Lista de MT de la novena generación

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Esta es una lista de las máquinas técnicas o MT (Technical Machines o TM en inglés) presentes en los videojuegos de Pokémon de la novena generación.

Hay un total de 229 máquinas técnicas en esta generación, de las cuales 30 fueron introducidas con La máscara turquesa, y las últimas 28 fueron introducidas con El disco índigo.

Lista[editar código | editar]

Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura[editar código | editar]

Estas son las máquinas técnicas disponibles en Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura. Las MT entre la 172 y la 201 fueron añadidas en La máscara turquesa, y las MT entre la 202 y la 229 fueron añadidas en El disco índigo.

Movimiento Tipo Clase PP Pot. Pre. Descripción Obtención
MT001 Derribo Tipo normal Clase físico 20 90 85% Carga desmedida que también hiere ligeramente al usuario.
MT002 Encanto Tipo hada Clase de estado 20 - 100% Engatusa al objetivo y reduce mucho su ataque.
MT003 Llanto falso Tipo siniestro Clase de estado 20 - 100% Lágrimas de cocodrilo que reducen mucho la Defensa Especial del objetivo.
MT004 Agilidad Tipo psíquico Clase de estado 30 - - Relaja y aligera el cuerpo para aumentar mucho la Velocidad.
MT005 Bofetón lodo Tipo tierra Clase especial 10 20 100% Echa lodo en la cara del objetivo para infligirle daño y reducir su Precisión.
MT006 Cara susto Tipo normal Clase de estado 10 - 100% Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
MT007 Protección Tipo normal Clase de estado 10 - - Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT008 Colmillo ígneo Tipo fuego Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
MT009 Colmillo rayo Tipo eléctrico Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
MT010 Colmillo hielo Tipo hielo Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
MT011 Hidropulso Tipo agua Clase especial 20 60 100% Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo.
MT012 Patada baja Tipo lucha Clase físico 20 - 100% Patada baja que derriba al objetivo. Cuanto más pesa este, más daño le causa.
MT013 Bomba ácida Tipo veneno Clase especial 20 40 100% Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la defensa especial del objetivo.
MT014 Acróbata Tipo volador Clase físico 15 55 100% Golpea ágilmente. Si el usuario no lleva ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
MT015 Estoicismo Tipo bicho Clase especial 20 50 100% El usuario opone resistencia y ataca al objetivo. También reduce su ataque especial.
MT016 Psicorrayo Tipo psíquico Clase especial 20 65 100% Extraño rayo que puede causar confusión.
MT017 Rayo confuso Tipo fantasma Clase de estado 10 - 100% Rayo siniestro que confunde al objetivo.
MT018 Ladrón Tipo siniestro Clase físico 25 60 100% El usuario ataca y le roba el objeto al objetivo. Si ya lleva uno, el robo no se produce.
MT019 Voz cautivadora Tipo hada Clase especial 15 40 - Obnubila al objetivo con su fascinante voz y le provoca daños emocionales. No falla nunca.
MT020 Abrecaminos Tipo planta Clase físico 20 50 100% Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y aumenta su velocidad.
MT021 Brinco Tipo bicho Clase físico 20 50 100% Ataca abalanzándose sobre el objetivo y le reduce la velocidad.
MT022 Agua fría Tipo agua Clase especial 20 50 100% Ataca al objetivo rociándolo con un agua gélida y desalentadora que reduce su ataque.
MT023 Rayo carga Tipo eléctrico Clase especial 10 50 90% Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede aumentar el ataque especial del usuario.
MT024 Giro fuego Tipo fuego Clase especial 15 35 85% Un aro de fuego que atrapa y daña al objetivo de cuatro a cinco turnos.
MT025 Imagen Tipo normal Clase físico 20 70 100% Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, se duplica la potencia del movimiento.
MT026 Cola veneno Tipo veneno Clase físico 25 50 100% Propina un golpe con la cola que puede envenenar al objetivo. Suele asestar un golpe crítico.
MT027 Golpe aéreo Tipo volador Clase físico 20 60 - Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. No falla nunca.
MT028 Terratemblor Tipo tierra Clase físico 20 60 100% Sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacetes y también reduce su velocidad.
MT029 Infortunio Tipo fantasma Clase especial 15 65 100% Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
MT030 Alarido Tipo siniestro Clase especial 15 55 95% Chillido desagradable que reduce el ataque especial del objetivo.
MT031 Garra metal Tipo acero Clase físico 35 50 95% Ataque con garras de acero que puede aumentar el ataque del usuario.
MT032 Meteoros Tipo normal Clase especial 20 60 - Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
MT033 Hoja mágica Tipo planta Clase especial 20 60 - Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No falla nunca.
MT034 Viento hielo Tipo hielo Clase especial 15 55 95% Ataque con aire helado que reduce la velocidad del objetivo.
MT035 Disparo lodo Tipo tierra Clase especial 15 55 95% El usuario ataca lanzando una bola de lodo al objetivo que también reduce su velocidad.
MT036 Tumba rocas Tipo roca Clase físico 15 60 95% Lanza rocas que infligen daño al objetivo y reducen su velocidad al dificultar sus movimientos.
MT037 Beso drenaje Tipo hada Clase especial 10 50 100% El usuario absorbe energía del objetivo con un beso y restaura sus propios PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
MT038 Nitrocarga Tipo fuego Clase físico 20 50 100% Llamas que golpean al objetivo y aumentan la velocidad del usuario.
MT039 Puntapié Tipo lucha Clase físico 20 65 100% Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder velocidad.
MT040 Aire afilado Tipo volador Clase especial 25 60 95% Viento cortante que azota. Suele asestar un golpe crítico.
MT041 Poder reserva Tipo psíquico Clase especial 10 20 100% Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será la potencia del movimiento.
MT042 Tinieblas Tipo fantasma Clase especial 15 - 100% Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
MT043 Lanzamiento Tipo siniestro Clase físico 10 - 100% El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La potencia del movimiento y su efecto varían según el objeto.
MT044 Cola dragón Tipo dragón Clase físico 10 60 90% Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
MT045 Carga tóxica Tipo veneno Clase especial 10 65 100% Cubre al objetivo con un líquido venenoso. La potencia del movimiento se duplica si este ya está envenenado.
MT046 Alud Tipo hielo Clase físico 10 60 100% La potencia de este movimiento se duplica si el usuario ha sido golpeado por el objetivo en ese mismo turno.
MT047 Aguante Tipo normal Clase de estado 10 - - Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT048 Voltiocambio Tipo eléctrico Clase especial 20 70 100% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
MT049 Día soleado Tipo fuego Clase de estado 5 - - Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
MT050 Danza lluvia Tipo agua Clase de estado 5 - - Genera una fuerte lluvia que dura cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Agua y debilita los de tipo fuego.
MT051 Tormenta arena Tipo roca Clase de estado 10 - - Tormenta de arena que dura cinco turos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
MT052 Paisaje nevado Tipo hielo Clase de estado 10 - - Desata una nevada que dura cinco turnos y aumenta la defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
MT053 Cuerno certero Tipo acero Clase físico 10 70 - El usuario ensarta al objetivo con su afilada cornamenta. No falla nunca.
MT054 Psicocarga Tipo psíquico Clase especial 10 80 100% Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
MT055 Excavar Tipo tierra Clase físico 10 80 100 El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
MT056 Semilladora Tipo planta Clase físico 30 25 100% Dispara rápido ráfagas de semillas de dos a cinco veces seguidas.
MT057 Falso tortazo Tipo normal Clase físico 40 40 100% Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
MT058 Demolición Tipo lucha Clase físico 15 75 100% Ataca al objetivo con un potente golpe con el filo de la mano capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT059 Cabezazo zen Tipo psíquico Clase físico 15 80 100% Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
MT060 Ida y vuelta Tipo bicho Clase físico 20 70 100% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
MT061 Garra umbría Tipo fantasma Clase físico 15 70 100% Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele asestar un golpe crítico.
MT062 Juego sucio Tipo siniestro Clase físico 15 95 100% El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el ataque del objetivo, más daño provoca.
MT063 Psicocolmillo Tipo psíquico Clase físico 10 85 100% Ataca a su objetivo con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT064 Corpulencia Tipo lucha Clase de estado 20 - - Robustece el cuerpo para aumentar el ataque y la defensa.
MT065 Tajo aéreo Tipo volador Clase especial 15 75 95% Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
MT066 Golpe cuerpo Tipo normal Clase físico 15 85 100% Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
MT067 Puño fuego Tipo fuego Clase físico 15 75 100% Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
MT068 Puño trueno Tipo eléctrico Clase físico 15 75 100% Puñetazo eléctrico que puede paralizar.
MT069 Puño hielo Tipo hielo Clase físico 15 75 100% Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
MT070 Sonámbulo Tipo normal Clase de estado 10 - - Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT071 Bomba germen Tipo planta Clase físico 15 80 100% Lanza al objetivo una descarga de enormes semillas de cáscara muy dura desde arriba.
MT072 Bola voltio Tipo eléctrico Clase especial 10 - 100% Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
MT073 Puño drenaje Tipo lucha Clase físico 10 75 100% Un golpe que drena energía. El usuario recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
MT074 Reflejo Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Barrera misteriosa que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos del rival.
MT075 Pantalla de luz Tipo psíquico Clase de estado 30 - - Barrera misteriosa que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales del rival.
MT076 Pedrada Tipo roca Clase físico 10 25 90% Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces seguidas.
MT077 Cascada Tipo agua Clase físico 15 80 100% Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo.
MT078 Garra dragón Tipo dragón Clase físico 15 80 100% Araña al objetivo con unas enormes garras afiladas.
MT079 Brillo mágico Tipo hada Clase especial 10 80 100% Inflige daño al objetivo con una potente luz.
MT080 Metrónomo Tipo normal Clase de estado 10 - - Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
MT081 Hierba lazo Tipo planta Clase especial 20 - 100% Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más potencia tiene el movimiento.
MT082 Onda trueno Tipo eléctrico Clase de estado 20 - 90% Una ligera descarga que paraliza al objetivo.
MT083 Puya nociva Tipo veneno Clase físico 20 80 100% Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
MT084 Pataleta Tipo tierra Clase físico 10 75 100% Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
MT085 Descanso Tipo psíquico Clase de estado 5 - - Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
MT086 Avalancha Tipo roca Clase físico 10 75 90% Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
MT087 Mofa Tipo siniestro Clase de estado 20 - 100% Enfurece al objetivo para que solo use movimiento de ataque durante tres turnos.
MT088 Danza espada Tipo normal Clase de estado 20 - - Este frenético baile de combate eleva el espíritu y aumenta mucho el Ataque.
MT089 Plancha corporal Tipo lucha Clase físico 10 80 100% El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque. Cuanto mayor es la Defensa del usuario, más daño provoca.
MT090 Púas Tipo tierra Clase de estado 20 - - Lanza una trampa de púas a los pies del objetivo que hiere a los rivales que entran en combate.
MT091 Púas tóxicas Tipo veneno Clase de estado 20 - - Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo que envenena a los rivales que entran en combate.
MT092 Sellar Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Impide a los rivales usar movimientos conocidos por el usuario durante el combate.
MT093 Foco resplandor Tipo acero Clase especial 10 80 100% El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede reducir la defensa especial del objetivo.
MT094 Pulso umbrío Tipo siniestro Clase especial 15 80 100% Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
MT095 Chupavidas Tipo bicho Clase físico 10 80 100% Chupa sangre al objetivo. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce.
MT096 Onda anómala Tipo eléctrico Clase de estado 15 - 100% El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar al objetivo, reducen mucho su ataque especial.
MT097 Vuelo Tipo volador Clase físico 15 90 95% El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
MT098 Intercambio Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
MT099 Cabeza de hierro Tipo acero Clase físico 15 80 100% Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
MT100 Danza dragón Tipo dragón Clase de estado 20 - - Frenética danza mística que aumenta el ataque y la velocidad.
MT101 Joya de luz Tipo roca Clase especial 20 80 100% Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
MT102 Lanzamugre Tipo veneno Clase físico 5 120 80% Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
MT103 Sustituto Tipo normal Clase de estado 10 - - Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT104 Defensa férrea Tipo acero Clase de estado 15 - - Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y aumenta mucho la defensa.
MT105 Tijera X Tipo bicho Clase físico 15 80 100% Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
MT106 Taladradora Tipo tierra Clase físico 10 80 95% El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele asestar un golpe crítico.
MT107 Fuego fatuo Tipo fuego Clase de estado 15 - 85% Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
MT108 Triturar Tipo siniestro Clase físico 15 80 100% Tritura con afilados colmillos y puede reducir la defensa del objetivo.
MT109 Truco Tipo psíquico Clase de estado 10 - 100% Engaña al objetivo desprevenido e intercambia su objeto con él.
MT110 Hidroariete Tipo agua Clase físico 10 85 100% Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
MT111 Gigadrenado Tipo planta Clase especial 10 75 100% Un ataque que absorbe nutrientes. El usuario recupera la mitad de los PS del daño que produce.
MT112 Esfera aural Tipo lucha Clase especial 20 80 - Libera una inmensa descarga de aura desde su interior. No falla nunca.
MT113 Viento afín Tipo volador Clase de estado 15 - - Crea un fuerte remolino que aumenta la velocidad del bando del usuario durante cuatro turnos.
MT114 Bola sombra Tipo fantasma Clase especial 15 80 100% Lanza una bola oscura que puede reducir la defensa especial del objetivo.
MT115 Pulso dragón Tipo dragón Clase especial 10 85 100% Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
MT116 Trampa rocas Tipo roca Clase de estado 20 - - Hace flotar innumerables rocas alrededor del objetivo que hieren a los rivales que entran en combate.
MT117 Vozarrón Tipo normal Clase especial 10 90 100% Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
MT118 Onda ígnea Tipo fuego Clase especial 10 95 90% Provoca un viento abrasador que daña al objetivo y puede causar quemaduras.
MT119 Energibola Tipo planta Clase especial 10 90 100% Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
MT120 Psíquico Tipo psíquico Clase especial 10 90 100% Fuerte ataque telequinético que puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
MT121 Cuerpo pesado Tipo acero Clase físico 10 - 100% El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
MT122 Otra vez Tipo normal Clase de estado 5 - 100% El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
MT123 Surf Tipo agua Clase especial 15 90 100% Inunda el terreno de combate con una ola gigante que golpea a los Pokémon adyacentes.
MT124 Pirueta helada Tipo hielo Clase físico 15 80 100% Se recubre las extremidades con una fina capa de hielo y se abalanza sobre el objetivo girando sobre sí. Destruye el campo activo en el terreno de combate.
MT125 Lanzallamas Tipo fuego Clase especial 15 90 100% Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
MT126 Rayo Tipo eléctrico Clase especial 15 90 100% Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
MT127 Carantoña Tipo hada Clase físico 10 90 90% El usuario le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede reducir el Ataque del objetivo.
MT128 Amnesia Tipo psíquico Clase de estado 20 - - El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la defensa especial.
MT129 Paz mental Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Mejora la concentración y calma el espíritu para aumentar el ataque especial y la defensa especial.
MT130 Refuerzo Tipo normal Clase de estado 20 - - El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
MT131 Bola de polen Tipo bicho Clase especial 15 90 100% Ataca al objetivo con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
MT132 Relevo Tipo normal Clase de estado 40 - - Cambia el puesto con otros miembros del equipo y pasa los cambios en las características.
MT133 Tierra viva Tipo tierra Clase especial 10 90 100% La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la defensa especial del objetivo.
MT134 Inversión Tipo lucha Clase físico 15 - 100% Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
MT135 Rayo hielo Tipo hielo Clase especial 10 90 100% Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT136 Campo eléctrico Tipo eléctrico Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
MT137 Campo de hierba Tipo planta Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
MT138 Campo psíquico Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
MT139 Campo de niebla Tipo hada Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce la mitad del daño de los movimientos de tipo Dragón.
MT140 Maquinación Tipo siniestro Clase de estado 20 - -
MT141 Llamarada Tipo fuego Clase especial 5 110 85% Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
MT142 Hidrobomba Tipo agua Clase especial 5 110 80% Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
MT143 Ventisca Tipo hielo Clase especial 5 110 70% Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT144 Voto fuego Tipo fuego Clase especial 10 80 100% Ataca con columnas de fuego. Combinado con voto planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
MT145 Voto agua Tipo agua Clase especial 10 80 100% Ataca con columnas de agua. Combinado con voto fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
MT146 Voto planta Tipo planta Clase especial 10 80 100% Ataca con columnas de hojas. Combinado con voto agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
MT147 Voltio cruel Tipo eléctrico Clase físico 15 90 100% El usuario se envuelve de electricidad y carga contra el objetivo, pero también se hiere ligeramente a sí mismo.
MT148 Bomba lodo Tipo veneno Clase especial 10 90 100% Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
MT149 Terremoto Tipo tierra Clase físico 10 100 100% Un terremoto que afecta a los Pokémon adyacentes.
MT150 Roca afilada Tipo roca Clase físico 5 100 80% Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele asestar un golpe crítico.
MT151 Golpe fantasma Tipo fantasma Clase físico 10 90 100% El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
MT152 Gigaimpacto Tipo normal Clase físico 5 150 90% El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa en el siguiente turno.
MT153 Anillo ígneo Tipo fuego Clase especial 5 150 90% Calcina al objetivo con una explosión de fuego. El usuario deberá descansar en el siguiente turno.
MT154 Hidrocañón Tipo agua Clase especial 5 150 90% Ataca al objetivo con un cañonazo de agua. El usuario deberá descansar en el siguiente turno.
MT155 Planta feroz Tipo planta Clase especial 5 150 90% Golpea con una enorme planta. El usuario deberá descansar en el siguiente turno.
MT156 Enfado Tipo dragón Clase físico 10 120 100% El usuario ataca enfurecido durante dos o tres turnos y, después, se queda confuso.
MT157 Sofoco Tipo fuego Clase especial 5 130 90% Ataca al objetivo con toda su fuerza, pero reduce mucho el ataque especial del usuario.
MT158 Onda certera Tipo lucha Clase especial 5 120 70% Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la defensa especial del objetivo.
MT159 Lluevehojas Tipo planta Clase especial 5 130 90% Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho el Ataque Especial del usuario.
MT160 Vendaval Tipo volador Clase especial 10 110 70% Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que lo envuelve y puede confundirlo.
MT161 Espacio raro Tipo psíquico Clase de estado 5 - - Crea un espacio misterioso en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT162 Zumbido Tipo bicho Clase especial 10 90 100% El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
MT163 Hiperrayo Tipo normal Clase especial 5 150 90% El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero deberá descansar en el siguiente turno.
MT164 Pájaro osado Tipo volador Clase físico 15 120 100% Pliega las alas y ataca con un vuelo rasante. El usuario se hiere seriamente a sí mismo.
MT165 Envite ígneo Tipo fuego Clase físico 15 120 100% El usuario se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque se hiere seriamente a sí mismo. Puede causar quemaduras.
MT166 Trueno Tipo eléctrico Clase especial 10 110 70% Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
MT167 A bocajarro Tipo lucha Clase físico 5 120 100% Ataca ferozmente a objetivo sin protegerse, lo cual reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
MT168 Rayo solar Tipo planta Clase especial 10 120 100% El usuario absorbe luz en el primer turno y, en el segundo, lanza un potente rayo de energía.
MT169 Cometa draco Tipo dragón Clase especial 5 130 90% Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Reduce mucho el Ataque Especial del usuario.
MT170 Metaláser Tipo acero Clase especial 5 140 95% Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
MT171 Teraexplosión Tipo normal Clase especial 10 80 100% Si el usuario se ha teracristalizado, ataca con la energía de su teratipo. Compara sus valores de ataque y ataque especial para infligir daño con el más alto de los dos.
MT172 Rugido Tipo normal Clase de estado 20 - - Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
MT173 Carga Tipo eléctrico Clase de estado 20 - - Recarga energía para potenciar su siguiente movimiento de tipo eléctrico. También aumenta la defensa especial.
MT174 Niebla Tipo hielo Clase de estado 30 - - Neblina oscura que elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
MT175 Tóxico Tipo veneno Clase de estado 10 - 90% Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT176 Bucle arena Tipo tierra Clase físico 15 35 85% Envuelve al objetivo en un violento remolino de arena que le inflige daño de cuatro a cinco turnos.
MT177 Rencor Tipo fantasma Clase de estado 10 - 100% Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
MT178 Gravedad Tipo psíquico Clase de estado 5 - - Por 5 turnos se anula la inmunidad de Levitación, voladores y Levitón al tipo Tierra, Trampa Arena, Púas Tóxicas y Púas. La Evasión de todos los Pokémon baja dos niveles
MT179 Antiaéreo Tipo roca Clase físico 15 50 100% Golpea a Pokémon en mitad de un vuelo, bote o caída libre. Los Pokémon voladores o con Levitación pierden su inmunidad a tierra.
MT180 Giro bola Tipo acero Clase físico 5 - 100% El poder es mayor cuanto más lento el usuario frente al rival.
MT181 Desarme Tipo siniestro Clase físico 20 65 100% El rival pierde el objeto que pudiera tener equipado durante el resto de la batalla, salvo que tenga Viscosidad o Multitipo.
MT182 Picadura Tipo bicho Clase físico 20 60 100% Si el rival lleva una baya equipada, el usuario se la coge y la usa en ese instante. Kouba se activa y reduce el daño de este ataque. La baya se puede recuperar con Reciclaje.
MT183 Superdiente Tipo normal Clase físico 10 - 90% Causa un daño equivalente a la mitad del PS que le queda al Pokémon rival.
MT184 Onda vacío Tipo lucha Clase especial 30 40 100% Golpea primero
MT185 Plancha Tipo bicho Clase físico 15 80 100% 100% de reducir un nivel el Ataque al rival.
MT186 Fuerza equina Tipo tierra Clase físico 10 95 95% -
MT187 Carámbano Tipo hielo Clase físico 30 25 100% Golpea de 2 a 5 veces seguidas.
MT188 Escaldar Tipo agua Clase especial 15 80 100% 30% de quemar al rival.
MT189 Golpe calor Tipo fuego Clase físico 10 - 100% Este movimiento tiene un poder base variable en función del peso del usuario y del Pokémon rival.
MT190 Cuchilla solar Tipo planta Clase físico 10 125 100% Precisa un turno de carga, salvo cuando hace sol. En lluvia, nieve y tormenta de arena, su poder base es la mitad.
MT191 Alboroto Tipo normal Clase especial 10 90 100% Golpea 3 turnos seguidos, causando un alboroto que impide que los Pokémon se duerman y despierta a los Pokémon dormidos.
MT192 Puño certero Tipo lucha Clase físico 20 150 100% Ataca último si no es golpeado.
MT193 Meteorobola Tipo normal Clase especial 10 50 100% Su potencia se duplica si no está despejado. Su tipo varía según el clima.
MT194 Fitoimpulso Tipo planta Clase físico 20 55 100% Golpea primero si hay un Campo de Hierba.
MT195 Envidia ardiente Tipo fuego Clase especial 5 70 100% Provoca quemaduras si el Pokémon objetivo ha mejorado sus estadísticas ese turno.
MT196 Viraje Tipo agua Clase físico 20 60 100% El Pokémon debe ser intercambiado tras usar este ataque. Permite escapar de trampas y pseudo-trampas.
MT197 Ala bis Tipo volador Clase físico 10 40 90% Golpea 2 veces seguidas.
MT198 Poltergeist Tipo fantasma Clase físico 5 110 90% Falla si el Pokémon objetivo no lleva un objeto equipado.
MT199 Desahogo Tipo siniestro Clase físico 5 75 100% El daño es doble si el usuario ha visto reducida alguna de sus estadísticas el mismo turno.
MT200 Ráfaga escamas Tipo dragón Clase físico 20 25 90% Golpea de 2 a 5 veces seguidas. Aumenta un nivel la Velocidad y baja un nivel la Defensa al usuario.
MT201 Bruma explosiva Tipo hada Clase especial 5 100 100% Debilita al usuario. Su potencia aumenta en campo de niebla.
MT202 Divide dolor Tipo normal Clase de estado 20 - - Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
MT203 Autosugestión Tipo normal Clase de estado 10 - - El usuario se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT204 Doble filo Tipo normal Clase físico 15 120 100% Ataque arriesgado que también hiere seriamente al usuario.
MT205 Esfuerzo Tipo normal Clase físico 5 - 100% Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del usuario.
MT206 Tormenta floral Tipo planta Clase físico 15 90 100% El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon adyacentes.
MT207 Cólera ardiente Tipo fuego Clase físico 10 75 100% Arremete contra el objetivo tras dejarse llevar por la ira. Su potencia se duplica si el movimiento del usuario falló en el turno anterior.
MT208 Remolino/Torbellino Tipo agua Clase especial 15 35 85% Una tromba de agua atrapa y daña al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
MT209 Agua lodosa Tipo agua Clase especial 10 90 85% Ataque con agua lodosa que puede reducir la precisión del objetivo.
MT210 Plancha voltaica Tipo eléctrico Clase físico 15 100 95% El usuario electrifica su cuerpo y salta en plancha sobre el objetivo. Si falla, se hiere a sí mismo.
MT211 Electrotela Tipo eléctrico Clase especial 15 55 95% Atrapa y ataca al objetivo con una telaraña eléctrica. También reduce su velocidad.
MT212 Triple axel Tipo hielo Clase físico 10 20 90% Propina hasta tres patadas seguidas, la potencia de las cuales aumenta cada vez que acierta.
MT213 Motivación Tipo lucha Clase de estado 10 - - El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su ataque y su defensa.
MT214 Onda tóxica Tipo veneno Clase especial 10 95 100% Una onda tóxica que daña a los Pokémon adyacentes. Puede envenenar.
MT215 Arenas ardientes Tipo tierra Clase especial 10 70 100% Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
MT216 Danza pluma Tipo volador Clase de estado 15 - 100% Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su ataque.
MT217 Premonición Tipo psíquico Clase especial 10 120 100% Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
MT218 Vasta fuerza Tipo psíquico Clase especial 10 80 100% El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia y daña a los rivales adyacentes.
MT219 Golpe rastrero Tipo bicho Clase físico 10 70 90% Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y, además, reduce su ataque especial.
MT220 Rayo meteórico Tipo roca Clase especial 10 120 90% El usuario dedica el primer turno a aumentar su ataque especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
MT221 Golpe mordaza Tipo siniestro Clase físico 15 80 100% Inflige al objetivo un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos movimientos que usan sonido.
MT222 Vasto impacto Tipo dragón Clase físico 15 60 100% El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear al objetivo y reducir su ataque a la par.
MT223 Eco metálico Tipo acero Clase de estado 40 - 85% Horrible chirrido metálico que reduce mucho la defensa especial del objetivo.
MT224 Maldición Tipo fantasma Clase de estado 10 - - Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo fantasma o no.
MT225 Prensa metálica Tipo acero Clase físico 10 - 100% Oprime con los brazos o las pinzas. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia del movimiento.
MT226 Bramido dragón Tipo dragón Clase de estado 15 - - Bramido de dragón que sube la moral de los aliados y aumenta sus probabilidades de asestar un golpe crítico. Es especialmente efectivo con aliados de tipo dragón.
MT227 Canto encantador Tipo hada Clase especial 10 80 100% Ataca con un canto angelical y, si las características del objetivo han aumentado en ese turno, lo deja confuso.
MT228 Psicorruido Tipo psíquico Clase especial 10 75 100% Ataca emitiendo una onda sonora desagradable que impide al objetivo usar movimientos, habilidades y objetos equipados que recuperan PS durante dos turnos.
MT229 Palma rauda Tipo lucha Clase físico 15 65 100% Se anticipa al objetivo golpeándolo rápidamente con la palma y lo amedrenta. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.

Leyendas Pokémon Z-A[editar código | editar]

Estas son las máquinas técnicas disponibles en Leyendas Pokémon Z-A.

Movimiento Tipo Clase Pot. Tiempo de espera Descripción Obtención
MT001 Golpe Cabeza Tipo normal Clase físico 70 6 Poderoso cabezazo que puede atemorizar al objetivo./Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
MT002 Garra Dragón Tipo dragón Clase físico 80 8 Araña al objetivo con unas enormes garras afiladas.
MT003 Choque Psíquico/Psicocarga Tipo psíquico Clase especial 80 8 Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
MT004 Golpe Roca Tipo pelea/Tipo lucha Clase físico 40 6 Lanza un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo./Propina un gran puñetazo que puede reducir la Defensa del objetivo. * Entregada por Mable/Melia, en el laboratorio Pokémon
MT005 Rugido Tipo normal Clase de estado - 6 Emite un temible rugido que atemoriza al objetivo y lo empuja hacia atrás./Emite un temible rugido que sobresalta al objetivo y lo empuja hacia atrás. * En el Distrito Rojo: sector 1.
MT006 Paz Mental Tipo psíquico Clase de estado - 18 Mejora la concentración y calma el espíritu para aumentar el Ataque Especial y la Defensa Especial durante un breve periodo./Mejora la concentración y calma el espíritu para aumentar el Ataque Especial y la Defensa Especial durante un breve período de tiempo. * Como recompensa del Nivel 26 de las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT007 Tóxico Tipo veneno Clase de estado - 10 Envenena gravemente al objetivo y causa más daño cuanto más tiempo pasa. * En el Distrito Rojo: sector 2.
MT008 Onda Trueno Tipo eléctrico Clase de estado - 10 Una ligera descarga que paraliza al objetivo. * En el Distrito Verde: sector 8.
MT009 Viraje Tipo agua Clase físico 60 12 Luego de atacar, el usuario vuelve rápidamente con su Entrenador./Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa con su Entrenador. * En el Distrito Rojo: sector 3.
MT010 Karatazo/Demolición Tipo pelea/Tipo lucha Clase físico 75 7 Ataca al objetivo con un poderoso golpe con el filo de la mano capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo./Ataca al objetivo con un potente golpe con el filo de la mano capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. * En la arena de combate del Quastelar S. A..
MT011 Corpulencia Tipo pelea/Tipo lucha Clase de estado - 18 Robustece el cuerpo para aumentar el Ataque y la Defensa durante un breve periodo./Robustece el cuerpo para aumentar el Ataque y la Defensa durante un breve período de tiempo. * Al finalizar la misión principa:Hacia/A por el rango D.
MT012 Avalancha Tipo roca Clase físico 75 7 Ataca lanzando grandes rocas. Puede atemorizar al objetivo./Ataca lanzando grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo. * Como recompensa del nivel 23 de las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT013 Rayo de Hielo/Rayo Hielo Tipo hielo Clase especial 90 8 Ataca con un rayo de hielo que puede congelar al objetivo./Ataca con un rayo de hielo que puede llegar a congelar. * En la Zona salvaje 12.
MT014 Colmillo Fuego/Colmillo Ígneo Tipo fuego Clase físico 65 6 El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede atemorizarlo o causarle quemaduras./El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras. * Como recompensa del nivel 6 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT015 Colmillo Hielo Tipo hielo Clase físico 65 6 El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede atemorizarlo o congelarlo./El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele. * Como recompensa del nivel 4 de las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT016 Pantalla de Luz Tipo psíquico Clase de estado - 12 Una barrera misteriosa que reduce durante un tiempo el daño que producen los ataques especiales del rival. El efecto permanece aunque se cambie de Pokémon./Barrera misteriosa que reduce durante un tiempo el daño producido por los ataques especiales del rival. El efecto permanece aunque se cambie de Pokémon. * Como recompensa del nivel 4 de las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT017 Protección Tipo normal Clase de estado - 15 Se defiende con firmeza y frena todos los ataques. * Como recompensa del nivel 4 de las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT018 Puño Incremento Tipo pelea/Tipo lucha Clase físico 40 10 Ataca con puñetazos que fortalecen sus puños, por lo que su Ataque aumenta durante un breve periodo./Ataca con puñetazos que fortalecen sus puños, por lo que su Ataque aumenta durante un breve período de tiempo. * En la Zona salvaje 9.
MT019 Joya de Luz Tipo roca Clase especial 80 8 Ataca con un rayo de luz que centellea como si estuviera formado por miles de joyas./Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. * En el Distrito Verde: sector 5.
MT020 Juego Rudo/Carantoña Tipo hada Clase físico 90 8 El usuario apapacha al objetivo y lo ataca. Puede reducir el Ataque del objetivo./El usuario le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede reducir el Ataque del objetivo. * Al finalizar la misión Hacia/A por el rango B
MT021 Colmillo Trueno/Colmillo Rayo Tipo eléctrico Clase físico 65 6 El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede atemorizarlo o paralizarlo./El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice. * Recompensa del nivel 5 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT022 As Aéreo/Golpe Aéreo Tipo volador Clase físico 60 9 Desconcierta al objetivo con movimientos muy rápidos antes de cercenarlo. * En la Zona salvaje 3.
MT023 Puño Trueno Tipo eléctrico Clase físico 75 7 Puñetazo eléctrico que puede paralizar al objetivo./Puñetazo eléctrico que puede paralizar. * Recompensa del nivel 15 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT024 Puño Hielo Tipo hielo Clase físico 75 7 Puñetazo helado que puede congelar al objetivo./Puñetazo helado que puede llegar a congelar. * Recompensa del nivel 13 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT025 Triturar Tipo siniestro Clase físico 80 8 Tritura con afilados colmillos y puede reducir la Defensa del objetivo. * En el Alcantarillas.
MT026 Bola de Energía/Energibola Tipo planta Clase especial 90 8 Acumula fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo./Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. * En el Distrito Azul.
MT027 Meteoros Tipo normal Clase especial 60 5 Ataca al objetivo con rayos en forma de estrella. * En la Zona salvaje 2.
MT028 Excavar Tipo tierra Clase físico 80 12 Cava en la tierra hasta quedar fuera de vista y, luego de un breve periodo, embiste al objetivo./Cava en la tierra hasta quedar fuera de vista y, tras un breve período de tiempo, arremete contra el objetivo. En la Avenida Invierno en Distrito Amarillo.
MT029 Puño Fuego Tipo fuego Clase físico 75 7 Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras al objetivo./Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. * Recompensa del nivel 17 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT030 Danza de Espadas/Danza Espada Tipo normal Clase de estado - 15 Este frenético baile de combate aumenta el Ataque durante un tiempo. * Recompensa del nivel 21 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT031 Reflejo Tipo psíquico Clase de estado - 12 Una barrera misteriosa que reduce durante un tiempo el daño que producen los ataques físicos del rival. El efecto permanece aunque se cambie de Pokémon./Barrera misteriosa que reduce durante un tiempo el daño producido por los ataques físicos del rival. El efecto permanece aunque se cambie de Pokémon. * En la misión secundaria "Barreras que mitigan el daño".
MT032 Doble Equipo Tipo normal Clase de estado - 15 El usuario se mueve a velocidad vertiginosa y crea copias ilusorias de sí mismo, lo que le permite evadir los ataques del rival. * Recompensa del nivel 16 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT033 Golpe de Cuerpo/Golpe Cuerpo Tipo normal Clase físico 85 8 Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede paralizarlo./Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. En el Distrito Verde: sector 4.
MT034 Corte Umbrío/Tajo Umbrío Tipo siniestro Clase físico 70 7 Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele lanzar un golpe crítico./Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele asestar un golpe crítico. * En la Zona salvaje 10.
MT035 Aguante Tipo normal Clase de estado - 12 El usuario se prepara para recibir ataques. En esta posición, resiste cualquier ataque y se queda con 1 PS como mínimo. * En el Distrito Amarillo: sector 4.
MT036 Tumba de Rocas/Tumba Rocas Tipo roca Clase físico 60 10 Lanza rocas que infligen daño al objetivo y que lo vuelven más lento. Si no aciertan, se quedarán en el terreno de combate./Lanza rocas que infligen daño al objetivo y que lo vuelven más lento. Si no aciertan, se quedarán en el terreno de combate. * En la Zona salvaje 8.
MT037 Trampa de Rocas/Trampa Rocas Tipo roca Clase de estado - 10 Hace flotar innumerables rocas delante de sí mismo que hieren a quienes entren en contacto con ellas. * En el Distrito Rosa: sector 6.
MT038 Llamarada Tipo fuego Clase especial 110 10 Una llama intensa que chamusca y puede causarle quemaduras al objetivo./Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras. * Recompensa del nivel 41 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT039 Chispazo Tipo eléctrico Clase especial 80 8 Una deslumbrante onda eléctrica que causa daño a su alrededor. Puede paralizar./Una deslumbradora onda eléctrica que causa daño a su alrededor. Puede paralizar. * En la Zona salvaje 14.
MT040 Bala Semilla/Semilladora Tipo planta Clase físico 15 6 Dispara rápido cinco ráfagas de semillas que dañan al objetivo./Dispara rápido cinco ráfagas de semillas que dañan al objetivo. * En la Zona salvaje 5.
MT041 Pulso de Agua/Hidropulso Tipo agua Clase especial 60 6 Ataca con una potente onda de agua. Puede confundir al objetivo. * En la Zona salvaje 6.
MT042 Gigadrenado Tipo planta Clase especial 75 9 Un ataque que absorbe nutrientes. El usuario recupera algunos PS según el daño que produzca. * Recompensa del nivel 12 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT043 Vuelo Tipo volador Clase físico 90 12 Vuela muy alto hasta quedar fuera de vista y, luego de un breve periodo, embiste al objetivo./Vuela muy alto hasta quedar fuera de vista y, tras un breve período de tiempo, arremete contra el objetivo. * Como recomepnsa de la misión secundaria "Los Pokémon pájaro alzan el vuelo".
MT044 Hiperrayo Tipo normal Clase especial 150 20 El usuario ataca al objetivo con una poderosa descarga, pero no podrá moverse durante un breve periodo./El usuario ataca al objetivo con un potente haz de luz, pero no podrá moverse durante un breve período de tiempo. * En el Distrito Amarillo: sector 7.
MT045 Desarme Tipo siniestro Clase físico 65 10 Hace que el objetivo suelte el objeto que lleva y le impide usarlo hasta que concluye el combate. Causa más daño si el objetivo lleva un objeto./Hace que el objetivo suelte el objeto que lleva y le impide usarlo hasta que concluye el combate. Inflige más daño si el objetivo lleva un objeto. Como recompensa de la misión secundaria "Menú de degustación de tres estrellas/Menú degustación de tres estrellas"
MT046 Disparo de Lodo/Disparo Lodo Tipo tierra Clase especial 55 6 El usuario ataca lanzando una bola de lodo al objetivo que también lo vuelve más lento durante un breve periodo./El usuario ataca lanzando una bola de lodo al objetivo que también lo vuelve más lento durante un breve período de tiempo. * Recompensa del nivel 12 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT047 Agilidad Tipo psíquico Clase de estado - 12 Relaja y aligera el cuerpo para volverse más rápido durante un breve periodo./Relaja y aligera el cuerpo para volverse más rápido durante un breve período de tiempo. Como recompensa de la misión secundaria "La taxista novata".
MT048 Autodestrucción Tipo normal Clase físico 200 15 El atacante explota y causa daño a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. Como recompensa de la misión secundaria "Un combate con mucho arte".
MT049 Viento Helado/Viento Hielo Tipo hielo Clase especial 55 7 Un ataque con aire helado que vuelve más lento al objetivo durante un breve periodo./Ataque con aire helado que vuelve más lento al objetivo durante un breve período de tiempo.
MT050 Supercalor/Sofoco Tipo fuego Clase especial 130 10 Ataca al objetivo con toda su fuerza, pero reduce el Ataque Especial del usuario durante un tiempo. * Recompensa del nivel 45 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT051 Velo Sagrado Tipo normal Clase de estado - 12 Un poder misterioso que protege de los problemas de estado durante un tiempo. El efecto permanece aunque se cambie de Pokémon./Un poder misterioso que protege de los problemas de estado durante un tiempo. El efecto permanece aunque se cambie de Pokémon. * Como recompensa de la misión principal "Los secretos de la Megaevolución".
MT052 Poder Terrestre/Tierra Viva Tipo tierra Clase especial 90 8 La tierra a los pies del objetivo hace erupción violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo./La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
MT053 Bomba Lodo Tipo veneno Clase especial 90 7 Ataca arrojando residuos al objetivo. Puede causar envenenamiento./Ataca arrojando residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. * Recompensa del nivel 32 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT054 Meteoro dragón/Cometa draco Tipo dragón Clase especial 130 10 Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Reduce el Ataque Especial del usuario durante un tiempo./Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Reduce el Ataque Especial del usuario durante un tiempo.
MT055 Gigaimpacto Tipo normal Clase físico 150 20 El usuario embiste al objetivo con toda la fuerza que tiene, pero no podrá moverse durante un breve periodo./El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene, pero no podrá moverse durante un breve período de tiempo. * Recompensa del nivel 35 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT056 Doble filo Tipo normal Clase físico 120 10 Ataque arriesgado que también hiere al usuario.
MT057 Fuego fatuo Tipo fuego Clase de estado - 10 Siniestras llamas moradas que producen quemaduras.
MT058 Cabeza de hierro Tipo acero Clase físico 80 8 Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede atemorizar al objetivo./Ataca con su cabeza dura como el hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
MT059 Cabezazo Zen Tipo psíquico Clase físico 80 8 Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede atemorizar al objetivo./Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. * Recompensa del nivel 20 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT060 Premonición Tipo psíquico Clase especial 120 10 Poco después de usar este movimiento, ataca el lugar en el que se encontraba el objetivo con energía psíquica concentrada.
MT061 Garra de Sombra/Garra Umbría Tipo fantasma Clase físico 70 7 Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele lanzar un golpe crítico./Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele asestar un golpe crítico. * Recompensa del nivel 9 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT062 Lanzallamas fuego|LPZA} Clase especial 90 8 Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras al objetivo.
MT063 Fuerza psíquica/Psíquico Tipo psíquico Clase especial 90 8 Fuerte ataque telequinético que puede reducir la Defensa Especial del objetivo./Fuerte ataque telequinético que puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
MT064 Rayo Solar Tipo planta Clase especial 120 12 Absorbe mucha luz para atacar con un poderoso rayo de energía. Necesita algo de tiempo antes de atacar./Absorbe mucha luz para atacar con un potente rayo de energía. Necesita algo de tiempo antes de poder atacar. * Recompensa del nivel 39 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT065 Roca afilada Tipo roca Clase físico 100 10 Le clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele lanzar un golpe crítico./Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele asestar un golpe crítico.
MT066 Cambiavoltaje/Voltiocambio Tipo eléctrico Clase especial 70 12 Luego de atacar, el usuario vuelve rápidamente con su Entrenador./Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa con su Entrenador.
MT067 Atactrueno/Rayo Tipo eléctrico Clase especial 90 8 Poderoso ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo./Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. * Recompensa del nivel 24 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.|
MT068 Onda Ígnea Tipo fuego Clase especial 95 9 Provoca un viento abrasador que daña al objetivo y puede causar quemaduras./Provoca un viento abrasador que daña al objetivo y puede causar quemaduras. * Recompensa del nivel 28 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT069 Terremoto Tipo tierra Clase físico 100 10 Un terremoto que causa daño a su alrededor. * Recompensa del nivel 34 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT070 Remolino/Torbellino Tipo agua Clase especial 20 7 Una columna de agua que atrapa al objetivo y que inflige daño continuo a los rivales que permanezcan adentro./Una tromba de agua que atrapa al objetivo y que inflige daño continuo a los rivales que permanezcan dentro. * Recompensa del nivel 8 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT071 Hipervoz/Vozarrón Tipo normal Clase especial 90 8 Grito desgarrador cuyas vibraciones le infligen daño al objetivo.
MT072 Giro fuego Tipo fuego Clase especial 20 7 Un aro de fuego que envuelve al objetivo y que le inflige daño continuo a los rivales que permanezcan adentro./Un aro de fuego que envuelve al objetivo y que inflige daño continuo a los rivales que permanezcan dentro.
MT073 Surf Tipo agua Clase especial 90 8 Una ola gigante que causa daño a su alrededor. * Recompensa del nivel 29 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT074 Bola sombra Tipo fantasma Clase especial 80 8 Lanza una bola oscura que puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
MT075 Pulso dragón Tipo dragón Clase especial 85 8 Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo./Abre mucho la boca y libera una onda de choque con la que ataca al objetivo.
MT076 Hidroariete Tipo agua Clase físico 85 8 Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
MT077 Golpe Venenoso/Puya Nociva Tipo veneno Clase físico 80 8 Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede envenenar al objetivo./Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. * Recompensa del nivel 27 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT078 Terratemblor Tipo tierra Clase físico 60 6 Sacudida sísmica que daña al objetivo y lo vuelve más lento durante un breve periodo./Sacudida sísmica que daña al objetivo y lo vuelve más lento durante un breve período de tiempo. * Recompensa del nivel 18 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT079 Huracán/Vendaval Tipo volador Clase especial 110 10 Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que lo envuelve y puede confundirlo./Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que lo envuelve y puede confundirlo.
MT080 Defensa hierro/Defensa férrea Tipo acero Clase de estado - 9 Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y aumenta la Defensa durante un tiempo.
MT081 Tijera X Tipo insecto/Tipo bicho Clase físico 80 8 Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
MT082 Ida y Vuelta Tipo insecto/Tipo bicho Clase físico 70 12 Luego de atacar, el usuario vuelve rápidamente con su Entrenador./Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa con su Entrenador. * Recompensa del nivel 19 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT083 Maquinación Tipo siniestro Clase de estado - 15 Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta el Ataque Especial durante un tiempo. * Recompensa del nivel 38 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT084 Cañón Resplandor Tipo acero Clase especial 80 8 El usuario concentra toda la luz de su cuerpo y la libera. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo./El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo. * Recompensa del nivel 22 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT085 Sustituto Tipo normal Clase de estado - 10 Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto.
MT086 Carga salvaje/Voltio cruel Tipo eléctrico Clase físico 90 8 El usuario se envuelve de electricidad y embiste al objetivo, pero también se hiere a sí mismo./El usuario se envuelve de electricidad y carga contra el objetivo, pero también se hiere a sí mismo.
MT087 Cola de Hierro/Cola Férrea Tipo acero Clase físico 100 10 Ataca con una cola de hierro y puede reducir la Defensa del objetivo./Ataca con una cola férrea y puede reducir la Defensa del objetivo. * Recompensa del nivel 30 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT088 Púas Tipo tierra Clase de estado - 7 Lanza una trampa de púas delante de sí mismo que hiere a los rivales que la pisen./Lanza una trampa de púas delante de sí mismo que hiere a los rivales que la pisen.
MT089 Púas tóxicas Tipo veneno Clase de estado - 7 Lanza una trampa de púas tóxicas delante de sí mismo que envenena a los rivales que las pisan.
MT090 Pulso oscuro/Pulso umbrío Tipo siniestro Clase especial 80 8 Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede atemorizar al objetivo./Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
MT091 Maldición Tipo fantasma Clase de estado - 15 Durante un breve periodo, aumenta el Ataque y la Defensa del usuario, pero lo vuelve más lento. Tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma./Durante un breve período de tiempo, aumenta el Ataque y la Defensa del usuario pero lo vuelve más lento. Tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma.
MT092 Brillo mágico Tipo hada Clase especial 80 8 Le causa daño al objetivo con una potente luz./Inflige daño al objetivo con una potente luz.
MT093 Enfado Tipo dragón Clase físico 120 15 El usuario ataca enfurecido y, después, se queda confundido./El usuario ataca enfurecido y, después, se queda confuso. * Recompensa del nivel 46 en las Tareas de Mable/Tareas de Melia.
MT094 Torbellino/Remolino Tipo normal Clase de estado - 7 Genera un viento poderoso que empuja al objetivo hacia atrás./Genera un potente viento que empuja al objetivo hacia atrás.
MT095 Provocación/Mofa Tipo siniestro Clase de estado - 12 Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante un breve periodo./Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante un breve período de tiempo.
MT096 Hidrobomba Tipo agua Clase especial 110 12 Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
MT097 Anticuración/Anticura Tipo psíquico Clase de estado - 12 Impide que el objetivo recupere PS mediante movimientos u objetos durante un tiempo.
MT098 Cascada Tipo agua Clase físico 80 8 Embiste con un gran impulso y puede atemorizar al objetivo./Embiste con un gran impulso y puede llegar a amedrentar al objetivo.
MT099 Metrónomo Tipo normal Clase de estado - 4 Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
MT100 Lanzamugre Tipo veneno Clase físico 120 10 Ataca al objetivo lanzando basura asquerosa y puede envenenarlo.
MT101 Electrotela Tipo eléctrico Clase especial 55 7 Atrapa y ataca al objetivo con una telaraña eléctrica y lo vuelve más lento durante un breve periodo./Atrapa y ataca al objetivo con una telaraña eléctrica y lo vuelve más lento durante un breve período de tiempo.
MT102 Ataque Centrado/Onda Certera Tipo pelea/Tipo lucha Clase especial 120 12 Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
MT103 Avivar Tipo normal Clase de estado - 15 El usuario se concentra y aumenta su Ataque y su Ataque Especial durante un breve periodo./El usuario se concentra y aumenta su Ataque y su Ataque Especial durante un breve período de tiempo.
MT104 Erupción/Envite Ígneo Tipo fuego Clase físico 120 8 El usuario se cubre con llamas y se lanza hacia el objetivo para atacarlo, aunque se hiere a sí mismo. Puede causar quemaduras./El usuario se cubre de llamas y ataca cargando contra el objetivo, aunque se hiere a sí mismo. Puede causar quemaduras.
MT105 Ventisca Tipo hielo Clase especial 110 12 Ataca con una tormenta de hielo que puede congelar al objetivo./Ataca con una tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT106 Trueno Tipo eléctrico Clase especial 110 10 Un poderoso rayo que le causa daño al objetivo y puede paralizarlo./Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
MT107 Cuerpo a Cuerpo/A Bocajarro Tipo pelea/Tipo lucha Clase físico 120 12 Ataca ferozmente al objetivo sin protegerse, lo cual reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario durante un breve periodo./Ataca ferozmente al objetivo sin protegerse, lo cual reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario durante un breve período de tiempo.
MT108 Puño cometa Tipo normal Clase físico 30 6 Ráfaga de puñetazos que golpea al objetivo cinco veces seguidas.
MT109 Fachada Tipo normal Clase físico 70 7 Si el usuario está quemado, paralizado, somnoliento o envenenado, se duplica la potencia del movimiento.
MT110 Agua fría Tipo agua Clase especial 50 7 Ataca rociando agua gélida y desalentadora que reduce el Ataque del objetivo durante un breve periodo./Ataca rociando un agua gélida y desalentadora que reduce el Ataque del objetivo durante un breve período de tiempo.
MT111 Canto Tipo normal Clase de estado - 6 Cancioncita que induce somnolencia en el objetivo./Cancioncilla que induce somnolencia en el objetivo.
MT112 Bomba ácida Tipo veneno Clase especial 40 7 Ataca con un líquido corrosivo que reduce la Defensa Especial del objetivo durante un tiempo.
MT113 Barredora/Puntapié Tipo pelea/Tipo lucha Clase físico 65 6 Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que lo vuelve más lento durante un breve periodo./Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que lo vuelve más lento durante un breve período de tiempo.
MT114 Carga de Fuego/Nitrocarga Tipo fuego Clase físico 50 6 El usuario embiste al objetivo envuelto en llamas y se vuelve más rápido durante un breve periodo./El usuario carga contra el objetivo envuelto en llamas y se vuelve más rápido durante un breve período de tiempo.
MT115 Abrecaminos Tipo planta Clase físico 40 6 Ataca de pronto como si saltara desde el césped. El usuario se mueve con gran agilidad y se vuelve más rápido durante un breve periodo./Ataca de pronto como si saltara desde la hierba alta. El usuario se mueve con gran agilidad y se vuelve más rápido durante un breve período de tiempo.
MT116 Día de pago Tipo normal Clase físico 40 6 Ataca al objetivo arrojándole monedas. Si acierta, las recupera en forma de ganancias.
MT117 Viento Plateado/Viento Plata Tipo insecto/Tipo bicho Clase especial 60 6 Ataque con un fuerte viento con polvo de escamas que, además, puede aumentar todas las características del usuario./Ataque con un fuerte viento con polvo de escamas que además puede aumentar todas las características del usuario.
MT118 Puño sombra Tipo fantasma Clase físico 60 6 Puñetazo rápido procedente de las sombras.
MT119 Viento Ominoso/Viento Aciago Tipo fantasma Clase especial 60 6 Ataca con un viento horripilante que, además, puede aumentar todas las características del usuario./Ataca con un viento horripilante que además puede aumentar todas las características del usuario.
MT120 Poder Antiguo/Poder Pasado Tipo roca Clase especial 60 6 Canaliza un poder prehistórico con el que ataca al objetivo. Puede aumentar todas las características del usuario./Canaliza un poder prehistórico con el que ataca al objetivo. Puede aumentar todas las características del usuario.
MT121 Tormento Tipo siniestro Clase de estado - 12 Atormenta y enfurece al objetivo, por lo que le resulta difícil usar el mismo movimiento de forma consecutiva./Atormenta y enfurece al objetivo, de modo que le resultará difícil usar el mismo movimiento de forma consecutiva.
MT122 Falsa Bofetada/Falso Tortazo Tipo normal Clase físico 40 6 Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
MT123 Colmillo veneno Tipo veneno Clase físico 50 6 Mordedura con colmillos venenosos que le causa daño al objetivo y puede envenenarlo gravemente./Mordedura con colmillos venenosos que inflige daño al objetivo y puede envenenarlo gravemente.
MT124 Psicocolmillo Tipo psíquico Clase físico 85 8 Ataca a su objetivo con poderes psíquicos que, además, destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo./Ataca a su objetivo con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT125 Mímica/Mimético Tipo normal Clase de estado - 6 Copia el último movimiento que usó el objetivo y lo utiliza para atacar./Copia el último movimiento usado por el objetivo y lo utiliza para atacar.
MT126 Magnetobomba/Bomba Imán Tipo acero Clase físico 95 8 Lanza unas bombas de hierro que se pegan al objetivo.
MT127 Comesueños Tipo psíquico Clase especial 100 7 Engulle los sueños de un objetivo somnoliento. El usuario recupera algunos PS según el daño que produzca.
MT128 Bomba Semilla/Bomba Germen Tipo planta Clase físico 35 7 Le lanza al objetivo una descarga de enormes semillas de cáscara muy dura desde arriba./Lanza al objetivo una descarga de enormes semillas de cáscara muy dura desde arriba.
MT129 Llave giro Tipo pelea/Tipo lucha Clase físico 60 6 Lanza por los aires al objetivo y lo aleja de sí. Puede reducir su Defensa.
MT130 Rayo carga Tipo eléctrico Clase especial 50 6 Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial del usuario.
MT131 Puño Drenador/Puño Drenaje Tipo pelea/Tipo lucha Clase físico 75 7 Un golpe que drena energía. El usuario recupera algunos PS según el daño que produzca.
MT132 Doble golpe Tipo normal Clase físico 50 6 Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
MT133 Patada ígnea Tipo fuego Clase físico 85 7 Patada que suele lanzar un golpe crítico y puede causar quemaduras./Patada que suele asestar un golpe crítico y puede causar quemaduras.
MT134 Aletazo Doble/Ala Bis Tipo volador Clase físico 45 6 Ataca al objetivo golpeándolo dos veces seguidas con las alas.
MT135 Golpe Dual/Golpe Bis Tipo dragón Clase físico 45 6 Golpea al objetivo dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
MT136 Arenas ardientes Tipo tierra Clase especial 70 7 Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
MT137 Llave Tempestad/Llave Corsé Tipo pelea/Tipo lucha Clase físico 65 7 Lanza un golpe devastador. Siempre provoca un golpe crítico./Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico.
MT138 Vaho Helado/Vaho Gélido Tipo hielo Clase especial 65 7 El usuario ataca expulsando un aliento gélido. Siempre lanza un golpe crítico./El usuario ataca expulsando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
MT139 Fanfarronear Tipo normal Clase de estado - 10 Hace enfurecer y confunde al objetivo, pero también aumenta su Ataque durante un tiempo.
MT140 Agua lodosa Tipo agua Clase especial 90 8 Ataque con agua lodosa que vuelve más lento al objetivo durante un breve periodo./Ataque con agua lodosa que vuelve más lento al objetivo durante un breve período de tiempo.
MT141 Sorpresa Tipo normal Clase físico 40 3 Atemoriza al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo tiene efecto si el usuario lo usa justo al entrar en combate./Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo tiene efecto si el usuario lo usa nada más entrar en combate.
MT142 Escaramuza Tipo insecto/Tipo bicho Clase físico 90 6 Movimiento de gran potencia que solo tiene efecto si el usuario lo usa justo al entrar en combate./Movimiento de gran potencia que solo tiene efecto si el usuario lo usa nada más entrar en combate.
MT143 Disparo Escamas/Ráfaga Escamas Tipo dragón Clase físico 15 6 Lanza escamas al objetivo cinco veces seguidas. Durante un breve periodo, el usuario se vuelve más rápido, pero reduce su Defensa./Lanza escamas al objetivo cinco veces seguidas. Durante un breve período de tiempo, el usuario se vuelve más rápido, pero reduce su Defensa.
MT144 Triple axel Tipo hielo Clase físico 40 10 Lanza tres patadas seguidas, cuyo alcance aumenta con cada salto./Propina tres patadas seguidas, el alcance de las cuales aumenta con cada salto.
MT145 Viento cortante Tipo normal Clase especial 40 12 Ataca al objetivo con numerosas ráfagas de viento cortante. Este movimiento suele resultar en un golpe crítico, pero requiere tiempo para ejecutarse./Ataca al objetivo con numerosas ráfagas de viento cortante. Este movimiento suele asestar un golpe crítico, pero requiere tiempo para ejecutarse.
MT146 Cabezazo Tipo normal Clase físico 150 12 El usuario retrae la cabeza y aumenta su Defensa durante un breve periodo, tras lo cual embiste al objetivo. El movimiento requiere tiempo para ejecutarse./El usuario retrae la cabeza y aumenta su Defensa durante un breve período de tiempo, tras lo cual embiste al objetivo. El movimiento requiere tiempo para ejecutarse.
MT147 Triataque Tipo normal Clase especial 40 7 Ataque con tres rayos de luz que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
MT148 Escaldar Tipo agua Clase especial 80 7 Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
MT149 Lanza de Hielo/Carámbano Tipo hielo Clase físico 25 6 Lanza cinco carámbanos afilados al objetivo al mismo tiempo.
MT150 Onda de Vacío/Onda Vacío Tipo pelea/Tipo lucha Clase especial 40 3 Gira los puños y libera una rápida onda de vacío contra el objetivo.
MT151 Danza de Pétalos/Danza Pétalo Tipo planta Clase especial 40 10 Ataca al objetivo lanzando pétalos tres veces seguidas y, al finalizar, el usuario se queda confundido./Ataca al objetivo lanzando pétalos tres veces seguidas y, al finalizar, el usuario se queda confuso.
MT152 Cuchillada Solar/Cuchilla Solar Tipo planta Clase físico 125 12 El usuario absorbe energía lumínica y la concentra en forma de cuchilla gigante con la que ataca al objetivo. Este movimiento requiere tiempo para ejecutarse.
MT153 Ataque Celestial/Ataque Aéreo Tipo volador Clase físico 140 10 Acumula energías y, luego, embiste al objetivo. Suele lanzar un golpe crítico y puede atemorizar al objetivo. Este movimiento requiere tiempo para ejecutarse./Acumula energías y, luego, embiste al objetivo. Suele asestar un golpe crítico y puede amedrentar al objetivo. Este movimiento requiere tiempo para ejecutarse.
MT154 Fisura Tipo tierra Clase físico 250 20 Abre una enorme grieta en el suelo por la que hace caer al objetivo. Este movimiento requiere mucho tiempo para ejecutarse.
MT155 Frío Extremo/Frío Polar Tipo hielo Clase especial 150 20 El usuario ataca con una temperatura del cero absoluto que congela al objetivo si acierta. Este movimiento requiere mucho tiempo para ejecutarse.
MT156 Rayo meteórico Tipo roca Clase especial 120 12 El usuario acumula energía cósmica y aumenta su Ataque Especial durante un tiempo, tras el cual ataca. Este movimiento requiere tiempo para ejecutarse.
MT157 Metaláser Tipo acero Clase especial 140 20 Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. El usuario se hiere a sí mismo.
MT158 Anillo de Fuego/Anillo Ígneo Tipo fuego Clase especial 150 20 El usuario calcina al objetivo con una explosión de fuego, pero no podrá moverse durante un breve periodo./El usuario calcina al objetivo con una explosión de fuego, pero no podrá moverse durante un breve período de tiempo.
MT159 Hidrocañón Tipo agua Clase especial 150 20 El usuario ataca al objetivo con un cañonazo de agua, pero no podrá moverse durante un breve periodo./El usuario ataca al objetivo con un cañonazo de agua, pero no podrá moverse durante un breve período de tiempo.
MT160 Planta feroz Tipo planta Clase especial 150 20 El usuario golpea al objetivo con las raíces de una enorme planta, pero no podrá moverse durante un breve periodo./El usuario golpea al objetivo con las raíces de una enorme planta, pero no podrá moverse durante un breve período de tiempo.