tipo veneno Clase físico 20 80 100% Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
MT084 Pataleta Tipo tierra Clase físico 10 75 100% Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
MT085 Descanso Tipo psíquico Clase de estado 5 - - Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
MT086 Avalancha Tipo roca Clase físico 10 75 90% Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
MT087 Mofa Tipo siniestro Clase de estado 20 - 100% Enfurece al objetivo para que solo use movimiento de ataque durante tres turnos.
MT088 Danza espada Tipo normal Clase de estado 20 - -
MT089 Plancha corporal Tipo lucha Clase físico 10 80 100%
MT090 Púas Tipo tierra Clase de estado 20 - - Lanza una trampa de púas a los pies del objetivo que hiere a los rivales que entran en combate.
MT091 Púas tóxicas Tipo veneno Clase de estado 20 - - Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo que envenena a los rivales que entran en combate.
MT092 Sellar Tipo psíquico Clase de estado 10 - -
MT093 Foco resplandor Tipo acero Clase especial 10 80 100%
MT094 Pulso umbrío Tipo siniestro Clase especial 15 80 100%
MT095 Chupavidas Tipo bicho Clase físico 10 80 100%
MT096 Onda anómala Tipo eléctrico Clase de estado 15 - 100% El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su ataque especial.
MT097 Vuelo Tipo volador Clase físico 15 90 95% El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
MT098 Intercambio Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
MT099 Cabeza de hierro Tipo acero Clase físico 15 80 100%
MT100 Danza dragón Tipo dragón Clase de estado 20 - - Frenética danza mística que aumenta el ataque y la velocidad.
MT101 Joya de luz Tipo roca Clase especial 20 80 100% Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
MT102 Lanzamugre Tipo veneno Clase físico 5 120 80% Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
MT103 Sustituto Tipo normal Clase de estado 10 - - Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT104 Defensa férrea Tipo acero Clase de estado 15 - - Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y aumenta mucho la defensa.
MT105 Tijera X Tipo bicho Clase físico 15 80 100% Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
MT106 Taladradora Tipo tierra Clase físico 10 80 95%
MT107 Fuego fatuo Tipo fuego Clase de estado 15 - 85% Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
MT108 Triturar Tipo siniestro Clase físico 15 80 100% Tritura con afilados colmillos y puede reducir la defensa del objetivo.
MT109 Truco Tipo psíquico Clase de estado 10 - 100%
MT110 Hidroariete Tipo agua Clase físico 10 85 100%
MT111 Gigadrenado Tipo planta Clase especial 10 75 100%
MT112 Esfera aural Tipo lucha Clase especial 20 80 - Libera una inmensa descarga de aura desde su interior. No falla nunca.
MT113 Viento afín Tipo volador Clase de estado 15 - - Crea un fuerte remolino que aumenta la velocidad del bando del usuario durante cuatro turnos.
MT114 Bola sombra Tipo fantasma Clase especial 15 80 100% Lanza una bola oscura que puede reducir la defensa especial del objetivo.
MT115 Pulso dragón Tipo dragón Clase especial 10 85 100%
MT116 Trampa rocas Tipo roca Clase de estado 20 - -
MT117 Vozarrón Tipo normal Clase especial 10 90 100%
MT118 Onda ígnea Tipo fuego Clase especial 10 95 90%
MT119 Energibola Tipo planta Clase especial 10 90 100%
MT120 Psíquico Tipo psíquico Clase especial 10 90 100%
MT121 Cuerpo pesado Tipo acero Clase físico 10 - 100% El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
MT122 Otra vez Tipo normal Clase de estado 5 - 100%
MT123 Surf Tipo agua Clase especial 15 90 100%
MT124 Pirueta helada Tipo hielo Clase físico 15 80 100%
MT125 Lanzallamas Tipo fuego Clase especial 15 90 100%
MT126 Rayo Tipo eléctrico Clase especial 15 90 100%
MT127 Carantoña Tipo hada Clase físico 10 90 90%
MT128 Amnesia Tipo psíquico Clase de estado 20 - - El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la defensa especial.
MT129 Paz mental Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Mejora la concentración y calma el espíritu para aumentar el ataque Especial y la defensa especial.
MT130 Refuerzo Tipo normal Clase de estado 20 - - El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
MT131 Bola de polen Tipo bicho Clase especial 15 90 100%
MT132 Relevo Tipo normal Clase de estado 40 - - Cambia el puesto con otros miembros del equipo y pasa los cambios en las características.
MT133 Tierra viva Tipo tierra Clase especial 10 90 100%
MT134 Inversión Tipo lucha Clase físico 15 - 100% Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
MT135 Rayo hielo Tipo hielo Clase especial 10 90 100%
MT136 Campo eléctrico Tipo eléctrico Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
MT137 Campo de hierba Tipo planta Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
MT138 Campo psíquico Tipo psíquico Clase de estado 10 - -
MT139 Campo de niebla Tipo hada Clase de estado 10 - -
MT140 Maquinación Tipo siniestro Clase de estado 20 - - Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el ataque especial.
MT141 Llamarada Tipo fuego Clase especial 5 110 85%
MT142 Hidrobomba Tipo agua Clase especial 5 110 80%
MT143 Ventisca Tipo hielo Clase especial 5 110 70%
MT144 Voto fuego Tipo fuego Clase especial 10 80 100% Ataca con columnas de fuego. Combinado con voto planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
MT145 Voto agua Tipo agua Clase especial 10 80 100% Ataca con columnas de agua. Combinado con voto fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
MT146 Voto planta Tipo planta Clase especial 10 80 100% Ataca con columnas de hojas. Combinado con voto agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
MT147 Voltio cruel Tipo eléctrico Clase físico 15 90 100%
MT148 Bomba lodo Tipo veneno Clase especial 10 90 100% Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
MT149 Terremoto Tipo tierra Clase físico 10 100 100%
MT150 Roca afilada Tipo roca Clase físico 5 100 80%
MT151 Golpe fantasma Tipo fantasma Clase físico 10 90 100%
MT152 Gigaimpacto Tipo normal Clase físico 5 150 90% El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
MT153 Anillo ígneo Tipo fuego Clase especial 5 150 90%
MT154 Hidrocañón Tipo agua Clase especial 5 150 90%
MT155 Planta feroz Tipo planta Clase especial 5 150 90%
MT156 Enfado Tipo dragón Clase físico 10 120 100%
MT157 Sofoco Tipo fuego Clase especial 5 130 90% Ataca al objetivo con toda su fuerza, pero reduce mucho el ataque especial del usuario.
MT158 Onda certera Tipo lucha Clase especial 5 120 70% Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la defensa especial del objetivo.
MT159 Lluevehojas Tipo planta Clase especial 5 130 90%
MT160 Vendaval Tipo volador Clase especial 10 110 70%
MT161 Espacio raro Tipo psíquico Clase de estado 5 - -
MT162 Zumbido Tipo bicho Clase especial 10 90 100%
MT163 Hiperrayo Tipo normal Clase especial 5 150 90% El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
MT164 Pájaro osado Tipo volador Clase físico 15 120 100%
MT165 Envite ígneo Tipo fuego Clase físico 15 120 100%
MT166 Trueno Tipo eléctrico Clase especial 10 110 70%
MT167 A bocajarro Tipo lucha Clase físico 5 120 100%
MT168 Rayo solar Tipo planta Clase especial 10 120 100%
MT169 Cometa draco Tipo dragón Clase especial 5 130 90%
MT170 Metaláser Tipo acero Clase especial 5 140 95%
MT171 Teraexplosión Tipo normal Clase especial 10 80 100% Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de ataque y ataque especial para inflingir daño con el más alto de los dos.