Lista de MT de la octava generación

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Esta es una lista de las máquinas técnicas o MT (Technical Machines o TM en inglés) presentes en los videojuegos de Pokémon de la octava generación.

Hay un total de 100 máquinas técnicas en esta generación.

Las MT de la octava generación, al igual que ocurre en la quinta, sexta y séptima generación, no se gastan al usarlas.

Lista[editar código | editar]

Pokémon Espada y Pokémon Escudo[editar código | editar]

Máquinas técnicas según su disposición en Pokémon Espada y Pokémon Escudo.

Movimiento Tipo Cat. PP Pot. Pre. Descripción Obtención
MT00 Megapuño Tipo normal Clase físico 20 80 85% Un puñetazo de gran potencia A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo tras conseguir la Medalla Hada
MT01 Megapatada Tipo normal Clase físico 5 120 75% Patada de extrema fuerza A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo tras conseguir la Medalla Hada
MT02 Día de pago Tipo normal Clase físico 20 40 100% Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate Ciudad Pistón
MT03 Puño fuego Tipo fuego Clase físico 15 75 100% Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera
MT04 Puño hielo Tipo hielo Clase físico 15 75 100% Puñetazo helado que puede llegar a congelar A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera de delante del estadio
MT05 Puño trueno Tipo eléctrico Clase físico 15 75 100% Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera de delante del estadio
MT06 Vuelo Tipo volador Clase físico 15 90 95% El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo La entrega un aerotaxista en una casa de Pueblo Ladera
MT07 Pin misil Tipo bicho Clase físico 20 25 95% Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces Ruta 4
MT08 Hiperrayo Tipo normal Clase especial 5 150 90% Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera de delante del estadio
MT09 Gigaimpacto Tipo normal Clase físico 5 150 90% El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera de delante del estadio
MT10 Hoja mágica Tipo planta Clase especial 20 60 - Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar La entrega Percy en el Estadio de Hoyuelo tras conseguir la Medalla Planta.
MT11 Rayo solar Tipo planta Clase especial 10 120 100% El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía Pueblo Hoyuelo (debes utilizar el modo acuático de la Bici Rotom).
MT12 Cuchilla solar Tipo planta Clase físico 10 125 100% El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera de delante del estadio
MT13 Giro fuego Tipo fuego Clase especial 15 35 85% Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Artejo
MT14 Onda trueno Tipo eléctrico Clase de estado 20 - 90% Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza Completar un circuito de la Rotocrono por primera vez en el Área Silvestre
MT15 Excavar Tipo tierra Clase físico 10 80 100% El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. Ruta 6
MT16 Chirrido Tipo normal Clase de estado 40 - 85% Alarido agudo que reduce mucho la defensa del objetivo La entrega un montañero en Hotel Jonia de Pueblo Auriga
MT17 Pantalla de luz Tipo psíquico Clase de estado 30 - - Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Pistón
MT18 Reflejo Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Pistón
MT19 Velo sagrado Tipo normal Clase de estado 25 - - Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Pistón
MT20 Autodestrucción Tipo normal Clase físico 5 200 100% El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera por 100.000Pokéyen.gif
MT21 Descanso Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes Pueblo Plié
MT22 Avalancha Tipo roca Clase físico 10 75 90% Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo Ruta 9.
MT23 Ladrón Tipo siniestro Clase físico 25 60 100% El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Artejo
MT24 Ronquido Tipo normal Clase especial 15 90 100% Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo Bosque Lumirinto
MT25 Protección Tipo normal Clase de estado 10 - - Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente A la venta en el Centro Pokémon oeste de Ciudad Pistón
MT26 Cara susto Tipo normal Clase de estado 10 - 100% Asusta al objetivo para reducir mucho su velocidad Mina de Galar
MT27 Viento hielo Tipo hielo Clase especial 15 55 95% Ataque con aire helado que baja la velocidad de los rivales La entrega un joven en Pueblo AurigaEp
La entrega Mel al conseguir la Medalla HieloEc
MT28 Gigadrenado Tipo planta Clase especial 10 75 100% Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT29 Encanto Tipo hada Clase de estado 20 - 100% Engatusa al objetivo y reduce mucho su ataque Ciudad Artejo
MT30 Ala de acero Tipo acero Clase físico 25 70 90% Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la defensa del usuario Ruta 6
MT31 Atracción Tipo normal Clase de estado 15 - 100% Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque Ruta 5
MT32 Tormenta Arena Tipo roca Clase de estado 10 - - Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo roca, tierra y acero, y aumenta la defensa especial de los de tipo roca A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Artejo
MT33 Danza lluvia Tipo agua Clase de estado 5 - - Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo agua durante cinco turnos y debilita los de tipo fuego A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Artejo
MT34 Día soleado Tipo fuego Clase de estado 5 - - Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo fuego y debilita los de tipo agua A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Artejo
MT35 Granizo Tipo hielo Clase de estado 10 - - Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo hielo A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Artejo
MT36 Torbellino Tipo agua Clase especial 15 35 85% Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos La entrega Cathy en el Estadio de Amura al conseguir la Medalla Agua.
MT37 Paliza Tipo siniestro Clase físico 10 - 100% Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará Ruta 3
MT38 Fuego fatuo Tipo fuego Clase de estado 15 - 90% Siniestra llama morada que produce quemaduras La entrega Naboru en el Estadio de Pistón al conseguir la Medalla Fuego.
MT39 Imagen Tipo normal Clase físico 20 70 100% Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia Ribera de Pistón
MT40 Rapidez Tipo normal Clase especial 20 60 - Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca La entrega Paul delante de la Estación de Pueblo Par
MT41 Refuerzo Tipo normal Clase de estado 20 - - El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Pistón
MT42 Desquite Tipo lucha Clase físico 10 60 100% Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno La entrega Judith al conseguir la Medalla LuchaEp
La entrega una anciana en Pueblo PliéEc
MT43 Demolición Tipo lucha Clase físico 15 75 100% Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como pantalla de luz y reflejo Ruta 8
MT44 Sellar Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT45 Buceo Tipo agua Clase físico 10 80 100% El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo La entrega una nadadora en la playa de la Ruta 9
MT46 Meteorobola Tipo normal Clase especial 10 50 100% El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo tras conseguir la Medalla Hada.
MT47 Llanto falso Tipo siniestro Clase de estado 20 - 100% Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la defensa especial del objetivo La entrega un cantautor en el Hotel Jonia de Pueblo Auriga
MT48 Tumba rocas Tipo roca Clase físico 15 60 95% Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su velocidad La entrega Morris al conseguir la Medalla RocaEp
La entrega un joven en Pueblo AurigaEc
MT49 Bucle arena Tipo tierra Clase físico 15 35 85% Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos Mina de Galar n.º 2
MT50 Semilladora Tipo planta Clase físico 30 25 100% Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Artejo
MT51 Carámbano Tipo hielo Clase físico 30 25 100% Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos Pueblo Auriga
MT52 Bote Tipo volador Clase físico 5 85 85% El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT53 Disparo lodo Tipo tierra Clase especial 15 55 95% El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su velocidad Mina de Galar n.º 2 (se necesita el modo acuático de la bici Rotom)
MT54 Pedrada Tipo roca Clase físico 10 25 90% Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas Ruta 3
MT55 Salmuera Tipo agua Clase especial 10 65 100% Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Artejo
MT56 Ida y vuelta Tipo bicho Clase físico 20 70 100% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo Bosque Lumirinto
MT57 Vendetta Tipo siniestro Clase físico 10 50 100% El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes Ruta 2
MT58 Buena baza Tipo siniestro Clase físico 10 60 100% Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica Ruta 7
MT59 Lanzamiento Tipo siniestro Clase físico 10 - 100% El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT60 Cambiafuerza Tipo psíquico Clase de estado 10 - - El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el ataque y ataque especial con el objetivo A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera
MT61 Cambiadefensa Tipo psíquico Clase de estado 10 - - El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la defensa y defensa especial con el objetivo A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera
MT62 Cambiavelocidad Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Intercambia su velocidad por la del oponente A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera
MT63 Puño drenaje Tipo lucha Clase físico 10 75 100% Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo A la venta en el Centro Pokémon de Ciudad Puntera
MT64 Alud Tipo hielo Clase físico 10 60 100% Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno Ruta 9
MT65 Garra umbría Tipo fantasma Clase físico 15 70 100% Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico Lago del Enfado
MT66 Colmillo rayo Tipo eléctrico Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo
MT67 Colmillo hielo Tipo hielo Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo
MT68 Colmillo ígneo Tipo fuego Clase físico 15 65 95% El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo
MT69 Psicocorte Tipo psíquico Clase físico 20 70 100% Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico Ruta 2
MT70 Espacio raro Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT71 Zona extraña Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Crea una zona misteriosa donde se intercambian la defensa y la defensa especial de todos los Pokémon durante cinco turnos A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT72 Zona mágica Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT73 Veneno X Tipo veneno Clase físico 20 70 100% Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico Cuenca Polvorienta
MT74 Carga tóxica Tipo veneno Clase especial 10 65 100% Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado Pueblo Ladera
MT75 Puntapié Tipo lucha Clase físico 20 65 100% Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder velocidad Valle Entrepuentes
MT76 Canon Tipo normal Clase especial 15 60 100% Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Pistón
MT77 Infortunio Tipo fantasma Clase especial 10 65 100% Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado La entrega una anciana en Pueblo PliéEp
La entrega Alistair al conseguir la Medalla FantasmaEc
MT78 Acróbata Tipo volador Clase físico 15 55 100% Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado Pueblo Plié
MT79 Represalia Tipo normal Clase físico 5 70 100% Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará Pueblo Amura
MT80 Voltiocambio Tipo eléctrico Clase especial 20 70 100% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo Área Silvestre
MT81 Terratemblor Tipo tierra Clase físico 20 60 100% Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su velocidad Silla del Gigante
MT82 Electrotela Tipo eléctrico Clase especial 15 55 95% Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su velocidad Pueblo Amura
MT83 Concha filo Tipo agua Clase físico 10 75 95% Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su defensa A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT84 Plumerazo Tipo normal Clase físico 10 25 85% Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas Pradera Radiante
MT85 Alarido Tipo siniestro Clase especial 15 55 95% Chillido desagradable que baja el ataque especial del rival La entrega Nerio en el Gimnasio de Pueblo Crampón tras ser derrotado
MT86 Golpe fantasma Tipo fantasma Clase físico 10 90 100% El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose Bosque Oniria
MT87 Beso drenaje Tipo hada Clase especial 10 50 100% El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido Estadio de Plié
MT88 Campo de hierba Tipo planta Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo
MT89 Campo de niebla Tipo hada Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo dragón A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo
MT90 Campo eléctrico Tipo eléctrico Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo
MT91 Campo psíquico Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad A la venta en el Centro Pokémon del este de Ciudad Artejo
MT92 Llama embrujada Tipo fuego Clase especial 10 75 100% El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su ataque especial A la venta en la Torre Batalla de Ciudad Puntera
MT93 Onda anómala Tipo eléctrico Clase de estado 15 - - El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su ataque especial Ciudad Puntera
MT94 Falso tortazo Tipo normal Clase físico 40 40 100% Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS A la venta en el Centro Pokémon del oeste de Ciudad Pistón
MT95 Tajo aéreo Tipo volador Clase especial 15 75 95% Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo Ojo de Axew
MT96 Cuerno certero Tipo acero Clase físico 10 70 - El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre Ruta 8
MT97 Giro vil Tipo siniestro Clase físico 20 60 100% Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor Pueblo Hoyuelo
MT98 Pataleta Tipo tierra Clase físico 10 75 100% Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado Ruta 10
MT99 Vasto impacto Tipo dragón Clase físico 15 60 100% El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su ataque a la par Estadio de Artejo

Pokémon Diamante Brillante y Pokémon Perla Reluciente[editar código | editar]

Máquinas técnicas según su disposición en Pokémon Diamante Brillante y Pokémon Perla Reluciente.

Movimiento Tipo Cat. PP Pot. Pre. Descripción Obtención
MT01 Puño certero Tipo lucha Clase físico 20 150 100% Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso
MT02 Garra dragón Tipo dragón Clase físico 15 80 100% Araña al objetivo con garras afiladas
MT03 Hidropulso Tipo agua Clase especial 20 60 100% Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo
MT04 Paz mental Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el ataque especial y la defensa especial
MT05 Rugido Tipo normal Clase de estado 20 - - Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate
MT06 Tóxico Tipo veneno Clase de estado 10 - 90% Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno
MT07 Granizo Tipo hielo Clase de estado 10 - - Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo hielo
MT08 Corpulencia Tipo lucha Clase de estado 20 - - Robustece el cuerpo para subir el ataque y la defensa
MT09 Semilladora Tipo planta Clase físico 30 25 100% Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva
MT10 Avivar Tipo normal Clase de estado 30 - - Quien lo usa se concentra y potencia su ataque y su ataque especial
MT11 Día soleado Tipo fuego Clase de estado 5 - - Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo fuego y debilita los de tipo agua
MT12 Mofa Tipo siniestro Clase de estado 20 - 100% Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos
MT13 Rayo hielo Tipo hielo Clase especial 10 90 100% Rayo de hielo que puede llegar a congelar
MT14 Ventisca Tipo hielo Clase especial 5 110 70% Tormenta de hielo que puede llegar a congelar
MT15 Hiperrayo Tipo normal Clase especial 5 150 90% Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno
MT16 Pantalla de luz Tipo psíquico Clase de estado 30 - - Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales
MT17 Protección Tipo normal Clase de estado 10 - - Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente
MT18 Danza lluvia Tipo agua Clase de estado 5 - - Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo agua durante cinco turnos y debilita los de tipo fuego
MT19 Gigadrenado Tipo planta Clase especial 10 75 100% Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce
MT20 Velo sagrado Tipo normal Clase de estado 25 - - Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos
MT21 Brillo mágico Tipo hada Clase especial 10 80 100% Inflige daño a los oponentes con una potente luz
MT22 Rayo solar Tipo planta Clase especial 10 120 100% El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía
MT23 Cola férrea Tipo acero Clase físico 15 100 75% Ataca con una cola férrea y puede bajar la defensa del objetivo
MT24 Rayo Tipo eléctrico Clase especial 15 90 100% Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo
MT25 Trueno Tipo eléctrico Clase especial 10 110 70% Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo
MT26 Terremoto Tipo tierra Clase físico 10 100 100% Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor
MT27 Puntapié Tipo lucha Clase físico 20 65 100% Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder velocidad
MT28 Excavar Tipo tierra Clase físico 10 80 100% El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. También sirve para salir de ciertas zonas
MT29 Psíquico Tipo psíquico Clase especial 10 90 100% Fuerte ataque telequinético que puede bajar la defensa especial del objetivo
MT30 Bola sombra Tipo fantasma Clase especial 15 80 100% Lanza una bola oscura que puede bajar la defensa especial del objetivo
MT31 Demolición Tipo lucha Clase físico 15 75 100% Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo
MT32 Doble equipo Tipo normal Clase de estado 15 - - Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión
MT33 Reflejo Tipo psíquico Clase de estado 20 - - Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos
MT34 Onda voltio Tipo eléctrico Clase especial 20 60 - Ataque eléctrico muy rápido e ineludible
MT35 Lanzallamas Tipo fuego Clase especial 15 90 100% Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras
MT36 Bomba lodo Tipo veneno Clase especial 10 90 100% Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar
MT37 Tormenta arena Tipo roca Clase de estado 10 - - Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo roca, tierra y acero, y aumenta la defensa especial de los de tipo roca
MT38 Llamarada Tipo fuego Clase especial 5 110 85% Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras
MT39 Tumba rocas Tipo roca Clase físico 15 60 95% Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su velocidad
MT40 Golpe aéreo Tipo volador Clase físico 20 60 - El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible
MT41 Tormento Tipo siniestro Clase de estado 15 - 100% Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento
MT42 Imagen Tipo normal Clase físico 20 70 100% Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia
MT43 Voltiocambio Tipo eléctrico Clase especial 20 70 100% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo
MT44 Descanso Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes
MT45 Atracción Tipo normal Clase de estado 15 - 100% Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque
MT46 Ladrón Tipo siniestro Clase físico 25 60 100% El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno
MT47 Ala de acero Tipo acero Clase físico 25 70 90% Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la defensa del usuario
MT48 Intercambio Tipo psíquico Clase de estado 10 - - Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo
MT49 Escaldar Tipo agua Clase especial 15 80 100% Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras
MT50 Sofoco Tipo fuego Clase especial 5 130 90% Ataque en toda regla que baja mucho el ataque especial de quien lo usa
MT51 Respiro Tipo volador Clase de estado 10 - - Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS
MT52 Onda certera Tipo lucha Clase especial 5 120 70% Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la defensa especial del objetivo
MT53 Energibola Tipo planta Clase especial 10 90 100% Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la defensa especial del objetivo
MT54 Falso tortazo Tipo normal Clase físico 40 40 100% Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS
MT55 Salmuera Tipo agua Clase especial 10 65 100% Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte
MT56 Lanzamiento Tipo siniestro Clase físico 10 - 100% El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto
MT57 Rayo carga Tipo eléctrico Clase especial 10 50 90% Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el ataque especial de quien lo usa
MT58 Aguante Tipo normal Clase de estado 10 - - Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente
MT59 Pulso dragón Tipo dragón Clase especial 10 85 100% Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo
MT60 Puño drenaje Tipo lucha Clase físico 10 75 100% Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo
MT61 Fuego fatuo Tipo fuego Clase de estado 15 - 85% Siniestra llama morada que produce quemaduras
MT62 Zumbido Tipo bicho Clase especial 10 90 100% El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la defensa especial del objetivo
MT63 Maquinación Tipo siniestro Clase de estado 20 - - Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el ataque especial
MT64 Explosión Tipo normal Clase físico 5 250 100% El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato
MT65 Garra umbría Tipo fantasma Clase físico 15 70 100% Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico
MT66 Vendetta Tipo siniestro Clase físico 10 50 100% El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes
MT67 Reciclaje Tipo normal Clase de estado 10 - - Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate
MT68 Gigaimpacto Tipo normal Clase físico 5 150 90% El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno
MT69 Pulimento Tipo roca Clase de estado 20 - - Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la velocidad
MT70 Destello Tipo normal Clase de estado 20 - 100% Luz cegadora que baja la precisión del objetivo. También puede usarse para iluminar lugares oscuros
MT71 Roca afilada Tipo roca Clase físico 5 100 80% Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico
MT72 Alud Tipo hielo Clase físico 10 60 100% Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno
MT73 Onda trueno Tipo eléctrico Clase de estado 20 - 90% Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza
MT74 Giro bola Tipo acero Clase físico 5 - 100% Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa
MT75 Danza espada Tipo normal Clase de estado 20 - - Baile frenético que aumenta mucho el ataque
MT76 Trampa rocas Tipo roca Clase de estado 20 - - Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate
MT77 Más psique Tipo normal Clase de estado 10 - - Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo
MT78 Alarido Tipo siniestro Clase especial 15 55 95% Chillido desagradable que baja el ataque especial del rival
MT79 Pulso umbrío Tipo siniestro Clase especial 15 80 100% Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo
MT80 Avalancha Tipo roca Clase físico 10 75 90% Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo
MT81 Tijera X Tipo bicho Clase físico 15 80 100% Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras
MT82 Sonámbulo Tipo normal Clase de estado 10 - - Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar
MT83 Terratemblor Tipo tierra Clase físico 20 60 100% Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su velocidad
MT84 Puya nociva Tipo veneno Clase físico 20 80 100% Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo
MT85 Comesueños Tipo psíquico Clase especial 15 100 100% Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido
MT86 Hierba lazo Tipo planta Clase especial 20 - 100% Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige
MT87 Contoneo Tipo normal Clase de estado 15 - 85% Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su ataque
MT88 Picoteo Tipo volador Clase físico 20 60 100% Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos
MT89 Ida y vuelta Tipo bicho Clase físico 20 70 100% Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo
MT90 Sustituto Tipo normal Clase de estado 10 - - Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo
MT91 Foco resplandor Tipo acero Clase especial 10 80 100% El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la defensa especial del objetivo
MT92 Espacio raro Tipo psíquico Clase de estado 5 - - Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos
MT93 Corte Tipo normal Clase físico 30 50 95% Uno de los movimientos ocultos del Poké Reloj. Corta al adversario con garras, guadañas, etc
MT94 Vuelo Tipo volador Clase físico 15 90 95% Uno de los movimientos ocultos del Poké Reloj. El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo
MT95 Surf Tipo agua Clase especial 15 90 100% Uno de los movimientos ocultos del Poké Reloj. Inunda el terreno de combate con una ola gigante
MT96 Fuerza Tipo normal Clase físico 15 80 100% Uno de los movimientos ocultos del Poké Reloj. Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas
MT97 Despejar Tipo volador Clase de estado 15 - - Uno de los movimientos ocultos del Poké Reloj. Potente viento que destruye barreras como Pantalla de Luz y Reflejo y reduce la evasión del objetivo
MT98 Golpe roca Tipo lucha Clase físico 15 40 100% Uno de los movimientos ocultos del Poké Reloj. ataque con los puños. Puede bajar la defensa del objetivo
MT99 Cascada Tipo agua Clase físico 15 80 100% Uno de los movimientos ocultos del Poké Reloj. Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar

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MT100 Treparrocas Tipo normal Clase físico 20 90 85% Uno de los movimientos ocultos del Poké Reloj. Ataque de derribo que puede confundir al rival